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Procédure pas à pas de la mosaïque de l'inquisition de l'âge du dragon. Dragon Age : Inquisition - Procédure pas à pas : Les Hinterlands - Quêtes sans histoire. Pauses en Banlieue

L'intrigue de la troisième partie Dragon Age direct et sans prétention. Les fourchettes sont simples, les réponses dans les dialogues ont peu d'effet. Le système de jeu de rôle a été réduit à trois classes et un misérable ensemble de compétences actives et passives avec lesquelles vous devez passer au moins 30 heures. Si vous le souhaitez, l'aventure peut être étendue jusqu'à une centaine. Quelque chose, mais il y a beaucoup de missions monotones ici. On a l'impression qu'ils ont été inventés par le générateur de mandats postaux dans le style : "Trouvez l'article X à l'emplacement Y, retournez-le au propriétaire Z."

Le monde est à nouveau en danger de catastrophe. Les démons traversent les brèches ouvertes et seul l'élu avec un sceau magique sur la main est donné pour les fermer. Nous créons nous-mêmes l'élu dans un éditeur pratique, sélectionnons une race pour lui, sculptons un visage et déterminons le domaine d'activité (mage, guerrier, voleur). Quel que soit le monstre que vous faites, il est rapidement reconnu comme le seul espoir de l'humanité (et des autres peuples), fondant l'Inquisition et mettant un étranger boueux à la tête de l'organisation.

Un sorcier fanatique agit comme un antagoniste. Il apparaît rarement dans le cadre et est stéréotypé au point de bâiller. Parle comme un méchant d'un scénario de dessin animé pour enfants saccagé : "Je serai le nouveau dieu !", "Agenouillez-vous devant moi !" et ainsi de suite. La motivation de ses sbires est à peu près la même, donc chaque (chaque !) combat avec le boss de l'histoire est précédé d'une conversation longue et fastidieuse. Le héros factice regarde un rituel sinistre et essaie de tendre la main avec des mots au cœur insensible d'un terroriste fantastique. Le serviteur refuse, le rituel continue. En tout cas, tout se termine par une agitation prolongée prévisible, qui s'appelle ici une bataille.

Heureusement, il n'y a pas beaucoup de missions d'histoire ici, seulement ... six pièces. Si vous le souhaitez, vous pouvez les exécuter pendant cinq ou six heures, expirer et vous calmer, mais Dragon Age : Inquisition n'est pas de ceux qui se laissent aller. Pour voir la vidéo finale d'une série d'images dessinées avec négligence, il faut passer par beaucoup de choses.

Le droit de partir en mission se mérite, ou plutôt s'achète. Un nouveau lieu ou une nouvelle mission d'histoire n'est déverrouillé que si vous avez suffisamment de points "d'influence". Par conséquent, le joueur se retrouve souvent devant un fait désagréable : il aimerait donner une leçon au méchant, mais il faut gagner une réputation.

Dans Dragon Age : Inquisition, il n'y a pas de monde ouvert, pas de changements dynamiques de temps et d'heure, pas de villes, pas de villages. Parfois, il y a des maisons avec trois ou quatre habitants-idoles, mais leur utilisation pratique réside dans quelques nouvelles tâches postales: ici, au coin de la rue, se trouve une grotte avec un artefact (apportez-le), et là, derrière la clôture , un troupeau de moutons de montagne (tuer). Il n'y a aucune simulation de la vie, aucune tentative de divertissement avec des événements aléatoires. Mais il y a des dragons. Ils paissent dans les clairières qui leur sont réservées, attendant leur héros.

Les emplacements hors parcelle sont énormes, vraiment énormes, et ils sont jonchés de missions passionnantes telles que la collecte d'herbes et de pierres, la recherche d'éclats mystiques et de pièces de puzzle. Chaque attraction doit être signalée par un drapeau. Les lacunes ouvertes doivent être débarrassées des démons et fermées. Parfois, ils sont obligés de dessiner des constellations. D'une manière ou d'une autre, cela augmente également "l'influence". C'est tout le divertissement pour des dizaines d'heures de passage libre de l'intrigue. Des bandits et des animaux sauvages parcourent les lieux. Ils réapparaissent constamment, donc s'en débarrasser une fois pour toutes ne fonctionnera pas.


D'autres missions d'une manière ou d'une autre entraînent la nécessité de trouver quelque chose à l'emplacement spécifié (un détecteur de choses utiles est intégré au héros) ou de tuer quelqu'un. Ils ne se démarquent même pas émotionnellement. Bioware a conçu des dialogues individuels d'une manière qui lui est propre, avec une attention à la mise en scène et aux gestes des interlocuteurs. Tout le reste n'est que bavardage de mannequins, qui se tiennent simplement l'un en face de l'autre et ouvrent la bouche.

Le monde est beau, souvent magnifique, parfois époustouflant de panoramas. Mais le diable est dans les détails. La plupart des emplacements, malgré leur taille impressionnante, sont parsemés de passages étroits, comme des labyrinthes. De ce fait, non seulement la sensation de constriction ne part pas, mais il devient également difficile de se rendre d'un point à un autre. Le héros ne gravit pas toutes les collines, s'appuie contre des pierres discrètes sous ses pieds, des murs invisibles brisent l'illusion de la liberté.

Le sentiment d'artificialité de ce monde ne part pas. Il est saturé de coffres au trésor. Les fleurs et les plantes réapparaissent au même rythme que les voleurs et les animaux. L'œil s'accroche de temps en temps à des objets non naturels. Une bougie allumée près d'un cadavre en décomposition. Allumer des torches dans un donjon qui a été inondé il y a une minute. Un camp de réfugiés installé en plein milieu d'un large ruisseau. Et sans ça, l'aventure ne plaît pas, au bout de dix heures de morne installation de drapeaux et de ramassage de fragments, on commence à se sentir mal, puis l'atmosphère elle-même s'effrite.

Un cheval est utilisé pour se déplacer rapidement. Inutile à bien des égards, le bétail, puisque vous pouvez installer des camps à certains endroits, et à travers eux, vous pouvez instantanément vous téléporter d'une zone à une autre. Le cheval a quelques capacités extravagantes. Elle apparaît de nulle part et disparaît dans nulle part. Si vous le montez, les partenaires se dissolvent dans les airs et si vous descendez, ils apparaissent instantanément derrière votre dos, comme s'ils étaient là tout le temps, des rusés.


La fête est devenue aussi ennuyeuse que la personnalité du méchant. Certains personnages nous sont familiers des jeux précédents de la série (par exemple, le nain Varrik et l'interrogateur Kassandar rejoignent immédiatement l'équipe), d'autres sont présentés pour la première fois. Cependant, cela ne nie pas le fait que toute l'Inquisition se compose de femmes masculines et d'hommes efféminés. Il y a des gars avec un regard féroce, mais vous pouvez les traîner dans un lit, peu importe la race, le sexe et la longueur des cornes. Il n'est pas si facile d'échapper à la baguette vengeresse du Grand Inquisiteur. Plusieurs dialogues de cœur à cœur, et les cœurs sont dessinés dans l'air par eux-mêmes.

À part parler à vos subordonnés bien-aimés, il n'y a pas grand-chose à faire dans le château de l'Inquisition. Dans la forge, vous pouvez forger des armes et des armures selon les modèles trouvés, y insérer des runes, améliorer des potions, modifier la disposition à certains endroits. Ici, ils sont rapidement confrontés au fait que les herbes, les pierres et les peaux d'animaux trouvées sont toujours importantes et en quantités énormes. Et le Grand Inquisiteur, baissant la tête, repart en campagne.

D'un côté, nous avons une sorte d'élu, à la tête d'une organisation grandissante de plusieurs centaines de personnes, avec une armée, des engins de siège, des éclaireurs et des espions. Il a un trône, et il juge même parfois des criminels (plus précisément, il détermine la mesure de la peine dans un court dialogue). Par contre, dans l'Inquisition, semble-t-il, il n'y a que lui et un petit détachement de ses amis qui font tout le sale boulot. Cela n'apparaissait pas dans les précédents jeux Bioware où nous prenions les commandes de ceux qui étaient au pouvoir. Mais ici, le Grand Inquisiteur lui-même parle, personne ne lui ordonne, ils l'admirent, ils lui chantent des chansons, et il souffre d'absurdités, collectionne des herbes et marque des antiquités jusqu'à ce qu'il obtienne suffisamment «d'influence» pour terminer la prochaine mission de l'histoire.

Au quartier général du commandement, il y a une grande carte avec des missions marquées. En plus d'eux, il y a des tâches pour, pour ainsi dire, des agents. Commandes absurdes avec des descriptions superficielles. Ils s'exécutent automatiquement en quelques minutes ou quelques heures, permettent de faire entrer de l'argent dans le trésor, une poignée de ressources ou un nouveau prévenu. Apparemment, il y avait une idée d'ajouter des éléments stratégiques au jeu, mais la mise en œuvre s'est avérée si morne. D'une manière ou d'une autre, vous devez tout faire vous-même.

Et non, le Grand Inquisiteur ne peut pas être bon ou mauvais. Il choisit souvent entre des phrases comme "cool", "stupide", "intelligent", "romantique", mais la réponse affecte rarement quoi que ce soit. Seules les relations avec les partenaires sont corrigées ou détériorées.


Il n'y a que quelques dilemmes dans la campagne lorsque vous devez choisir entre deux personnages (non membres de l'équipe). Cependant, comme vous n'avez pas le temps de vraiment les connaître, alors vous vous en foutez d'eux, le sort ultérieur ne vous touche pas. Dans de telles conditions, le final "multicolore" de Mass Effect 3, qui a suscité beaucoup de polémiques en son temps, n'est qu'un cadeau. Ils étaient autorisés à faire quelque chose.

Le système de combat pourrait être un exutoire, mais il est plus ennuyeux et se heurte aux limites du système de jeu de rôle. Le jeu est très long, mais en 40 heures de passage vous aurez le temps de pomper le héros quelque part jusqu'au niveau 18. A chaque niveau, ils ne donnent qu'un seul point pour le développement des capacités. Cela se traduit par un ensemble très limité de compétences actives et passives, qui se développe à peine tout au long du jeu. Il y a aussi peu de types d'ennemis, c'est pourquoi les cinq premières heures de Dragon Age : Inquisition ne diffèrent des dernières que par les décors.

Les ennemis sont trop tenaces, il y a beaucoup de combats, et chacun d'eux suit un scénario répété sans surprises, y compris des batailles avec des boss ennuyeux "gros" et des danses autour des soi-disant dragons. Les tuer est facile, surtout si vous utilisez les trous béants dans la conception du jeu. Mais long, ennuyeux, fatigant. Et ça ne ressemble pas à un retour. 15 minutes pour battre le dragon et obtenir un tas d'ordures en récompense ? N'est-ce pas de l'intimidation?

Au fil du temps, les batailles ne deviennent pas plus faciles, car le niveau des ennemis augmente avec les héros. Lors des combats, le comportement de la caméra pendante est gênant. La gestion sur un PC avec une souris et un clavier n'ajoute pas de commodité.

Les partenaires au combat se comportent de manière tout à fait adéquate, ne meurent pas comme ça. En temps de paix, ils discutent parfois entre eux. Cependant, vous ne pourrez pas emmener toutes les jolies filles avec vous en mission. Le jeu sous forme forcée vous oblige à transporter avec vous des personnages de différentes classes, car seul un guerrier peut abattre certains murs, un magicien peut restaurer des ponts et un voleur peut ouvrir des portes verrouillées.


Les fonctionnalités ci-dessus mettent fin à la pertinence du mode multijoueur, puisqu'il répète les lacunes de la campagne solo, seule une connexion instable leur est ajoutée. Les joueurs suivent différentes classes, les améliorent, achètent des coffres avec un contenu secret et repartent en campagne à travers des couloirs en forme de boyau pour tuer des ennemis tenaces. Il n'y a pas de batailles dynamiques, pas de variété d'armes et d'armures, pas d'opportunité de sculpter un héros unique. Il n'y a que des graphiques. Mais cet élément pour un jeu de rôle n'est tout simplement pas trop important.

Diagnostic

Après avoir passé le plus de regrets sur l'abîme du temps passé. Dragon Age : Inquisition n'a pas un bon scénario ou des personnages intéressants. Le jeu donne rarement quelque chose à décider et ne permet généralement pas le jeu de rôle. C'est terriblement long et rempli du même type de missions. Il ne ressent ni la joie de pomper le héros, ni le plaisir après avoir tué le prochain boss en raison du système de développement serré sans précédent et d'un ensemble limité d'armes et d'armures. La seule chose qui surprend agréablement le jeu, ce sont les graphismes, qui ne peuvent cependant pas compenser les nombreuses erreurs commises par les développeurs lors de la création d'un nouveau monde.

  • Excellents graphismes, beaucoup de beaux endroits
  • Les procès des criminels sont parfois assez drôles
  • Système sophistiqué de fabrication d'armes et d'armures

Contra:

  • Monde inanimé et artificiel avec des murs invisibles
  • Un grand nombre d'erreurs de conception (à la fois dans l'intrigue et dans la conception du monde)
  • Parcelle vide avec antagoniste de formule
  • La nécessité d'acheter des missions pour des points "d'influence" lentement gagnés
  • Abîme sans fond du même type de missions
  • Système de développement serré
  • Le même type de batailles avec le même type d'ennemis et de boss
  • Batailles fastidieusement longues et simples avec des dragons

À travers Thédas et Orlaïs, 60 pièces de mosaïque attendent d'être trouvées pour compléter cinq mosaïques. Trouver chaque pièce de mosaïque vous accordera 50 XP et terminer chaque ensemble vous donnera 200 Influence. Les mosaïques sont affichées sur les murs de Skyhold et peuvent être traduites par Gatsi pour une entrée dans le Codex.

Ce message vous montrera où les mosaïques sont affichées dans Skyhold afin que vous puissiez voir quelles pièces vous manquent. Les listes ci-dessous vous indiqueront ensuite où se trouve chaque morceau de la mosaïque.

La chute

Les douze pièces de cette mosaïque se trouvent dans The Hinterlands. Vous pouvez trouver cette mosaïque sur le mur près de Vivienne, sur le balcon à l'étage.

1 Pendant "The Mercenary Fortress", vous irez à la Grand Forest Villa. Le premier morceau de mosaïque se trouve au sommet d'une tour sur la partie ouest de la forteresse.
2 Cette pièce se trouve dans un bureau verrouillé à Valammar.
3 Également trouvé à Valammar, à l'intérieur du coffre-fort.
4 Adossé au mur d'une maison au bord du lac Luthias. (La maison où vous rencontrez Blackwall pour la première fois)
5 Au sommet d'une tour de la tour de guet d'hiver, que vous visiterez lors de "Louez le héraut d'Andraste".
6 Il y a une maison au nord du camp du lac supérieur qui est abandonnée mais verrouillée. Utilisez un trou dans l'un de ses murs pour entrer dans la maison et récupérer cette pièce.
7 Vous trouverez cette pièce juste à côté du point de repère de Fort Connor.
8 À la ferme Redcliffe, il y a une maison près du tableau d'affichage qui vous donne la quête "Où les Druffalo errent". Cette pièce est à l'intérieur de la maison.
9 Dans Dead Ram Grove, vous trouverez la grotte Veilfire. Vous trouverez cette pièce dans la seconde salle de la grotte.
10 Cette pièce se trouve également à l'intérieur de la grotte Veilfire, tout au fond de la grotte.
11 Trouvez une tour en ruine à l'ouest de Dusklight Camp et vous trouverez cette pièce.
12 Pendant "Trouble With Wolves", vous irez à Wolf Hollow. Vous pouvez trouver cette dernière pièce dans une alcôve de cette grotte.

L'archidémon

Les douze pièces de cette mosaïque se trouvent dans The Western Approach. Vous pouvez trouver cette mosaïque sur le mur juste à côté de Gatsi.

1 Trouvé à l'intérieur de la mine de roche de sable, juste à côté de la veine de lyrium rouge.
2 Une autre pièce se trouve à l'extérieur des ruines immobiles. Vous pouvez obtenir une quête de Frédéric qui vous mènera ici.
3 Cette pièce se trouve à côté du monument Lost Idol, à l'intérieur de la grotte Lost Wash Creek.
4 Pour obtenir cette pièce, vous devrez terminer la mission Crossing the Sulphur Pits à partir de la table de guerre. Lorsque vous avez fait cela, dirigez-vous vers The Thing in the Dark dave pour peaufiner cette pièce.
5 Pour atteindre cette pièce, vous devrez vaincre le dragon abyssal. Lorsqu'il est mort, une entrée est révélée menant à une grotte où vous pouvez trouver cette pièce.
6 Trouvé dans la même grotte que la pièce numéro 5.
7 Complétez la quête "Sur le sentier Chantry" et cela vous mènera à une grotte où vous trouverez ce morceau.
8 Cette pièce se trouve sous le point de repère Hidden Stairway.
9 Pour obtenir cette pièce, vous devrez trouver et résoudre les trois Astrariums, car elle se trouve à l'intérieur de la grotte de l'Astrarium.
10 Vous pouvez trouver cette pièce entre les portes d'Andoral et de Coracavus.
11 Regardez autour de vous dans Echoback Fort pour cette pièce.
12 Lorsque vous avez pris Griffon Wing Keep, descendez dans la grotte en dessous pour trouver l'ancien puits. Il y a un morceau de mosaïque caché derrière un rocher près du seau.

invasion

Cette mosaïque est répartie sur deux sites. Les sept premières pièces se trouvent dans les tombes d'émeraude et les cinq autres dans les plaines exaltées. Vous trouverez cette mosaïque sur le mur de la Grande Salle, à droite de l'entrée principale.

1 Dirigez-vous vers les bains antiques et demandez à un guerrier de percer un mur afin que vous puissiez récupérer la pièce derrière.
2 Entrez dans la grotte d'Unadin et vous trouverez un morceau de mosaïque dans la dernière pièce.
3 Cette pièce se trouve à côté du point de repère Dead Hand, avant d'entrer dans la grotte.
4 Il y a aussi une pièce à l'intérieur de la grotte de Dead Hand, à l'intérieur de la chambre principale.
5 Vous trouverez cette pièce à l'intérieur des mines Veridium.
6 Lorsque vous aurez débarrassé la loge d'Argon des bandits, vous trouverez un morceau de mosaïque dans l'une de ses petites pièces.
7 Lorsque vous avez trouvé le point de repère de Din'an Hanin, regardez devant sa porte pour voir cette pièce.
8 Dirigez-vous vers l'est depuis la chute de Lindiranae pour vous tenir sur des rochers surplombant Riel et vous trouverez une pièce de mosaïque.
9 Une autre pièce se trouve à l'intérieur du monument Din'an Hanin.
10 Emmenez un guerrier avec vous dans la Villa Maurel. Lorsque vous atteignez le bureau, il y a un mur que le guerrier peut percer et la pièce de mosaïque se trouve dans cette pièce adjacente.
11 Pour obtenir cette pièce, vous aurez besoin d'un voleur qui peut crocheter des serrures pour ouvrir une porte à l'intérieur du Château d'Onterre
12 Cette pièce se trouve également au Château d'Onterre, mais vous devrez sauter par une fenêtre à l'étage depuis le rebord sur un autre toit.

Sacrifice

Les douze pièces de la mosaïque du Sacrifice se trouvent dans les Désolations sifflantes et la mosaïque est accrochée près de la cheminée de Varric.

1 Cherchez l'Occularium près du camp de Sunstop Mountain. Il y a un belvédère près de cet Occularium qui a cette pièce à l'intérieur.
2 Lorsque vous trouverez le camp Venatori, vous serez invité à rechercher un objet caché, qui s'avère être une bouteille de Thedas. Près de cela, il y a un morceau de mosaïque, à côté d'un feu de camp.
3 Sortez à l'arrière du camp de Venatori et cherchez un autre feu de camp avec un morceau de mosaïque à proximité.
4 Lorsque vous descendez du tombeau de la forteresse de montagne, vous descendez de nombreuses échelles et plates-formes. Au bas de la dernière échelle, vous verrez un morceau de mosaïque.
5 Complétez le puzzle Veilfire à l'intérieur de la grotte de la forteresse de montagne et vous trouverez une pièce de mosaïque derrière la porte que vous avez déverrouillée.
6 Résolvez un autre puzzle Veilfire à l'intérieur de la tombe aux quatre piliers pour obtenir la pièce de mosaïque derrière la porte verrouillée.
7 Dirigez-vous vers le point de repère Oasis et cherchez cette pièce à proximité.
8 Derrière la porte verrouillée du tombeau du cimetière. Résolvez le puzzle Veilfire pour l'ouvrir.
9 Résolvez un autre puzzle Vielfire dans le tombeau de la statue pour obtenir un autre morceau de mosaïque.
10 Dirigez-vous au sud-ouest du Canyon Camp et cherchez une ruine. La pièce de mosaïque est parmi cette ruine.
11 À l'intérieur du Canyon, il y a une autre tombe avec un piuzle Veilfire. Résolvez celui-ci pour obtenir le morceau de mosaïque de l'intérieur.
12 Cette pièce se trouve à l'intérieur de la tombe de Fairel, située près du Haut Dragon. Pour entrer dans cette tombe, vous devrez résoudre les cinq énigmes Veilfire pour obtenir la clé. Une fois à l'intérieur, vous trouverez un morceau de mosaïque.

Libérés sont les esclaves

Les pièces de cette mosaïque sont dispersées dans de nombreux endroits différents, contrairement aux autres qui se trouvent dans un seul endroit. Cette mosaïque est accrochée près de Vivienne, sur le mur nord.

1 Après avoir pris Caer Bronach à Crestwood, trouvez le tableau des réquisitions et franchissez la porte à droite de celui-ci pour trouver une pièce.
2 Toujours à Crestwood, rendez-vous sur Old Market Road et dirigez-vous vers une grotte qui y mène pour trouver un morceau à l'intérieur.
3 Toujours à Crestwood, dirigez-vous vers les grottes inondées après avoir terminé "Still Waters". À l'intérieur de la grotte, il y a un morceau de mosaïque qui traite de la faille et trouve un morceau dans une pièce adjacente.
4 Toujours dans les grottes inondées, cherchez un mur qu'un guerrier peut percer puis descendez l'échelle derrière pour atteindre le morceau de mosaïque.
5 Une troisième pièce se trouve dans les grottes inondées et se trouve sur une table à côté de l'échelle qui est votre sortie.
6 Dans l'oasis interdite, cherchez un tunnel à l'est du temple de Solasan et dirigez-vous à l'intérieur pour trouver un morceau de mosaïque.
7 Si vous pouvez trouver quatre glyphes dans les plaines exaltées, vous obtiendrez une mission sur la table de guerre pour enquêter sur ces glyphes. Complétez ceci et vous pourrez vous diriger vers le temple perdu de Dirthamen où vous trouverez une pièce de mosaïque dans l'une de ses pièces.
8 Également trouvé dans le temple perdu de Dirthamen.
9 Dans la Fallow Mire, lors de la quête "Lost Souls", lorsque vous avez secouru les soldats disparus, cherchez une porte verrouillée dans la forteresse et récupérez la pièce de mosaïque qui se trouve derrière.
10 Pour obtenir cette pièce, vous devrez trouver un elfe mort à Empris du Lion et lire son journal. Vous pouvez ensuite terminer une mission de table de guerre appelée "Rumeurs de la lame Sulevin". Vous pourrez ensuite vous rendre au Berceau de Sulevin où vous trouverez un morceau de mosaïque.
11 Dans l'approche occidentale, entrez dans les ruines immobiles et cherchez une porte verrouillée qui a une pièce de mosaïque derrière elle.
12 Dans l'approche occidentale, dirigez-vous vers Coracavus et trouvez la pièce de mosaïque derrière une porte verrouillée.

Cette quête vous est confiée par un elfe réfugié à la croisée des chemins. Il va et vient littéralement à trois mètres au nord du point de déplacement rapide. Sa femme a besoin d'une potion spéciale, et seul leur fils Hendel, qui a rejoint un culte étrange et se trouve actuellement dans son camp, sait comment la préparer. Va là-bas. La chef du culte, la prédicatrice Anaïs, ne sera pas particulièrement ravie de vous voir, mais elle vous ouvrira les portes de la forteresse. Hendel est situé au deuxième niveau de la forteresse. Parlez-lui et il vous donnera la potion dont vous avez besoin. Retournez voir son père dans le camp de la Croisée des Chemins, donnez la potion et terminez la quête. (Solas et Cassandra vous remercieront pour vos efforts.)

Gloire au Héraut Andraste


Cette toute petite quête vous est donnée après avoir discuté avec la prédicatrice Anaïs (voir quête précédente). Fermez la Faille, qui se trouve juste dans la cour de la forteresse. Cela convaincra tout le monde de votre destinée divine, et vous aurez même l'opportunité de recruter des cultistes pour aider l'Inquisition.

L'amour peut attendre


Sur le cadavre d'une femme noble nommée Wellina à Dwarf Pass, vous trouverez une lettre d'un certain Lord Berand. Apparemment, la pauvre fille était en route vers son amant, mais, pour son malheur, tomba dans le conflit entre les apostats et les templiers.

Lord Berand se trouve dans la même forteresse que le fils du réfugié que vous devez trouver pour la quête Shallow Breath. Informez-le de la mort de Lady Wellina et vous aurez l'opportunité de le recruter comme agent de l'Inquisition. Les agents de l'Inquisition, en plus d'augmenter l'influence, réduisent également le temps que vos conseillers consacrent à leurs missions.

Lord Berand deviendra un agent de l'Inquisition sur votre rapport de la mort de Wellina de toute façon, la différence est que si vous lui demandez directement de le faire, il deviendra un agent affecté à Cullen (Cassandra approuvera), et si vous lui conseillez de rentrer chez lui et protéger les gens là-bas, puis il deviendra un agent affecté à Joséphine (Solas et Sera l'approuveront).

Vous devrez fermer la faille dans la forteresse afin de mener à bien cette quête.

Cette quête peut également être accomplie dans l'ordre inverse : c'est-à-dire, d'abord trouver Lord Berand, qui se plaindra auprès de vous de l'étrange retard de sa bien-aimée, puis trouver son corps, qui dans ce cas sera marqué d'un marqueur de quête - et puis comme ci-dessus.

Coups de faim

Le chasseur réfugié du camp Crossroads vous informera qu'il manque de nourriture. Les moutons de forêt et de montagne galopent en abondance dans les montagnes et les forêts environnantes. Chassez-les et livrez 10 moutons au chasseur pour terminer la quête et obtenir l'approbation facile de Solas et Sera.

Au pouvoir des éléments


Cette quête vous permet de recruter Whittle au camp de réfugiés de Crossroads. Les réfugiés souffrent du froid car ils n'ont pas assez de couvertures. Whittle supposera qu'il y aura certainement des fournitures appropriées dans les cachettes des mages renégats. Il y a cinq caches au total, et elles ne sont même pas très éloignées les unes des autres - certaines sont juste à la surface, d'autres dans des grottes. Suivez le marqueur sur la carte et vous les trouverez facilement. Après avoir trouvé les cinq caches, faites votre rapport à Whitl. En plus du point d'influence et de l'expérience, vous recevrez également l'approbation de Solas, Sera, Cole et Cassandra.

Main de guérison


Le caporal Vale a mentionné que les réfugiés avaient besoin d'un guérisseur. Un tel guérisseur - ou plutôt un guérisseur elfe, est situé dans le village de Redcliffe. Vous devez la persuader d'aller à la rescousse, car elle a peur que les réfugiés la maltraitent parce qu'elle est une elfe. Vous pouvez lui parler si vous êtes vous-même un elfe, si vous avez Kassandra ou Solas dans votre groupe, ou si vous avez l'avantage Connaissance de la Noblesse ou Histoire.

Le même soigneur vous donnera trois petites sous-quêtes pour récolter des herbes pour les besoins des réfugiés. Demandez-lui ce dont elle a besoin, puis lisez la liste sur la table. La liste sera mise à jour deux fois lorsque vous apporterez les bonnes herbes à l'elfe.

Vous devez trouver :
1. 4 racines elfiques et 2 fuseaux.
2. 6 racines elfiques et 1 racine elfique royale
3. 5 fuseaux et 2 morceaux de Crystal Grace.

Les réfugiés comme agents de l'Inquisition


Cette quête n'apparaît pas dans le journal, mais si vous avez terminé les trois quêtes ci-dessus pour améliorer les conditions des réfugiés, alors allez parler au caporal Vail, et en remerciement, il offrira l'aide de l'Inquisition. Vous pouvez recruter des réfugiés comme agents pour l'un de vos trois conseillers de votre choix. En prime, presque tous vos coéquipiers approuveront cela - même ceux qui n'étaient pas présents dans le groupe.

Amulette bien-aimée


Non loin de la tour de guet d'hiver, vous trouverez le cadavre d'un templier et, à l'intérieur, une lettre pour une certaine Ellandra. En plus de la lettre, vous trouverez une amulette phylactère. Apportez-le au mage Ellandra (Solas approuvera légèrement). Elle est dans un camp de réfugiés. Vous pourrez la recruter comme agent de l'Inquisition si votre GG est un magicien ou si Vivien est présente dans votre groupe. (Solas, cependant, n'aimera pas cela.)

Duo Insolite


Cette quête peut être obtenue auprès d'un éclaireur au nord du camp de Dwarf Pass. Il s'inquiète du sort d'un éclaireur nommé Ritts. Rendez-vous à l'endroit indiqué sur la carte et vous verrez une femme combattre plusieurs templiers. Aidez-la à gagner la bataille.
Puisque Ritts est en sécurité, vous pouvez immédiatement vous rendre chez le donneur de quête et signaler votre succès.

Mais avez-vous remarqué que votre cercle de mini-carte clignote ? Peut-être devriez-vous d'abord regarder autour de vous ? Suivez la flèche de recherche. Vous trouverez un panier de pique-nique et un cadavre. Parlez à la femme secourue de ce que vous avez trouvé, puis allez faire un rapport à l'éclaireur.

Si Varrick est dans votre groupe ou si votre GG est un nain, alors vous pouvez recruter Ritts comme agent de l'Inquisition. (Vous ne pourrez pas le faire à moins que vous ne trouviez d'abord le panier de pique-nique et le cadavre du mage.)

Frères de sang


Vous obtenez cette quête si vous lisez la lettre épinglée sur un poteau dans une hutte à seulement trois pas au sud de votre tout premier camp dans la périphérie. Apparemment, l'un des frères mentionnés dans la lettre est un magicien fugitif, et le frère templier qui a écrit la lettre est impatient de le rencontrer et de s'occuper de l'apostat. Allez à l'endroit indiqué, recherchez le cadavre qui s'y trouve - et cela terminera cette quête.

Fermier renégat


La quête vous est confiée par une veuve elfe de la périphérie. Si vous allez exactement à l'est de la partie la plus au sud du lac, alors juste au sud de votre camp et presque au sud du camp de réfugiés (légèrement à l'est), vous trouverez sa hutte. (Il y a l'une des plus petites failles à côté d'elle, si vous avez besoin de plus de conseils.) Les Templiers ont tué son mari fermier, le prenant pour une raison quelconque comme un mage fugitif, et ont pris son alliance. Les templiers souhaités sont situés au sud-est de la hutte - traitez-les et rendez l'anneau à la veuve. Cassandra approuvera légèrement votre action.

Ranger


(Sous-quêtes : Chevaux pour l'Inquisition, Troubles avec les loups, Sécurité des fermiers)

Cette quête vous est automatiquement donnée lors de votre première visite dans les Hinterlands. Cullen aimerait obtenir de bons chevaux pour ses troupes, pour lesquelles il a besoin du meilleur cavalier de la région, Maître Dennett. Vous devez trouver Dennett et le convaincre de prêter ses chevaux à l'Inquisition.

Maître Dennett, cependant, ne vous donnera pas de chevaux comme ça. Tout d'abord, vous devez accomplir quelques sous-quêtes. Il vous dirigera vers Elaina et Bron, qui sont juste là à la ferme. Elaina se plaindra auprès de vous du problème avec les loups, devenus plus agressifs que d'habitude. Bron vous demandera d'augmenter la sécurité des environs en construisant des tours de guet aux endroits appropriés.

La quête d'Elaina est assez simple - dirigez-vous vers le nord-est depuis les fermes jusqu'au marqueur de quête, où vous trouverez un repaire de loup dans une grotte. En plus des loups, il y aura un démon dedans - lorsque vous traiterez avec lui, vous pourrez revenir et faire rapport à Elaine de votre succès.

La quête Bron se compose de deux étapes - vous devez d'abord implanter des emplacements pour les tours (il y en a trois au total, et elles sont automatiquement marquées sur la carte). Après cela, une nouvelle mission s'ouvrira sur votre carte d'opérations militaires et vous pourrez envoyer vos soldats construire des tours. Après avoir terminé la mission, retournez à Bron avec un rapport.

Après avoir terminé les quêtes de Bron et Elaina, parlez à Maître Dennett et il acceptera enfin de fournir à l'Inquisition ses meilleurs chevaux. De plus, vous pouvez même recruter Maître Dennett lui-même en tant qu'agent de l'Inquisition si vous avez Cassandra ou Vivien dans votre groupe ou si votre GG a l'avantage Inquisition de la connaissance de la noblesse.

Courses hippiques/en selle


Cette quête vous donne la fille de Maître Dennett, Shane, après avoir obtenu votre premier cheval. Gagnez trois courses en battant le record de temps de Shane. Les courses ne sont pas très difficiles, l'essentiel est de bien viser pour que le cheval ne se précipite pas devant les poteaux au lieu de passer entre eux. Vous devez les faire au galop - sinon vous ne respecterez pas le temps. Les démons du Rift voisin ne font généralement pas attention au GG qui se précipite à cheval, bien que le tapis roulant passe assez près d'eux.

Vous devez réussir trois courses - chacune plus longue et un peu plus compliquée que la précédente - pour mener à bien cette quête.

Si vous avez un Iron Bull dans votre groupe, il approuvera chacune de vos victoires, mais seulement si vous gagnez à la première torture.

Mesures contre les maraudeurs


Cette quête commence par lire une lettre dans l'une des maisons vides de Redcliffe Farms. Quelqu'un Hessle écrit à son ami qu'il cachera des documents dans une grotte dans les collines du nord. Cette quête est bonne à combiner avec la quête Trouble with the Wolves que vous a confiée la femme de Hennet, Elaina, puisque l'objet de la quête se trouve dans la même grotte. Vous devez sauter un peu et grimper pour trouver le butin dans une boîte sur l'un des rebords rocheux près de l'endroit où vous avez trouvé le démon à la demande d'Elaina.

Où le Druffalo erre


Vous obtenez cette quête en lisant un avis épinglé à la clôture de l'une des fermes Redcliffe. L'un des agriculteurs s'est enfui de son bien-aimé druffalo Druffy (quelque chose comme une variante oui-shny d'un bison). Retrouver et ramener l'animal à son pâturage habituel. La trouver en suivant le marqueur de quête n'est pas difficile, mais la ramener peut être quelque peu problématique - le druffalo n'est pas pressé, premièrement, et deuxièmement, parfois il peut simplement rester coincé dans un endroit étroit, alors essayez d'aller avec Druffy au paddock désiré lentement et en choisissant l'itinéraire le plus confortable. Une fois Druffy en place, parlez à son maître pour terminer la quête.

Lettre de la bien-aimée


Commence par lire une lettre trouvée dans un camping abandonné à Dead Ram Grove. Le destinataire de la lettre est chargé de prendre le felandaris et de l'apporter à une certaine statue d'une dame de pierre. Vous ne trouverez pas de Felandaris dans les Hinterlands, vous devrez donc reprendre cette quête un peu plus tard.

Lorsque vous avez enfin trouvé la bonne plante, revenez en arrière et apportez-la à la statue. Tuez le démon qui apparaît, et cela terminera cette quête.

Griffes pour Bergrit


Commencez par lire une lettre sur un cadavre sur un chemin de montagne presque exactement à l'ouest (et légèrement au nord) de votre camp à Redcliffe Farms, à côté de l'un des éclats. Si vous regardez en bas, vous aurez une belle vue sur les fermes. Procurez-vous trois grosses griffes d'ours. De gros ours parcourent le territoire marqué par le marqueur de quête (et uniquement sur celui-ci). Lorsque vous récupérez trois griffes, cela terminera cette quête. (Griffes que vous pouvez utiliser dans l'artisanat.)


Renégats dans le Bois Sorcier


Donné après avoir lu une lettre trouvée dans une hutte au nord du carrefour. Vous pouvez également l'obtenir en retirant la note des apostats tués. La note tombe au hasard, la lettre est toujours en place. Tuez les mages renégats dans leur camp de Witchwood. La cachette des Renegades est située dans une grotte et est protégée par une barrière coupe-feu, alors préparez des sorts et des bâtons de froid pour la surmonter. En plus des magiciens, il y aura aussi des guerriers mercenaires. Du cadavre du chef des magiciens, vous pouvez retirer un bâton unique avec des dégâts de froid, et dans la grotte - en plus du butin dans divers coffres et sacs - il y a une racine elfique royale.

Cette quête peut également être activée en entrant simplement dans la cachette des Renegades. Il est situé au sud-ouest du château de Redcliffe (marqué sur la carte avec un marqueur bleu).


Templiers en Occident


Presque une image miroir de la quête précédente. Tuez les templiers rebelles, nettoyez-les du camp. La quête est donnée soit automatiquement après avoir trouvé le camp templier près de la cascade au sud-ouest de votre camp au lac supérieur, soit après avoir lu la lettre prise sur le cadavre du templier que vous avez tué (la lettre, apparemment, apparaît après un certain nombre de templiers tués et peut donc se trouver sur un cadavre à différents endroits). Le camp des templiers est situé au sommet d'une petite montagne et, contrairement au camp des mages, n'est gardé par aucune barrière, il est donc un peu plus facile de s'y rendre. Les détachements de templiers sont des archers et des guerriers avec un bouclier et une épée. Le chef des templiers - le guerrier bouclier - diffère peu du templier bouclier habituel et ne devrait pas poser de problèmes. Une épée unique à une main peut être retirée de son cadavre.

Relations - Les terres intérieures


La quête commence lorsque vous trouvez une note de suicide sur un squelette dans la grotte du vieux Siméon. Il se trouve sur le bord de la carte presque exactement à l'ouest (et juste un peu au sud) de votre camp très sud-ouest et abritait l'une des failles. L'icône de quête deviendra visible lorsque vous fermerez la Faille. Il faut sauter un peu sur les rochers pour grimper jusqu'à une petite branche dans la grotte où repose le squelette. Apportez la note à la maison de sa famille à Redcliffe Farms et déposez-la dans la boîte aux lettres.


Relation d'affaires


Vous commencez cette quête lorsque vous lisez la lettre du cadavre d'un templier, qui se trouve à quelques pas du cadavre que vous devez trouver dans la quête Blood Brothers (juste au nord de votre camp dans la périphérie, si vous avez besoin de conseils supplémentaires). Vous y apprendrez qu'un certain Tanner entretient secrètement des relations d'affaires avec les templiers. Tanner est situé dans le village de Redcliffe et est en fait la sœur de l'église de Tanner. Si Kassandra ou Varrick fait partie de votre groupe, ou si votre GG a un avantage pour la connaissance du monde criminel de Cullen, alors dans une conversation avec elle, vous pouvez la recruter en tant qu'agent de l'Inquisition.

Bandits sur East Road


Cette quête vous permet de recruter Belette à l'est du camp de réfugiés. Elle vous avertira que les bandits ne sont pas seulement des voleurs au hasard, mais, à son avis, un groupe beaucoup plus organisé avec des objectifs incompréhensibles. Traversez la gorge et un peu plus loin vous tomberez sur le premier groupe de bandits. Continuez à suivre la flèche de quête en vous occupant des bandits en cours de route. Lorsque l'un des ennemis survivants commence à vous fuir aussi vite que possible, vous êtes sur le point de terminer la mission. Suivez-le et tuez le dernier groupe d'adversaires, qui se trouve juste à l'emplacement de votre éventuel camp. Cela terminera cette quête. Si vous fouillez le camp, vous trouverez une lettre contenant des informations curieuses sur qui et pourquoi a engagé des bandits pour des vols sur les routes.

Forteresse mercenaire


La quête commence lorsque vous lisez une lettre dans un camp de bandits que vous rencontrez en suivant la quête "Bandits sur la route de l'Est" (voir quête précédente). Il peut également tomber de bandits aléatoires si vous n'avez pas encore terminé cette quête. Le camp avec la lettre est littéralement à quelques pas à l'ouest de la sortie de la carte du monde. Théoriquement, la quête est fermée lorsque vous trouvez une villa capturée par des voleurs dans la partie sud de la carte, mais les vrais héros ne la laisseront pas en possession de certains bandits, n'est-ce pas ? Si vous allez dans le repaire des mercenaires et que vous le nettoyez, vous pouvez retirer l'armure lourde unique du cadavre du chef, et dans le document à proximité, vous lirez des informations supplémentaires sur l'employeur du bandit, ce qui vous donnera la quête Big Trouble.


Grande difficulté


Allez dans la grotte derrière la cascade, située dans la partie sud de la carte. Il est gardé par plusieurs membres de la charte des gnomes. Occupez-vous d'eux et entrez. Curieusement, mais la grotte ne sera pas une grotte elle-même, mais une partie de l'ancien teig nain - Valammar.

Soyez prudent - les groupes de nains que vous devrez combattre à Valammar contiennent souvent des assassins qui aiment se cacher et poignarder vos héros dans le dos.
Débarrassez-vous du premier groupe d'ennemis et montez les escaliers. (Si vous contournez les escaliers par la gauche, vous tomberez sur une porte qui ne peut être ouverte qu'avec un mécanisme spécial. Cette porte s'ouvre de l'intérieur, vous ne pourrez donc pas l'utiliser maintenant.) Avancez. Sur la terrasse supérieure de la toute première salle, vous pouvez lire une note qui mentionne les créatures des ténèbres. Il y a aussi un mur que seul un guerrier peut briser. Derrière se trouve un petit coffre au trésor avec un butin aléatoire et quelques schémas d'artisanat - pour une grenade et un poignard.

La porte suivante est fermée et vous aurez besoin d'un bandit pour la déverrouiller. Derrière, vous trouverez du butin aléatoire et quelques notes éclairant les activités de la charte. Montez et descendez les escaliers et vous rencontrerez les membres fondateurs combattant le Darkspawn dont vous avez entendu parler dans la note précédente. Derrière la porte à côté se trouve le chef de la charte, que vous devez tuer pour terminer cette quête. Avec lui se trouvent des archers et des assassins, et si votre bataille se déplace vers le pont, quelques Darkspawn peuvent le rejoindre pour plus de divertissement.

Votre quête se terminera dès que le chef de la charte mourra. Dans la salle où il se trouvait, vous trouverez encore plus de papiers décrivant les activités de la charte. L'un d'eux vous mentionnera même. De plus, il y aura une partie d'une sorte de mécanisme de gnome dans la pièce, et juste à côté, il y aura deux appareils dans lesquels vous pourrez l'insérer. Cela vous donnera une petite quête "Valammar Vault". Comme vous pouvez le voir, vous avez besoin de deux pièces pour réparer la porte.

Traversez le pont et vous vous retrouverez dans la salle des anciens. La première porte est verrouillée - seul un voleur peut l'ouvrir. Derrière, vous trouverez le deuxième mécanisme, ainsi qu'une partie de la mosaïque. Revenez en arrière et réparez le mécanisme, puis faites tourner les deux roues et entrez dans le trésor. Cela complétera votre quête. Ne vous détendez pas - il y aura une embuscade des Créatures des Ténèbres, dirigée par le Leader-Harlock.

Dans la pièce, vous trouverez une autre pièce du puzzle, l'amulette de puissance de Varric et divers butins aléatoires. Si vous tournez la roue du mécanisme à la porte la plus éloignée, vous obtiendrez un chemin de retour plus court - c'est la même porte que vous avez rencontrée près de l'entrée de Valammar.

L'esprit du lac


Le conteur de Radcliffe vous parlera de l'esprit du lac si vous lui demandez de vous parler de la région. Allez au lac et laissez la fleur désirée en offrande à l'esprit (si vous n'avez toujours pas trouvé de lotus sanglant, alors quelques-uns poussent près du lac), puis regardez une petite référence à la légende du roi Arthur, prenez le récompense et terminer ainsi la quête.

Fleurs pour Séné


Vous recevez cette quête de l'elfe veuf aux cheveux gris du village de Redcliffe. À cause de tout ce qui se passe autour de lui, il ne peut pas mettre de fleurs sur la tombe de sa défunte épouse Senna, car elle est loin du village et le chemin vers elle est maintenant très dangereux. Promettez-lui de mettre des fleurs, allez les déposer sur sa tombe, qui n'est pas loin d'un de vos camps, et faites votre rapport au veuf. Solas approuvera votre aide à l'elfe.

Jouer avec le feu


Vous obtenez cette quête lorsque vous lisez une lettre d'un cadavre qui se trouve un peu à l'ouest de la pointe sud du lac Supérieur. La lettre mentionne un rituel étrange censé convoquer le grand-père de quelqu'un.

Rendez-vous à l'endroit marqué et faites trois fois le tour de la statue de gauche à droite en vous en tenant le plus près possible - et vous appellerez en effet le "grand-père" - ou plutôt, un mort très malade qui sera évidemment en colère contre vous pour déranger. Battez-le et cela terminera la quête.

La Ballade de Lord Sherstley


L'un des habitants de Redcliffe, One-Eyed Jimmy, vous demandera de retrouver son bélier, Lord Sherstley, qui, selon lui, porte bonheur à la famille. Lord Sherstley est un bélier très coloré, vous pouvez donc difficilement le confondre avec les autres. Il chevauche non loin de l'endroit où vous avez rencontré Blackwall pour la première fois. Vous avez juste besoin de le rattraper et de dire qu'il manque à son propriétaire - il courra là où il doit aller, et vous devrez le suivre et parler à Jimmy. Ou vous pouvez tuer Lord Sherstley... avec des conséquences très curieuses, mais vous ne pourrez pas en parler au propriétaire, et dans ce cas vous ne pourrez pas clore la quête.

Croquis de Calenhad Foothold


Sur le cadavre d'un templier au sud-est de votre premier camp, vous trouverez une carte au trésor.

Le trésor dans les ruines du bastion de Calenhad est situé près de l'endroit où se trouve l'une des reliques des Gardes des ombres. Vous voyez les escaliers derrière le mur, vers lesquels il n'y a pas de passage ? Sautez sur les rochers pour y accéder, descendez et utilisez la fonction de recherche pour y trouver le butin caché.
La récompense est une recette pour une potion d'armure de pierre.


Carte des cascades


Littéralement à une étape à l'ouest de votre camp au lac supérieur se trouve un parchemin avec une carte au trésor à une certaine cascade. Bien qu'une cascade coule assez près de votre campement, si vous regardez attentivement la photo, vous comprendrez que ce n'est pas celle-là. Celui qu'il vous faut se situe au camp des templiers au sud-ouest. Le point au trésor est en haut, vous n'avez donc pas à sauter dans l'eau au bas de la cascade. Montez le chemin comme si vous alliez au camp templier de plus en plus haut jusqu'à ce que vous heurtiez un rocher - et activez la fonction de recherche. La récompense de vos efforts sera un morceau d'Ironbark, un matériau d'artisanat rare.



Carte de la grotte des terres agricoles


Vous pouvez trouver cette carte dans la faille la plus au sud de la région. Bien qu'elle représente clairement la maison de Rider Dennett, la grotte n'est en fait pas si proche de lui - vous devez approfondir Dead Sheep Grove - le bon endroit est presque exactement à l'ouest de l'astrarium voisin. Utilisez la fonction de recherche pour trouver le butin et terminer la quête.



Points de repère dans l'arrière-pays


Les points de repère sont dispersés sur chaque carte sous la forme d'un long pôle doré brillant. Il y en a 17 dans les Hinterlands.Les points de repère apparaissent automatiquement sur votre carte sous la forme d'une icône pyramidale. Il vous suffit de les trouver et de cliquer dessus, vous permettant ainsi de savoir que vous avez visité ce territoire et que vous l'avez "réservé".

Tenir l'arrière-pays


Établir des camps militaires dans l'arrière-pays. Tout ce que vous avez à faire est de trouver un endroit approprié pour un camp (il est marqué sur la carte avec une icône de tente spéciale) et de vous y installer. Les camps servent de lieux de repos, de ravitaillement en ravitaillement, de points de déplacement rapide. Vous obtenez également un point d'Influence chaque fois que vous installez un nouveau camp.

Au total, six camps peuvent être installés dans les Hinterlands, et après le sixième camp, votre quête sera terminée.

Pauses en Banlieue

Presque chaque carte a une ou plusieurs de ces quêtes, selon sa taille. Vous devez détruire de petites failles, des copies faibles de la brèche principale - elles sont automatiquement marquées sur chaque carte. Cependant, les copies sont des copies, mais attention, surtout dans les premières étapes - certaines failles crachent des démons très puissants et il est fort possible que même dans les terres intérieures, vous puissiez tomber sur une faille qui sera encore trop pour vous.

Dans la périphérie, vous devez fermer 2 failles.

Failles - Passe des Nains

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Fermez 3 failles dans le col nain.

Régions de l'arrière-pays


Chaque territoire a une quête similaire. Vous devez visiter tous les coins de la carte. Il existe 29 mini-régions de ce type dans l'arrière-pays.

Astrariums dans l'arrière-pays


Les astrariums sont des structures techniques disséminées sur les cartes, en activant lesquelles vous voyez le ciel étoilé et lancez un petit mini-jeu. Dans le coin inférieur droit, on vous donne un schéma de la constellation qui est visible dans cet astrarium particulier. Votre tâche consiste à connecter toutes les étoiles exactement selon le même schéma, sans jamais tracer deux fois la même ligne. Lorsque vous aurez traité tous les astrariums d'une zone donnée, vous recevrez une indication de l'emplacement de la cache, qui contient généralement un coffre (voire plusieurs) avec des objets de valeur. Lorsque vous prenez des objets dans le coffre, cela termine la quête (sur cette carte).

Il n'y a que trois astrariums dans cette zone, et tous sont automatiquement marqués sur la carte. Il est parfois difficile de s'approcher de l'astrarium sud-ouest, car il est entouré de montagnes de tous côtés, mais ne sautez pas par-dessus les pierres en essayant de grimper jusqu'à lui - un chemin très pratique y mène - bien qu'il soit parfois difficile à remarquer , il part au sud et un peu à l'ouest de l'astrarium. Gardez également à l'esprit lorsque vous connectez les points sur cet astrarium - il y aura plus d'étoiles dans l'image que vous n'en avez besoin pour connecter la Constellation Draconis. Ce n'est pas la seule constellation où les développeurs donnent insidieusement au joueur plus de points qu'il n'en a besoin - alors soyez prudent.

Le coffre à butin, qui est une récompense pour avoir résolu les trois astrariums des Terres Intérieures, est situé dans la même grotte que le refuge des mages renégats, que vous pouviez déjà visiter lors de la quête Les renégats dans le Bois Sorcier. Même si vous avez déjà exploré cet endroit, vous y trouverez une petite grotte latérale auparavant inaccessible. Les trésors des astrariums ne peuvent être trouvés sans d'abord démêler leur énigme.

Éclats dans l'arrière-pays


Des structures intéressantes sous la forme d'un pilier surmonté d'un crâne sont dispersées sur presque toutes les cartes. Ces structures sont des oculariums, un type de télescope réglé pour repérer des débris spécifiques. Les oculaires sont marqués sur la carte avec une icône de crâne.

Les éclats que vous collectez avec leur aide seront nécessaires dans un certain temple de l'Oasis Interdite. Avec leur aide, vous pouvez augmenter de façon permanente certaines de vos caractéristiques. Je vous recommande fortement de collecter d'abord tous les fragments à votre disposition avant de vous rendre dans ce temple. Pour que ce temple devienne disponible pour vous, vous devez terminer les quêtes pour étudier les fragments qui apparaîtront sur votre tableau des opérations militaires après avoir trouvé le tout premier fragment.

Il y a un total de 22 fragments dans les Hinterlands. La plupart d'entre eux sont assez faciles à assembler. L'exception concerne les fragments (et cet oculaire) qui se trouvent dans la vallée de Lady Shane - la demeure Dragon Suprême. Comme vous pouvez l'imaginer, cela en soi est un peu un problème. Mais même après s'être débarrassé du dragon, vous pouvez rencontrer des difficultés avec quelques fragments qui traînent dans un endroit extrêmement inaccessible. Un éclat au sommet d'un rocher de basalte n'est accessible que par des sauts acrobatiques chronométrés avec précision. Mais avec un peu de pratique, c'est tout à fait possible d'y arriver.

Le deuxième fragment "difficile" se trouve au sommet de la colline et semble inaccessible - mais en fait, il est beaucoup plus facile d'y accéder que celui décrit ci-dessus - il suffit de trouver la bonne route. Regardez autour de la cascade au sud de l'éclat - il y a un tas de rochers sur lesquels vous pouvez grimper.

Les fragments restants se trouvent dans des endroits beaucoup plus accessibles et ne devraient pas poser trop de problèmes.