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Carte de la mosaïque de l'invasion de l'inquisition de l'âge du dragon. Dragon Age : Inquisition - Procédure pas à pas : Les Hinterlands - Quêtes sans histoire. Bandits de la route de l'Est

L'intrigue de la troisième partie de Dragon Age est simple et simple d'esprit. Les fourchettes sont rares, les réponses dans les dialogues ont peu d'effet. Le système de jeu de rôle s'est réduit à trois classes et à un pitoyable ensemble de compétences actives et passives, avec lesquelles vous devez passer au moins 30 heures. Si vous le souhaitez, l'aventure peut être étendue à une centaine. Tout, mais les missions monotones ici sont pleines. On a l'impression qu'ils ont été inventés par le générateur de vente par correspondance dans le style : "Trouvez l'article X à l'emplacement Y, retournez le propriétaire Z".

Le monde est à nouveau confronté à une catastrophe. Les démons franchissent les brèches ouvertes et seul l'élu avec un sceau magique sur la main est chargé de les fermer. Nous créons nous-mêmes l'élu dans un éditeur pratique, choisissons une race pour lui, sculptons un visage et déterminons le domaine d'activité (magicien, guerrier, voleur). Quel que soit le monstre que vous créez, ils reconnaissent rapidement le seul espoir de l'humanité (et des autres peuples), établissent l'Inquisition et placent un étranger trouble à la tête de l'organisation.

L'antagoniste est un sorcier fanatique. Il apparaît rarement dans le cadre et est stéréotypé à un bâillement. Il parle comme un méchant d'un scénario de dessin animé pour enfants jeté à la poubelle : "Je deviendrai un nouveau dieu !", "Agenouillez-vous contre moi !" Ainsi de suite. La motivation de ses serviteurs est à peu près au même niveau, donc chaque (tout le monde !) Bataille avec le boss de l'histoire est précédée d'une longue et fastidieuse conversation. Le héros idiot regarde un rituel sinistre et essaie d'atteindre le cœur insensible du terroriste fantastique avec des mots. L'homme de main nie, le rituel continue. Dans tous les cas, tout se termine par une agitation prévisible, qui s'appelle ici une bataille.

Heureusement, il n'y a pas beaucoup de missions d'histoire ici, seulement… six. Si vous le souhaitez, ils pourraient courir pendant cinq ou six heures, expirer et se calmer, mais Dragon Age: Inquisition n'est pas de ceux qui se lâchent si facilement. Vous devez traverser beaucoup de choses pour voir la cinématique finale d'une série d'images dessinées avec négligence.

Le droit de partir en mission doit être gagné, ou plutôt acheté. Une nouvelle mission de lieu ou d'histoire ne s'ouvre que si vous avez suffisamment de points "d'influence". Par conséquent, le joueur est souvent confronté à un fait désagréable : il aimerait donner une leçon au méchant, mais il doit gagner une réputation.

Dans Dragon Age : Inquisition, il n'y a pas de monde ouvert, pas de changement dynamique de temps et d'heure de la journée, pas de villes ou de villages. Parfois, il y a des maisons avec trois ou quatre idoles, mais leur utilisation pratique réside dans quelques nouvelles tâches postales: ici, dans les virages, il y a une grotte avec un artefact (apportez-le), et il y a un troupeau de mouflons derrière la clôture (tuer). Il n'y a aucune simulation de la vie, aucune tentative de divertissement avec des événements aléatoires. Mais il y a des dragons. Ils paissent dans les prés qui leur sont destinés, attendant leur héros.

Les emplacements hors parcelle sont énormes, vraiment énormes, et ils sont inondés de missions passionnantes telles que la collecte d'herbes et de pierres, la recherche d'éclats mystiques et de morceaux de mosaïque. Chaque attraction doit être signalée par un drapeau. Les espaces ouverts doivent être nettoyés des démons et fermés. Parfois, ils sont obligés de dessiner des constellations. D'une certaine manière, cela augmente également "l'influence". C'est tout le divertissement pour des dizaines d'heures de passage libre de l'intrigue. Des bandits et des animaux sauvages errent dans les lieux. Ils renaissent constamment, donc s'en débarrasser une fois pour toutes ne fonctionnera pas.


D'autres missions, d'une manière ou d'une autre, nécessitent de trouver quelque chose à l'emplacement spécifié (un détecteur d'objets utiles est intégré au héros) ou de tuer quelqu'un. Même émotionnellement, ils ne se démarquent en aucune façon. Bioware a conçu des dialogues individuels d'une manière qui lui est propre, avec une attention à la direction et aux gestes des interlocuteurs. Tout le reste n'est que bavardage de mannequins qui se font face et ouvrent la bouche.

Le monde est beau, souvent magnifique, parfois à couper le souffle des panoramas. Mais le diable est dans les petites choses. La plupart des lieux, malgré leur taille impressionnante, sont parsemés de passages étroits, comme des labyrinthes. De ce fait, non seulement la sensation de constriction ne part pas, mais il devient également difficile de se rendre d'un point à un autre. Le héros ne gravit pas toutes les collines, s'appuie contre des pierres discrètes sous ses pieds, des murs invisibles brisent l'illusion de la liberté.

Le sentiment de l'artificialité de ce monde ne part pas. Il est sursaturé de coffres au trésor. Les fleurs et les plantes renaissent au même rythme que les voleurs et les animaux. L'œil s'accroche de temps en temps à des objets non naturels. Une bougie allumée près d'un cadavre en décomposition. Des torches allumées dans un donjon qui a été inondé il y a une minute. Un camp de réfugiés installé au milieu d'un large ruisseau. Et sans ça, l'aventure n'est pas heureuse, dix heures plus tard, après la morne installation des drapeaux et la collecte des fragments, ça commence à donner la nausée, puis l'ambiance elle-même s'effondre.

Un cheval est utilisé pour se déplacer rapidement. Inutile à bien des égards, une brute, car à certains endroits, vous pouvez établir des camps, et à travers eux, vous pouvez vous téléporter instantanément d'une zone à une autre. Le cheval a quelques capacités étranges. Elle apparaît de nulle part et disparaît dans nulle part. Si vous montez dessus, les partenaires se dissolvent dans l'air et si vous descendez, ils apparaissent instantanément derrière votre dos, comme s'ils étaient tout le temps ici, des sournois.


La fête s'est déroulée aussi ennuyeuse que la personnalité du méchant. Certains personnages nous sont familiers des précédents jeux de la série (par exemple, le nain Varric et l'interrogateur Kassandara rejoignent immédiatement l'escouade), d'autres sont présentés pour la première fois. Cependant, cela ne nie pas le fait que toute l'Inquisition se compose de femmes masculines et d'hommes efféminés. Il y a des gars au look féroce, mais vous pouvez les traîner au lit, quels que soient leur race, leur sexe et la longueur des cornes. Il n'est pas si facile d'échapper à la baguette vengeresse du Grand Inquisiteur. Plusieurs dialogues cœur à cœur, et les cœurs se dessinent d'eux-mêmes dans l'air.

Hormis les conversations avec ses subordonnés bien-aimés, il n'y a pas grand-chose à faire dans le château de l'Inquisition. Dans la forge, vous pouvez forger des armes et des armures selon les schémas trouvés, y insérer des runes, améliorer les potions et modifier la disposition à certains endroits. Ici, ils sont rapidement confrontés au fait que les herbes, les pierres et les peaux d'animaux trouvées sont toujours aussi importantes et en quantités énormes. Et le Grand Inquisiteur, baissant la tête, se lance dans une autre campagne.

D'un côté, nous avons quelque chose comme l'Élu, à la tête d'une organisation croissante de plusieurs centaines de personnes, avec une armée, des engins de siège, des éclaireurs et des espions. Il a un trône, et il juge même parfois des criminels (plus précisément, détermine la peine dans un court dialogue). Par contre, dans l'Inquisition, semble-t-il, il n'y a que lui et un petit détachement de ses amis qui se livrent à tout le sale boulot. Ce n'était pas évident dans les précédents jeux Bioware, où nous suivions les ordres de ceux au pouvoir. Mais ici, le Grand Inquisiteur lui-même apparaît, aucun décret, il est admiré, des chansons lui sont chantées, et il souffre de bêtises, collectionne des herbes et marque des antiquités jusqu'à ce qu'il obtienne suffisamment "d'influence" pour terminer la prochaine mission de l'histoire.

Le quartier général du commandement a une grande carte avec des missions marquées. En plus d'eux, il y a des tâches pour, pour ainsi dire, des agents. Des courses absurdes avec des descriptions superficielles. Ils s'effectuent automatiquement en quelques minutes ou heures, vous permettent de récupérer un peu d'argent dans le trésor, une poignée de ressources ou un nouveau prévenu. Apparemment, il y avait une idée d'ajouter des éléments stratégiques au jeu, mais la mise en œuvre s'est avérée si morne. D'une manière ou d'une autre, vous devez tout faire vous-même.

Et non, le Grand Inquisiteur ne peut pas être bon ou mauvais. Il choisit souvent entre des phrases « cool », « stupides », « intelligentes », « romantiques », mais la réponse influence rarement quoi que ce soit. Seules les relations avec les partenaires sont corrigées ou détériorées.


Il n'y a que quelques dilemmes dans la campagne lorsqu'il s'agit de choisir entre deux personnages (pas les membres de l'équipe). Cependant, comme vous n'avez pas le temps de vraiment les connaître, vous ne vous en souciez pas, le destin ne les touche pas. Dans de telles circonstances, le final "coloré" de Mass Effect 3, qui a suscité beaucoup de polémiques à l'époque, n'est qu'un cadeau. Ils ont permis au moins de décider quelque chose.

Le système de combat pourrait être un exutoire, mais il est plus ennuyeux et repose sur les limites du système de jeu de rôle. Le jeu est très long, mais en 40 heures de jeu, vous aurez le temps de pomper le héros quelque part jusqu'au niveau 18. A chaque niveau, un seul point est attribué pour le développement des capacités. Cela conduit à un ensemble extrêmement limité de compétences actives et passives, qui s'étend à peine tout au long du jeu. Il existe également peu de types d'ennemis, c'est pourquoi les cinq premières heures de Dragon Age : Inquisition ne diffèrent des dernières que par les décorations.

Les ennemis sont trop tenaces, les combats sont nombreux, et chacun d'entre eux se déroule selon un scénario répété sans surprise, notamment des combats avec des boss "gros" agaçants et des danses autour de soi-disant dragons. Les tuer est facile, surtout si vous tirez parti des trous béants de la conception du jeu. Mais long, ennuyeux, fatiguant. Et en même temps, le retour ne se fait pas sentir. 15 minutes pour battre le dragon et obtenir un tas d'ordures en récompense ? N'est-ce pas une parodie.

Au fil du temps, les batailles ne deviennent pas plus faciles, car le niveau d'ennemis augmente avec les héros. Lors des combats, le comportement de la caméra pendante est gênant. Contrôler sur un PC avec une souris et un clavier n'ajoute pas à la commodité.

Les compagnons de bataille se comportent assez bien, ne meurent pas comme ça. En temps de paix, ils discutent parfois entre eux. Cependant, vous ne pourrez pas emmener toutes les jolies filles avec vous en mission. Jouer sous une forme forcée vous fait entraîner avec vous des personnages de différentes classes, car seul un guerrier peut abattre certains murs, un magicien peut restaurer des ponts et un voleur peut ouvrir des portes verrouillées.


Les caractéristiques ci-dessus mettent fin à la pertinence du mode multijoueur, puisqu'il répète les défauts de la campagne solo, seule une connexion instable leur est ajoutée. Les joueurs prennent différentes classes, les gonflent, achètent des coffres avec un contenu secret et partent à nouveau en randonnée le long des couloirs ressemblant à des boyaux pour tuer des ennemis tenaces. Il n'y a pas de batailles dynamiques, aucune variété d'armes et d'armures, aucune opportunité de façonner un héros unique. Il n'y a que des graphiques. Mais cet élément n'est pas très important pour les jeux de rôle.

Diagnostic

Après le passage, vous regrettez surtout la percée du temps perdu. Dragon Age : Inquisition n'a ni une bonne intrigue ni des personnages intéressants. Le jeu permet rarement de décider quoi que ce soit et ne vous permet pas du tout de jouer le rôle. C'est terriblement interminable et plein de missions du même type. Elle ne ressent ni la joie de pomper le héros, ni la joie d'avoir tué le prochain boss en raison du système de développement sans précédent et d'un ensemble limité d'armes et d'armures. La seule chose qui surprend agréablement le jeu, ce sont les graphismes, qui ne peuvent toutefois pas compenser les nombreuses bévues commises par les développeurs lors de la création d'un nouveau monde.

  • Excellents graphismes, beaucoup de beaux endroits
  • Les procès criminels sont parfois assez drôles.
  • Système sophistiqué de création d'armes et d'armures

Contra:

  • Un monde artificiel inanimé avec des murs invisibles
  • Un grand nombre d'erreurs de conception (à la fois dans l'intrigue et dans la conception du monde)
  • Terrain vide avec un antagoniste stéréotypé
  • La nécessité d'acheter des missions pour gagner lentement des points "d'influence"
  • Une rafale sans fin de missions similaires
  • Système de développement serré
  • Le même type de batailles avec le même type d'ennemis et de boss
  • Batailles longues et faciles avec des dragons


Cette quête vous est donnée par l'elfe réfugié à la croisée des chemins. Il va et vient littéralement à trois mètres au nord du point de déplacement rapide. Sa femme a besoin d'une potion spéciale, et seul leur fils Hendel, qui a rejoint un culte étrange et est actuellement dans son camp, sait la cuisiner. Va là-bas. Le chef du culte, le prédicateur Anaïs, ne sera pas particulièrement heureux de vous voir, mais elle vous ouvrira les portes de la forteresse. Hendel est au deuxième niveau de la forteresse. Parlez-lui - et il vous donnera la potion désirée. Retournez voir son père dans le camp à la croisée des chemins, donnez la potion et terminez la quête. (Solas et Cassandra approuveront légèrement vos efforts.)

Gloire au héraut Andrasté


Cette toute petite quête vous est donnée après avoir discuté avec le prédicateur Anaïs (voir quête précédente). Fermez la faille, qui se trouve dans la cour de la forteresse. Cela convaincra tout le monde de votre destinée divine, et vous aurez même l'opportunité de recruter des cultistes pour aider l'Inquisition.

L'amour attendra


Sur le cadavre d'une noble nommée Wellina à Dwarven Pass, vous trouverez une lettre d'un certain Lord Berand. Apparemment, le pauvre homme était sur le chemin de sa bien-aimée, mais dans son malheur, elle s'est retrouvée dans un conflit entre apostats et templiers.

Lord Berand se trouve dans la même forteresse que le fils du réfugié que vous devez trouver pour la quête Shallow Breath. Informez-le de la mort de Lady Wellina et vous aurez la possibilité de le recruter comme agent de l'Inquisition. En plus d'augmenter l'Influence, les agents de l'Inquisition réduisent également le temps que vos conseillers consacrent à l'accomplissement de leurs missions.

Lord Berand deviendra un agent de l'Inquisition sur votre rapport sur la mort de Wellina de toute façon, la différence est que si vous le lui demandez directement à ce sujet, il deviendra un agent affecté à Cullen (Cassandra approuvera cela), et si vous le lui conseillez pour rentrer chez lui et protéger les gens là-bas, il deviendra alors un agent affecté à Joséphine (Solas et Sera approuveront).

Vous devrez fermer la faille dans la forteresse pour terminer complètement cette quête.

Cette quête peut être accomplie dans l'ordre inverse : c'est-à-dire, d'abord trouver Lord Berand, qui se plaindra auprès de vous de l'étrange retard de sa bien-aimée, puis retrouver son corps, qui dans ce cas sera marqué d'un marqueur de quête - et ensuite comme ci-dessus.

Les affres de la faim

Un chasseur de réfugiés du camp de Crossroads vous informera qu'ils manquent de nourriture. Les moutons de forêt et de montagne galopent en abondance dans les montagnes et forêts environnantes. Chassez-les et livrez 10 moutons au chasseur pour terminer la quête et obtenir l'approbation facile de Solas et Sera.

Au pouvoir des éléments


Cette quête vous donne la recrue Whitl au camp de réfugiés de Crossroads. Les réfugiés souffrent du froid car ils n'ont pas suffisamment de couvertures. Whittle supposera que les caches des mages renégats sont susceptibles de trouver des fournitures appropriées. Il y a cinq caches au total, et elles ne sont même pas très éloignées les unes des autres - certaines sont à la surface, d'autres dans des grottes. Suivez le marqueur sur la carte et vous les trouverez facilement. Après avoir trouvé les cinq caches, présentez-vous à Whitlu. En plus d'un point d'influence et d'expérience, vous recevrez également l'approbation de Solas, Sera, Cole et Cassandra.

Main de guérison


Le caporal Vale a mentionné que les réfugiés ont besoin d'un guérisseur. Un tel guérisseur - ou plutôt un guérisseur elfe, se trouve dans le village de Redcliffe. Vous devez la persuader d'aller aider, car elle a peur que les réfugiés ne la traitent mal du fait qu'elle est une elfe. Vous pouvez la persuader si vous êtes vous-même un elfe, si vous avez Cassandra ou Solas dans votre groupe, ou si vous avez l'avantage Connaissance de la noblesse ou de l'histoire.

Le même guérisseur vous donnera trois petites sous-quêtes pour collecter des herbes pour les besoins des réfugiés. Demandez-lui ce dont elle a besoin, puis lisez la liste sur la table. La liste sera mise à jour deux fois lorsque vous apporterez les herbes nécessaires à l'elfe.

Vous devez trouver :
1. 4 racines elfiques et 2 fuseaux.
2,6 racines elfiques et 1 racine royale elfique
3,5 broches et 2 pièces de Crystal Grace.

Les réfugiés comme agents de l'Inquisition


Cette quête n'apparaît pas dans le journal, mais si vous avez terminé les trois quêtes ci-dessus pour améliorer les conditions de vie des réfugiés, alors allez parler au caporal Vale, et en remerciement, il offrira son aide à l'Inquisition. Vous pouvez recruter des réfugiés comme agents pour n'importe lequel de vos trois conseillers de votre choix. En prime, presque tous vos associés approuveront cela - même ceux qui n'étaient pas présents dans le groupe.

Amulette à la bien-aimée


Non loin de la Tour de Garde d'Hiver, vous trouverez le cadavre d'un templier, et il y a une lettre pour une certaine Ellandra. En plus de la lettre, vous trouverez une amulette phylactère. Apportez-le à la magicienne Ellandra (Solas approuvera légèrement cela). Elle est dans un camp de réfugiés. Vous pourrez la recruter comme agent de l'Inquisition si votre GG est un mage ou si Vivienne est présente dans votre groupe. (Solas n'aimera vraiment pas ça.)

Duo Insolite


Cette quête peut être obtenue auprès de l'éclaireur au nord du camp à Dwarven Pass. Il s'inquiète du sort d'un éclaireur nommé Ritts. Rendez-vous à l'endroit indiqué sur la carte et vous verrez une femme combattre plusieurs templiers. Aidez-la à gagner la bataille.
Puisque Ritts est en sécurité, vous pouvez aller directement au donneur de quête et signaler votre succès.

Mais avez-vous remarqué que votre cercle sur la minicarte clignote ? Peut-être devriez-vous d'abord regarder autour de vous ? Suivez la flèche de recherche. Vous trouverez un panier pique-nique et un cadavre. Parlez à la femme sauvée de ce que vous avez trouvé, puis allez faire un rapport à l'éclaireur.

Si Varric fait partie de votre groupe ou si votre GG est un gnome, vous pouvez recruter Ritts en tant qu'agent de l'Inquisition. (Vous ne pouvez pas le faire à moins de trouver d'abord le panier de pique-nique et le cadavre de la magica.)

Frères de sang


Vous recevrez cette quête si vous lisez une lettre épinglée à un poteau dans une hutte littéralement à trois pas au sud de votre tout premier camp dans la banlieue. De toute évidence, l'un des frères mentionnés dans la lettre est un magicien fugitif, et le frère templier qui a écrit la lettre est impatient de le rencontrer et de traiter avec l'apostat. Allez à l'endroit indiqué, cherchez le cadavre qui s'y trouve - et cela terminera cette quête.

Fermier renégat


La quête vous est confiée par la veuve elfe de la banlieue. Si vous allez exactement à l'est de la partie la plus au sud du lac, alors juste au sud de votre camp et presque au sud du camp de réfugiés (légèrement à l'est), vous trouverez sa hutte. (Il y a l'une des plus petites pauses à côté d'elle si vous avez besoin d'une référence supplémentaire.) Les Templiers ont tué son mari, un fermier, pour une raison quelconque, le prenant pour un magicien fugitif, et ont pris son alliance. Les Templiers dont vous avez besoin sont situés au sud-est de la hutte - traitez-les et rendez l'anneau à la veuve. Cassandra approuvera légèrement votre action.

mec


(Sous-quêtes : Chevaux pour l'Inquisition, Problèmes avec les loups, Sécurité des fermiers)

Cette quête vous est automatiquement donnée lors de votre première visite dans les Hinterlands. Cullen aimerait avoir de bons chevaux pour ses troupes, pour lesquels il a besoin du meilleur briseur de la région, Maître Dennett. Vous devez trouver Dennett et le convaincre de fournir ses chevaux à l'Inquisition.

Maître Dennett, cependant, ne vous donnera pas de chevaux comme ça. Tout d'abord, vous devez terminer plusieurs sous-quêtes. Il vous dirigera vers Elaina et Bron, qui sont juste là à la ferme. Elaina va vous plaindre du problème des loups, devenus plus agressifs que d'habitude. Bron vous demandera d'augmenter la sécurité des environs en construisant des tours de guet dans des endroits adaptés.

La quête d'Elaina est assez simple - dirigez-vous au nord-est des fermes jusqu'au point de quête, où vous trouverez un repaire de loup dans la grotte. En plus des loups, il y aura un démon - lorsque vous vous en occupez, vous pouvez revenir et informer Elaina de votre succès.

La quête de Bron se compose de deux étapes - vous devez d'abord délimiter les emplacements des tours (il y en a trois et elles sont automatiquement marquées sur la carte). Après cela, une nouvelle mission s'ouvrira sur votre carte d'opérations militaires et vous pourrez envoyer vos soldats construire des tours. Après avoir terminé la mission, retournez à Bron avec un rapport.

Après avoir terminé les tâches de Bron et Elaina, parlez à Maître Dennett, et il acceptera enfin de fournir à l'Inquisition ses meilleurs chevaux. De plus, vous pouvez même recruter Maître Dennett lui-même en tant qu'agent de l'Inquisition, si votre groupe a Cassandra ou Vivienne, ou si votre GG a l'avantage de l'Inquisition pour connaître la noblesse.

Courses hippiques / Selle


Cette quête vous donne la fille de Maître Dennett, Shane, après avoir obtenu votre premier cheval. Gagnez trois courses, battant le record de temps de Shane. Les courses ne sont pas très difficiles, l'essentiel est de bien viser pour que le cheval ne se précipite pas devant les piliers au lieu de marcher entre eux. Vous devez les exécuter au galop - sinon vous ne rencontrerez pas le temps. Les démons de la faille voisine ne font généralement pas attention au GG qui passe à cheval, bien que le tapis roulant passe assez près d'eux.

Vous devez réussir trois courses - chacune plus longue et légèrement plus déroutante que la précédente - afin de terminer complètement cette quête.

Si Iron Bull est dans votre groupe, alors il approuvera chacune de vos victoires, mais seulement si vous gagnez du premier coup.

Mesures contre les maraudeurs


Cette quête commence par la lecture d'une lettre dans l'une des maisons vides des fermes de Radcliffe. Quelqu'un Hessl écrit à son ami qu'il cachera des documents dans les grottes des collines du nord. Cette quête peut être bien combinée avec la quête "Trouble with Wolves" que vous a confié la femme d'Henneth, Elaina, puisque l'objet de la quête se trouve dans la même grotte. Vous devez sauter un peu et monter à l'étage pour trouver du butin dans une boîte sur l'un des rebords de la falaise près de l'endroit où vous avez trouvé le démon lors de la mission d'Elaina.

Où Druffalo erre


Vous obtenez cette quête en lisant une annonce épinglée sur une clôture près de l'une des fermes de Radcliffe. L'un des fermiers a fait échapper son druffalo bien-aimé Druffy (quelque chose comme une belle variante d'un bison). Trouvez et retournez l'animal dans son pâturage habituel. Il n'est pas difficile de la trouver après la quête, mais la ramener peut être quelque peu problématique - le druffalo n'est pas pressé, c'est, d'une part, et, d'autre part, parfois il peut simplement rester coincé dans un endroit étroit, alors essayez pour aller avec Druffy prenez votre temps et choisissez un itinéraire plus pratique jusqu'au corral souhaité. Une fois que Druffy est là, parlez à son maître pour terminer la quête.

Lettre du bien-aimé


Commence par lire une lettre trouvée dans un camping abandonné dans le bosquet du bélier mort. Le destinataire de la lettre est chargé de prendre felandaris et de l'apporter à une certaine statue d'une dame de pierre. Vous ne trouverez pas Felandaris dans les Hinterlands, vous devrez donc revenir un peu plus tard sur cette quête.

Lorsque vous trouvez enfin la plante que vous voulez, revenez et apportez-la à la statue. Tuez le démon qui apparaît, et cela terminera cette quête.

Griffes pour Bergrit


Commence par lire une lettre sur un cadavre sur un chemin de montagne presque exactement à l'ouest (et légèrement au nord) de votre camp de ferme de Redcliffe, à côté de l'un des éclats. Si vous regardez en bas, vous aurez une vue magnifique sur les fermes. Récupérez trois grosses griffes d'ours. Les gros ours errent sur le territoire marqué par le marqueur de quête (et uniquement sur celui-ci). Lorsque vous récupérez trois griffes, cela terminera cette quête. (Les griffes peuvent être utilisées dans l'artisanat.)


Renégats dans le bois des sorcières


Donné après lecture d'une lettre trouvée dans une hutte au nord du carrefour. Vous pouvez également l'obtenir en supprimant la note des renégats tués. La note tombe au hasard, la lettre est toujours en place. Tuez les mages renégats dans leur camp de Witchwood. La cachette des apostats se trouve dans une grotte et est protégée par une barrière coupe-feu, alors préparez des sorts et des bâtons de froid pour la surmonter. En plus des mages, il y aura aussi des guerriers mercenaires. Un bâton unique avec des dégâts de froid peut être retiré du cadavre du chef des magiciens, et dans la grotte - en plus du butin dans divers coffres et sacs - il y a une racine royale elfique.

Cette quête peut également être activée en trébuchant simplement dans une cachette de renégat. Il est situé au sud-ouest du château de Redcliffe (indiqué sur la carte par un marqueur bleu).


Templiers en Occident


Presque une image miroir de la quête précédente. Tuez les templiers rebelles en nettoyant leur camp. La quête est donnée soit automatiquement après avoir trouvé un camp de Templiers près d'une cascade au sud-ouest de votre camp d'Upper Lake, soit après avoir lu une lettre prise sur le cadavre d'un Templier que vous avez tué (la lettre semble apparaître après un certain nombre de templiers tués et peut donc se trouver sur le cadavre à différents endroits). Le camp des Templiers est situé au sommet d'une petite montagne et, contrairement au camp des mages, n'est gardé par aucune barrière, il est donc un peu plus facile d'y accéder. Les escouades templières sont des archers et des guerriers avec bouclier et épée. Le chef des Templiers - le Shield Warrior - n'est pas très différent du Shield Templar normal et ne devrait pas causer de problèmes. Une épée à une main unique peut être retirée de son cadavre.

Relations - Terres Intérieures


La quête commence lorsque vous trouvez une note de suicide sur un squelette dans la grotte du vieux Siméon. Il est situé sur le bord de la carte presque exactement à l'ouest (et un peu au sud) de votre camp très sud-ouest, auparavant l'une des brèches s'y trouvait. L'icône de quête deviendra visible lorsque vous fermerez la Faille. Vous devez sauter un peu par-dessus les rochers pour grimper jusqu'à une petite branche dans la grotte où repose le squelette. Apportez la note à la maison de sa famille à Redcliffe Farms et déposez-la dans la boîte aux lettres.


Relation d'affaires


Vous commencez cette quête lorsque vous lisez la lettre du cadavre du Templier, qui se trouve à quelques pas du cadavre, que vous devez trouver dans la quête Blood Brothers (juste au nord de votre camp dans la Banlieue si vous avez besoin d'une référence supplémentaire). Vous y apprenez qu'un certain Tanner entretient secrètement des affaires avec les Templiers. Tanner est situé dans le village de Redcliffe et est en fait la sœur de l'église de Tanner. Si votre groupe a Cassandra ou Varric, ou si votre GG a un avantage pour connaître le monde criminel de Cullen, alors dans une conversation avec elle, vous pouvez la recruter comme agent de l'Inquisition.

Bandits de la route de l'Est


Cette quête vous permet de recruter Belette à l'est du camp de réfugiés. Elle vous avertira que les bandits ne sont pas seulement des voleurs aléatoires, mais, à son avis, un groupe beaucoup plus organisé avec des objectifs obscurs. Traversez la gorge et un peu plus loin vous rencontrerez le premier groupe de bandits. Continuez à suivre la flèche de quête tout en affrontant les bandits en cours de route. Lorsque l'un des ennemis survivants commence à vous fuir aussi vite que possible, vous êtes sur le point de terminer la mission. Suivez-le et tuez le dernier groupe d'adversaires, qui se trouve juste sur le site de votre éventuel camp. Cela terminera cette quête. Si vous fouillez le camp, vous trouverez une lettre contenant des informations curieuses sur qui et pourquoi a embauché les bandits pour des vols sur les routes.

Forteresse des mercenaires


La quête commence lorsque vous lisez une lettre dans le camp de bandits, que vous rencontrez en suivant la quête "Bandits sur la route de l'Est" (voir quête précédente). Il peut également tomber sur des bandits aléatoires, si vous n'avez pas encore terminé cette tâche. Le camp avec la lettre est littéralement à quelques pas à l'ouest de la sortie de la carte du monde. En théorie, la quête se termine lorsque vous trouvez une villa dans la partie sud de la carte, capturée par des voleurs, mais les vrais héros ne la laisseront pas en la possession de certains bandits, n'est-ce pas ? Si vous vous rendez dans le repaire des mercenaires et que vous le nettoyez, vous pouvez retirer l'armure lourde unique du cadavre du chef. Dans le document à proximité, vous lirez des informations supplémentaires sur l'employeur du bandit, ce qui vous donnera la quête Big Trouble.


Grande difficulté


Allez dans la grotte derrière la cascade dans la partie sud de la carte. Il est gardé par plusieurs membres de la Charte des Nains. Traitez-les et entrez. Curieusement, mais la grotte s'avérera ne pas être une grotte elle-même, mais une partie de l'ancien teig nain - Valammar.

Faites attention - les groupes de gnomes que vous devrez vous frayer un chemin à Valammar sont souvent des assassins qui aiment se cacher et poignarder vos héros dans le dos.
Affrontez le premier groupe d'ennemis et montez les escaliers. (Si vous contournez les escaliers par la gauche, vous tomberez sur une porte qui ne peut être ouverte que par un mécanisme spécial. Cette porte s'ouvre de l'intérieur, donc maintenant vous ne serez d'aucune utilité.) Avancez. Sur la terrasse supérieure, dans la toute première salle, vous pouvez lire une note qui mentionne le Shadowspawn. Il y a aussi un mur que seul un guerrier peut briser. Derrière, se trouve un petit trésor avec un butin aléatoire et quelques schémas d'artisanat - pour une grenade et un poignard.

La porte suivante est fermée et vous avez besoin d'un voleur pour la déverrouiller. Derrière, vous trouverez du butin aléatoire et quelques notes qui mettent en lumière les activités de la charte. Allez plus loin et descendez les escaliers - et vous tomberez sur les membres de la charte, se battant avec le Spawn of Darkness, dont vous avez parlé dans la note plus tôt. Derrière la porte à proximité se trouve le chef de la charte, que vous devez tuer pour terminer cette quête. Avec lui se trouvent des archers et des assassins, et si votre combat se déplace vers le pont, alors pour plus de divertissement, plusieurs Spawn of Darkness peuvent le rejoindre.

Votre quête se terminera dès que le chef de la charte mourra. Dans la salle où il se trouvait, vous trouverez encore plus de papiers décrivant les activités de la charte. L'un d'eux vous mentionnera même. De plus, dans la pièce, il y aura une partie d'une sorte de mécanisme gnome, et juste à côté, il y aura deux appareils dans lesquels vous pourrez l'insérer. Cela vous donnera une petite quête "Valammar Vault". Comme vous pouvez le voir, vous avez besoin de deux pièces pour réparer la porte.

Traversez le pont et vous vous retrouverez dans la salle des Anciens. La première porte est verrouillée - seul un voleur peut l'ouvrir. Derrière, vous trouverez le deuxième mécanisme, ainsi qu'un morceau de la mosaïque. Revenez en arrière et réparez le mécanisme, puis faites tourner les deux roues et entrez dans le trésor. Cela terminera votre quête. Ne vous détendez pas - il y aura une embuscade du Spawn of Darkness dirigé par le Leader-Harlock.

Dans la pièce, vous trouverez un autre morceau de la mosaïque, l'Amulette de pouvoir pour Varric et divers butins aléatoires. Si vous tournez la roue du mécanisme à la porte du fond, vous obtenez un chemin de retour plus court - c'est la même porte que vous avez rencontrée près de l'entrée de Valammar.

L'esprit du lac


Le conteur de Radcliffe vous parlera de l'esprit du lac si vous lui demandez de vous parler de la région. Allez au lac et laissez la fleur désirée en offrande à l'esprit (si vous n'avez toujours pas trouvé le lotus sanglant, alors plusieurs poussent près du lac lui-même), puis regardez une petite référence à la légende du roi Arthur, prenez la récompense et ainsi terminer la quête.

Des fleurs pour le séné


Vous obtenez cette quête du veuf elfe aux cheveux gris du village de Redcliffe. À cause de tout ce qui se passe autour de lui, il ne peut pas mettre de fleurs sur la tombe de sa défunte épouse Senna, car elle est loin du village et le chemin qui la mène est maintenant très dangereux. Promettez-lui de mettre des fleurs, allez, déposez-les sur sa tombe, qui se trouve près d'un de vos camps, et faites votre rapport au veuf. Solas approuvera votre aide à l'elfe.

Jouer avec le feu


Vous obtenez cette quête lorsque vous lisez la lettre du cadavre, qui se trouve légèrement à l'ouest de la pointe sud du lac supérieur. La lettre mentionne un étrange rituel censé convoquer le grand-père de quelqu'un.

Allez à l'endroit marqué et faites trois fois le tour de la statue de gauche à droite, en vous tenant le plus près possible - et vous appellerez vraiment le "grand-père" - ou plutôt, un mort très maladif qui sera clairement en colère contre vous pour s'inquiéter. Traitez avec lui et cela terminera cette quête.

La ballade de Lord Sherstley


L'un des habitants de Redcliffe, One-Eyed Jimmy, vous demandera de retrouver son bélier, Lord Sherstley, qui, selon lui, porte chance à la famille. Lord Sherstley est un bélier très coloré, vous pouvez donc difficilement le confondre avec les autres. Il roule près de l'endroit où vous avez rencontré Blackwall pour la première fois. Vous avez juste besoin de le rattraper et de dire qu'il manque à son maître - il courra lui-même là où il le faudra, et vous devrez le poursuivre et parler à Jimmy. Ou vous pouvez tuer Lord Sherstley... avec des conséquences très curieuses, mais vous n'aurez pas la possibilité d'en parler au propriétaire et dans ce cas vous ne pourrez pas clore la quête.

Croquis de la tête de pont de Kalenhad


Sur le cadavre du Templier au sud-est de votre premier camp, vous trouverez une carte au trésor.

Le trésor dans les ruines de la tête de pont de Kalenhad est situé près de l'endroit où se trouve l'une des reliques des gardes gris. Voyez-vous les escaliers derrière le mur sans accès? Sautez sur les rochers pour y accéder, descendez et en utilisant la fonction de recherche, vous y trouverez du butin caché.
La récompense est une recette pour une potion d'armure de pierre.


Carte de la cascade


Littéralement à un pas à l'ouest de votre camp près du lac Upper, il y a un parchemin avec une carte au trésor à une certaine cascade. Bien qu'une cascade coule assez près de votre campement, si vous regardez attentivement le dessin, vous vous rendrez compte qu'il ne s'agit pas de la même. Celui que vous voulez est situé près du camp des Templiers au sud-ouest. Le point au trésor est au sommet, vous n'avez donc pas à sauter dans l'eau à la base de la cascade. Montez le chemin comme si vous alliez de plus en plus haut dans le camp des templiers jusqu'à toucher le rocher - et activez la fonction de recherche. La récompense de vos efforts sera un morceau d'écorce de fer, un matériau d'artisanat rare.



Carte de la grotte des terres agricoles


Vous trouverez cette carte dans la faille la plus au sud de la région. Bien qu'elle représente clairement la maison de Buster Dennett, la grotte n'est en fait pas si proche d'elle - vous devez aller plus loin dans le bosquet du bélier mort - l'emplacement souhaité est presque exactement à l'ouest de l'astrarium voisin. Utilisez la fonction de recherche pour trouver du butin et terminer la quête.



Points de repère dans l'arrière-pays


Chaque carte comporte un long poteau qui brille d'une lumière dorée. Il y en a 17 dans les Hinterlands. Les points de repère apparaissent automatiquement sur votre carte sous la forme d'une icône pyramidale. Tout ce que vous avez à faire est de les trouver et de cliquer dessus, indiquant ainsi que vous avez visité ce territoire et que vous l'avez "réservé".

Tenir les terres intérieures


Mettre en place des camps militaires dans les Hinterlands. Tout ce que vous avez à faire est de trouver un endroit adapté au camp (il est indiqué sur la carte avec une icône de tente spéciale) et de vous y installer. Les camps servent de lieux de repos, de ravitaillement, de points de déplacements rapides. Vous obtenez également un point d'influence à chaque fois que vous organisez un nouveau camp.

Au total, six camps peuvent être organisés dans les Hinterlands, et après le camp six, votre quête sera terminée.

Pauses en banlieue

Presque chaque carte a une ou plusieurs de ces quêtes, selon sa taille. Vous devez détruire de petites ruptures, des copies faibles de la brèche principale - elles sont automatiquement marquées sur chaque carte. Cependant, les copies sont des copies, mais soyez prudent, surtout dans les étapes initiales - certains des Breaks crachent des démons assez puissants et il est fort possible que même dans les Hinterlands, vous puissiez rencontrer un Break, ce que vous ne pourrez pas faire. encore ..

Dans la Banlieue, vous devez fermer 2 Gaps.

Pauses - Col des Nains

.
Fermez 3 Pauses dans Dwarven Pass.

Les régions de l'arrière-pays


Chaque territoire a une quête similaire. Vous devez visiter tous les coins de la carte. Il existe au total 29 de ces mini-régions dans les Hinterlands.

Astrariums dans l'arrière-pays


Les astrariums sont des structures techniques dispersées sur la carte, après les avoir activées, vous voyez le ciel étoilé et démarrez un petit mini-jeu. Dans le coin inférieur droit, on vous donne un diagramme de la constellation qui est visible dans cet astrarium particulier. Votre tâche consiste à connecter toutes les étoiles exactement de la même manière, sans jamais tracer deux fois la même ligne. Lorsque vous aurez traité tous les astrariums d'une zone donnée, vous recevrez une indication de l'emplacement de la cache, qui contient généralement un coffre (voire plusieurs) avec des objets de valeur. Lorsque vous ramassez des objets dans le coffre, cela termine la quête (sur cette carte).

Il n'y a que trois astrariums dans cette zone, et tous sont automatiquement marqués sur la carte. L'astrarium sud-ouest est parfois difficile à approcher, car il est entouré de tous côtés par des montagnes, mais ne sautez pas par-dessus les pierres en essayant d'y grimper - un chemin très pratique y mène - bien qu'il soit parfois difficile de le repérer, il commence au sud et un peu à l'ouest de l'astrarium lui-même. Gardez également à l'esprit lorsque vous connectez les points sur cet astrarium - il y aura plus d'étoiles dans l'image que vous n'en avez besoin pour connecter la constellation Draconis. Ce n'est pas la seule constellation où les développeurs glissent insidieusement au joueur plus de points que nécessaire - alors soyez prudent.

Le coffre à butin, qui est une récompense pour avoir démêlé les trois astrariums des terres intérieures, est situé dans la même grotte que le refuge des mages apostats, dans laquelle vous avez peut-être déjà visité lors de la quête Les disparus à Witchwood. Même si vous avez déjà examiné cet endroit, vous y trouverez une petite grotte latérale auparavant inaccessible. Les trésors d'Astrarium ne peuvent être trouvés sans d'abord résoudre leur énigme.

Éclats dans l'arrière-pays


Des structures intéressantes sous la forme d'un pilier surmonté d'un crâne sont dispersées sur presque toutes les cartes. Ces structures sont des oculaires, un type de télescope réglé pour détecter des débris spécifiques. Les ocularias sont marquées d'une icône de crâne sur la carte de la bouillie.

Les fragments que vous récupérez avec leur aide vous seront nécessaires dans un certain temple de l'Oasis interdite. Avec leur aide, vous pouvez augmenter de façon permanente certaines de vos caractéristiques. Je vous recommande fortement de collecter d'abord tous les éclats à votre disposition avant de vous rendre dans ce temple. Pour que ce temple vous soit accessible, vous devez terminer les quêtes pour étudier les éclats, qui apparaîtront sur votre table d'opérations militaires après avoir trouvé le tout premier éclat.

Il y a 22 fragments dans les Hinterlands. La plupart d'entre eux sont faciles à assembler. Les exceptions sont les éclats (et cet ocularium) qui se trouvent dans la vallée de Lady Shane - la demeure du Haut Dragon. Comme vous pouvez l'imaginer, cela en soi présente un problème. Mais même en vous débarrassant du dragon, vous pouvez rencontrer des difficultés avec quelques fragments qui traînent dans un endroit extrêmement peu pratique pour y accéder. L'éclat au sommet de la roche basaltique est accessible avec des sauts acrobatiques extrêmement précis. Mais avec un peu de pratique, il est tout à fait possible de le faire.

Le deuxième éclat "difficile" se trouve au sommet de la colline et semble inaccessible - mais en fait il est beaucoup plus facile d'y accéder que celui décrit ci-dessus - il suffit de trouver le bon chemin. Regardez autour de la cascade au sud du fragment - il y a un fouillis de rochers que vous pouvez escalader.

Le reste des fragments est dans des endroits beaucoup plus accessibles et ne devrait pas être un problème trop difficile.

Tout au long de Thédas et d'Orlais, 60 pièces de mosaïque attendent d'être trouvées pour compléter cinq mosaïques. Trouver chaque pièce de mosaïque vous donnera 50 XP et terminer chaque ensemble vous donnera 200 Influence. Les mosaïques sont affichées sur les murs de Skyhold et peuvent être traduites par Gatsi pour une entrée du Codex.

Cet article vous montrera où les mosaïques sont affichées dans Skyhold afin que vous puissiez voir quelles pièces vous manquent. Les listes ci-dessous vous indiqueront alors où se trouve chaque pièce de la mosaïque.

La chute

Les douze pièces de cette mosaïque se trouvent dans les Hinterlands. Vous pouvez trouver cette mosaïque sur le mur près de Vivienne, sur le balcon à l'étage.

1 Au cours de « La forteresse des mercenaires », vous irez à la Grand Forest Villa. Le premier morceau de mosaïque se trouve au sommet d'une tour sur la partie ouest de la forteresse.
2 Cette pièce se trouve à l'intérieur d'un bureau verrouillé à Valammar.
3 Également trouvé à Valammar, à l'intérieur du coffre-fort.
4 Appuyé contre le mur d'une maison au bord du lac Luthias. (La maison où vous rencontrez Blackwall pour la première fois)
5 Au sommet d'une tour de Winterwatch Tower, que vous visiterez pendant « Louez le héraut d'Andrasté ».
6 Il y a une maison au nord du camp du lac supérieur qui est abandonnée mais verrouillée. Utilisez un trou dans l'un de ses murs pour entrer dans la maison et récupérer cette pièce.
7 Vous trouverez cette pièce juste à côté du monument de Fort Connor.
8 À la ferme Redcliffe, il y a une maison près du panneau d'affichage qui vous donne la quête "Où le Druffalo erre". Cette pièce est à l'intérieur de la maison.
9 Dans Dead Ram Grove, vous trouverez la grotte Veilfire. Vous trouverez cette pièce dans la deuxième salle de la grotte.
10 Cette pièce se trouve également à l'intérieur de la grotte Veilfire, tout au fond de la grotte.
11 Trouvez une tour en ruine à l'ouest de Dusklight Camp et vous trouverez cette pièce.
12 Pendant "Trouble With Wolves", vous irez à Wolf Hollow. Vous pouvez trouver cette dernière pièce dans une alcôve de cette grotte.

L'archidémon

Les douze pièces de cette mosaïque se trouvent dans The Western Approach. Vous pouvez trouver cette mosaïque sur le mur juste à côté de Gatsi.

1 Trouvé à l'intérieur de la mine de sable, juste à côté de la veine de lyrium rouge.
2 Une autre pièce se trouve à l'extérieur des ruines immobiles. Vous pouvez obtenir une quête de Frédéric qui vous mènera ici.
3 Cette pièce se trouve à côté du monument Lost Idol, à l'intérieur de la grotte de Lost Wash Creek.
4 Pour obtenir cette pièce, vous devrez terminer la mission Traverser les fosses de soufre à partir de la table de guerre. Lorsque vous avez fait cela, dirigez-vous vers The Thing in the Dark Dave pour affiner cette pièce.
5 Pour atteindre cette pièce, vous devrez vaincre le dragon abyssal. Quand il est mort, une entrée est révélée menant à une grotte où vous pouvez trouver cette pièce.
6 Trouvé dans la même grotte que la pièce numéro 5.
7 Terminez la quête "Sur le sentier de la chantrie" et elle vous mènera à une grotte où vous trouverez cette pièce.
8 Cette pièce se trouve sous le monument Hidden Stairway.
9 Pour obtenir cette pièce, vous devrez trouver et résoudre les trois Astrariums, car il se trouve à l'intérieur de la grotte Astrarium.
10 Vous pouvez trouver cette pièce entre les portes d'Andoral et de Coracavus.
11 Regardez autour de Echoback Fort pour cette pièce.
12 Lorsque vous avez pris Griffon Wing Keep, descendez dans la grotte en dessous pour trouver l'ancien puits. Il y a un morceau de mosaïque caché derrière un rocher près du seau.

Invasion

Cette mosaïque est répartie sur deux sites. Les sept premières pièces se trouvent dans les tombes d'émeraude et les cinq autres dans les plaines exaltées. Vous trouverez cette mosaïque sur le mur de la Grande Salle, à droite de l'entrée principale.

1 Dirigez-vous vers les thermes antiques et demandez à un guerrier de percer un mur afin que vous puissiez obtenir le morceau derrière.
2 Entrez dans la grotte d'Unadin et vous trouverez un morceau de mosaïque dans la dernière pièce.
3 Cette pièce se trouve à côté du point de repère Dead Hand, avant d'entrer dans la grotte.
4 Il y a aussi une pièce située à l'intérieur de la grotte de la Main morte, à l'intérieur de la chambre principale.
5 Vous trouverez cette pièce à l'intérieur des mines de Veridium.
6 Lorsque vous aurez vidé la Loge d'Argon des bandits, vous trouverez un morceau de mosaïque à l'intérieur d'une de ses petites pièces.
7 Lorsque vous avez trouvé le monument de Din'an Hanin, regardez devant sa porte pour voir cette pièce.
8 Dirigez-vous vers l'est depuis la chute de Lindiranae pour vous tenir sur des rochers surplombant Riel et vous trouverez une pièce de mosaïque.
9 Une autre pièce se trouve à l'intérieur du monument Din'an Hanin.
10 Emmenez un guerrier avec vous à la Villa Maurel. Lorsque vous atteignez le bureau, il y a un mur que le guerrier peut traverser et la pièce en mosaïque se trouve dans cette pièce adjacente.
11 Pour obtenir cette pièce, vous aurez besoin d'un voleur qui peut crocheter des serrures pour ouvrir une porte à l'intérieur du Château d'Onterre
12 Cette pièce peut également être trouvée à Château d'Onterre, mais vous devrez sauter d'une fenêtre à l'étage depuis le rebord sur un autre toit.

Sacrifice

Les douze pièces de la mosaïque du Sacrifice se trouvent dans les Désolations sifflantes et la mosaïque est accrochée près de la cheminée de Varric.

1 Cherchez l'Occularium près du camp de Sunstop Mountain. Il y a un belvédère près de cet Occularium qui a cette pièce à l'intérieur.
2 Lorsque vous trouverez le camp Venatori, vous serez invité à rechercher un objet caché, qui s'avère être une bouteille de Thedas. Près de cela, il y a une pièce de mosaïque, à côté d'un feu de camp.
3 Sortez à l'arrière du camp Venatori et cherchez un autre feu de camp avec un morceau de mosaïque à proximité.
4 Lorsque vous descendez du tombeau de la forteresse de montagne, vous descendrez de nombreuses échelles et plates-formes. Au bas de la dernière échelle, vous verrez un morceau de mosaïque.
5 Complétez le puzzle Veilfire à l'intérieur de la grotte de la forteresse de la montagne et vous trouverez un morceau de mosaïque derrière la porte que vous avez déverrouillée.
6 Résolvez un autre casse-tête Veilfire à l'intérieur du tombeau des quatre piliers pour obtenir le morceau de mosaïque derrière la porte verrouillée.
7 Dirigez-vous vers le monument Oasis et cherchez cette pièce à proximité.
8 Derrière la porte verrouillée de la tombe funéraire. Résolvez le casse-tête Veilfire pour l'ouvrir.
9 Résolvez un autre casse-tête Vielfire dans la tombe de la statue pour obtenir une autre pièce de mosaïque.
10 Dirigez-vous vers le sud-ouest du Canyon Camp et cherchez une ruine. Le morceau de mosaïque est parmi cette ruine.
11 À l'intérieur du Canyon, il y a une autre tombe avec un piuzle Veilfire. Résolvez celui-ci pour obtenir le morceau de mosaïque de l'intérieur.
12 Cette pièce se trouve à l'intérieur de la tombe de Fairel, qui est située près du Haut Dragon. Pour entrer dans cette tombe, vous devrez résoudre les cinq énigmes de Veilfire pour obtenir la clé. Une fois à l'intérieur, vous trouverez un morceau de mosaïque.

Libérés sont les esclaves

Les pièces de cette mosaïque sont dispersées dans de nombreux endroits différents, contrairement aux autres qui se trouvent dans un seul endroit. Cette mosaïque est accrochée près de Vivienne, sur le mur nord.

1 Après avoir pris Caer Bronach à Crestwood, trouvez la table des réquisitions et franchissez la porte à sa droite pour trouver une pièce.
2 Toujours à Crestwood, rendez-vous sur Old Market Road et dirigez-vous vers une grotte qui en sort pour trouver un morceau à l'intérieur.
3 Toujours à Crestwood, dirigez-vous vers les grottes inondées après avoir terminé « Still Waters ». À l'intérieur de la grotte, il y a un morceau de mosaïque qui traite de la faille et trouve un morceau dans une pièce adjacente.
4 Toujours dans les grottes inondées, cherchez un mur qu'un guerrier peut traverser, puis descendez l'échelle derrière pour atteindre la pièce de mosaïque.
5 Une troisième pièce se trouve dans les grottes inondées et se trouve sur une table à côté de l'échelle qui est votre sortie.
6 Dans l'oasis interdite, cherchez un tunnel à l'est du temple de Solasan et dirigez-vous à l'intérieur pour trouver un morceau de mosaïque.
7 Si vous pouvez trouver quatre glyphes dans les plaines exaltées, vous obtiendrez une mission sur la table de guerre pour enquêter sur ces glyphes. Complétez ceci et vous pourrez vous diriger vers le Temple perdu de Dirthamen où vous trouverez une pièce de mosaïque dans l'une de ses pièces.
8 Également trouvé dans le Temple perdu de Dirthamen.
9 Dans le Fallow Mire, pendant la quête "Lost Souls", lorsque vous avez sauvé les soldats disparus, cherchez une porte verrouillée dans la forteresse et récupérez le morceau de mosaïque derrière elle.
10 Pour obtenir cette pièce, vous devrez trouver un elfe mort dans Empris du Lion et lire son journal. Vous pouvez ensuite terminer une mission de table de guerre appelée "Rumeurs de la lame Sulevin". Vous pourrez ensuite vous rendre au Berceau de Sulevin où vous trouverez un morceau de mosaïque.
11 Dans l'approche ouest, entrez dans les ruines immobiles et cherchez une porte verrouillée qui a une pièce de mosaïque derrière elle.
12 Dans l'approche ouest, dirigez-vous vers Coracavus et trouvez le morceau de mosaïque derrière une porte verrouillée.