ГАЗ-53 ГАЗ-3307 ГАЗ-66

Spore як швидко розвинутися у космосі. "Spore" - проходження гри. Spore: проходження рівня «Цивілізація»

Комп'ютерна гра Spore - симулятор життя істот від відомої компанії Maxis, яка займалася розробкою симулятора життя людини - Sims. Насамперед гравцеві належить вибрати одну з кількох планет, на якій житиме його істота, а також обирається початковий етап гри – «Клітка». Істота тільки починає зароджуватися, розвиватися і в міру проходження з'являється наступний етап. У грі є редактор істот, який дозволяє створити таке, яке подобається саме вам. Вперше створювати істоту треба на початковому рівні. Востаннє створювати істоти доведеться безпосередньо на етапі істота. На всіх наступних рівнях вони будуть виглядати так (або приблизно так), як ви створили першу істоту.

В принципі, вся суть гри пов'язана на тому, щоб ваша істота розвивалася. На кожному етапі необхідно досягти певних цілей, щоб перейти на інший. Останній етап у цій грі - . Істоти, під керуванням гравця будують космічний корабель, за допомогою якого борознять простори всесвіту. Як можна здогадатися, цей рівень найдовший.

Проходження етапу "Космос"

На етапі «Космос» гравцеві потрібно дослідити галактику на наявність інших живих істот, розвивати власну колонію, виконувати ці завдання. Можна сказати, що цей рівень - нескінченний, тому що в космосі понад 500000 тисяч систем, а для того, щоб захопити їх усі, піде тривалий час. Природно, це робити зовсім не обов'язково, тому що гравець має пріоритетну мету, безпосередньо пов'язану з сюжетом, після виконання якої гру можна вважати завершеною.

Для того, щоб пройти весь сюжет гри, а отже, і саму гру, користувачеві необхідно довести до максимуму лінію заслуг, що знаходиться внизу екрана. Після цього потрібно дістатися самого центру галактики. Звичайно, зробити це не так просто, тому що на шляху гравцю зустрінуться таємничі істоти - Грокси, яких бажано перемогти. Після всього цього гравцю дається Посох Життя, який по суті є основною метою всієї гри. На цьому сюжетна лінія закінчується.

Гравець має право продовжувати грати далі і розвиватися ще більше (робити це не обов'язково): розвивати своє поселення, шукати нових живих істот, допомагати їм у розвитку, виконувати завдання, які, можливо, вони дадуть і, зрозуміло, шукати нові планети тощо. .

* У грі є точна копія Сонячної системи (Sol). Планети: Меркурій(Т0), Венера(Т0), Земля(Т1) із супутником Місяцем(Т0), Марс(Т0); газові гіганти Юпітер, Сатурн, Уран, Нептун мають супутники. Рельєф Землі повністю схожий на рельєф Землі(Північна, Південна Америка, Євразія тощо). На Місяці є кратери. Марс має червоний колір ґрунту. На Венері та Меркурії підвищена температура. сонячна системарозташована за адресою кут 225,06 – відстань від центру галактики 7295,43 пк. Щоб її знайти, треба знайти яскраві білі зірки, що утворюють літеру Т. неподалік нього перебуває і Сонячна система. За знищення землі дається нагорода "О, людство".
* Якщо наприкінці етапу "Істота" у вас у зграї є представники іншого виду, то на етапі "Плем'я" ці представники будуть вашими домашніми вихованцями.
* З Гроксами можна помиритися, якщо порушувати Галактичний Кодекс поруч із ними. Але стосунки з іншими расами знизяться на 200 «за союз із гроксами», а також збільшиться на 3600 здоров'я корабля.
* Гроксів, незважаючи на ВЕЛИЧЕЗНУ кількість, можна знищити. Якщо так зробити, то ставлення до всіх рас збільшаться на 200. Також ви отримаєте особливу відзнаку.
* Також, якщо на планеті з Гроксами довести тераіндекс до Т1, то вони просто вимруть.
* Гімном гроксам служить механічний скрегіт і на пізніх етапах – поезія вогонів.
* Якщо у вас у грі (у головному меню) створено кілька різних заселених планет. Те, граючи за якусь із них, можна прилетіти до планети, на якій у вас збережена інша гра. І якщо там ви теж розвинені до космосу, то з ними можна покращити ставлення та допомогти у боротьбі з іншими расами!
* При повторному проходженні (на етапі «Істота») є можливість виявити місце падіння НЛО.
* Також на етапах «Істота» та «Плем'я» можна побачити корабель, який викрадає тварин. Найчастіше це корабель гроксів. До речі, цей корабель може захопити Вашу істоту. У такому разі істота вважається загиблою.
* При проходженні гри на етапі «Істота» можна виявити залишки стародавньої цивілізації, на зразок місцевого Стоунхенджа.
* При наближенні до ядра Галактики суттєво падає швидкість переміщення космічного корабля та змінюються деякі інші ігрові характеристики, що відповідає концепції "зон" Галактики Вернора Вінджа
* Грокси дуже схожі на домінаторів з Космічних Рейнджерів, Гремлінів з однойменного фільму і навіть трохи на Чебурашку, а за ідеологією - на боргів (Star Trek) або навіть некронів (Warhammer 40k).
* Ідея моноліту взята з фільму "Космічна Одіссея"
* Якщо на екрані галактики в "Лабораторії істот Spore" швидко "закрутити" мишкою зображення галактики, на екрані з'явиться і пропаде зображення обличчя Вілла Райта; якщо те саме зробити в повноцінній грі Spore, на екрані з'являться особи декількох розробників.

Обережно Спойлер:
* Коли ви пірнете в центр галактики, з вами поговорить літаюча тарілка (На ім'я Стів), запросить відвідати третю планету від Сонця і дасть 42 Посоха Життя (інструмент, що дозволяє сформувати на планеті біосферу Т3). Ймовірно, згадка саме цього числа пов'язана з "Головним питанням життя, всесвіту і всього такого", на Землі ж нічого не буде. Очевидно, це зачепив такі доповнення.
* Літаюча тарілка, яка дає палицю життя дуже схожа на тарілку з обкладинки гри SimCity 2000.

Промоделював Трурль витоки цивілізації, обтісування кременю і вироблення шкур, ящерів і потопи, чотирилапість і хвостатість, потім, нарешті, прабледнотика, який народив блідотика, від якого пішла машина, і так летіли еони та тисячоліття в шумі електричних розрядів і струмів; а коли моделювальна машина ставала тісною для наступної епохи, Трурль майстрував до неї приставку, поки з цих прибудов не утворилося щось на кшталт містечка з переплутаних проводів і ламп, у мішанині яких сам чорт зламав би собі ногу.

С. Лем, «Сім подорожей Трурля та Клапауція»

Я маленька витрішкувата козявка, що плаває в доісторичному океані серед мільйонів інших козявок. Подорож по космосу верхи на метеориті була не з легких, але і в первісному бульйоні не варто розслабляти ложноніжки - з'їдять і навіть імені не спитають.

Океан - величезне та небезпечне місцедля істот, які вдесятьох легко сховаються за уривком планктону. Я навіть не знаю, де тут верх і низ, але одне відомо точно: на мене чекає велике майбутнє. Коли я відрощу собі ніжки і виповзу на берег, мені відкриється чудовий новий світ із зеленими пагорбами, високими деревами та новими знайомими. Потім ми розведемо вогонь, побудуємо будиночки і вечорами співатимемо «Вигин жовтого бубна». Згодом вся ця планета стане нашою, а там і до космосу дійде. Супутники бороздять орбітальні простори, і міжзоряні кораблі прямують крізь нескінченний простір туди, куди ще не ступала.

Ай!

Забери від мене свої жвальця! Кусальця і ​​хватальця свої згорни в трубочку - годі вже ганятися за мною, знайди собі легше здобич! Неподобство, я, майбутній владика зірок і підкорювач галактики, змушений тікати від якогось рачка... Кинься, а то укушу!

Музика революції

Всім тілом, усім серцем, всією свідомістю – слухайте Революцію.

А. Блок, «Інтелігенція та революція»

Розробники ігор починають перевороти в жанрах у середньому щорічно. Щось розумне виходить у світ раз на кілька років, а публіка оцінює старання гідно і того рідше. Але такий шлях дизайнерів-мрійників – і хто, як не вони, підтримує в нас віру в ігрові чудеса серед царства нескінченних наслідувань, продовжень та ігор за ліцензіями. Пам'ятається, наше століття почалося з шалених витворівПітера Моліньє . Легендарний дизайнер вдарявся то в божественні симулятори, то в рольові казки, то в «іграшковий» кінематограф - з успіхом, треба сказати, дуже змінним (у боготрон не завезли ігровий процес, Fable

обрізали так, що нічого не виросло, а чудовий симулятор голлівудської студії просто не надихнув гравців). Коли метання метра з жанру в жанр публіку втомили, на сцену вийшов інший легендарний розробник і показав концепт настільки сміливий, що всім стало страшно – настільки, що можна лізти під стіл. З картинок презентації на нас дивилися окористі чудовиська, багатоногі й багаторукі, які живуть на маленькій планеті і всерйоз збираються під наглядом гравця пройти довгий шлях від клітки до космічної цивілізації. Був тоді на подвір'ї 2005 рік, і звали власника монстриків.

Вілл Райт Sim Everything -так мала називатися гра, але хтось із розробників студії Maxisзапропонував робочу назву Spore, і воно приклеїлося.

Затія була настільки смілива, що Spore з ходу здобула кілька нагород на престижних конвентах, а публіка окропом кипіла, бачачи, яких диких монстриків клепає Уілл Райт із комплекту запчастин. Навіть кілька переносів релізу не охолодили запал гравців - гра заволоділа серцями та умами, а ми в ЛКІ припустили, що успіх їй гарантований, навіть якщо в ній не буде нічого, крім конструктора істот. Наче почувши наші слова, розробники випустили в середині літа конструктор окремо, і мільйони звірів заселили сторінки. Спорепедії».

Тут треба сказати, що Вілл Райт не втомлювався нагадувати про процедурне походження всесвіту Spore - він підносив хвалу трудівникам демосцени, що вміщає цілі ігри та машиніми в кілька кілобайт коду, і обіцяв, що ДНК-паспорт кожної ігрової звірюги вміститься в кілька тисяч знаків.

Тільки з виходом конструктора звірів ми дізналися зловісний зміст його слів, і волосся заворушилося у нас на головах: кожен звірюга був захований у... власному малюнку розміром 128x128 пікселів. На малюнку – портрет у три чверті, але в останньому биті кожного кольорового каналу кожного піксела був методом стеганографії (прихованого тайнопису) зашифрований весь звір – від іклів до кінчика хвоста. Жах... Жах...

Якщо розробники пішли на такий крок, чого чекати від них у самій грі? Приблизно ті ж чудеса компактності і суворих математичних правил, але в масштабах космосу.

Сім-сім, відкрийся!

Раптом репродуктор каже:

"У тайгу впав метеорит".

Весь світ схвильований, світ галасує:

У тайгу впав метеорит!

Роман Сеф

Уілл Райт не став вигадувати гіпотез про зародження життя і скористався готовою теорією панспермії - мовляв, життя занесене в наші краї з космосу.

Лаконічний вступ нагадує Black & White: астероїд летить крізь порожнечу повз сонячну корону і падає на безлюдну планету Розлетівшись у повітрі на безліч маленьких льодяників і каміння, він обсипається в океан. З уламків виповзає майбутній підкорювач зірок - маленька оченята істота, обладнана лише парою рухових джгутиків і ротом. Якби воно було трохи покруглішим і пожовтішим, його можна було б назвати « Пакманом» - завдання у нього приблизно те саме: їсти кольорові крапки і не бути зжерлими у свою чергу.

Дієта вибирається гравцем перед початком гри: гнучкі фільтратори призначені для рослинної їжі, а моторошні щелепи - для м'яса. Вибір насправді ніякого значення не має; чи поїдати зелені цятки або червоні - важливого значення для ігрового процесу тут немає. Хижак може полювати - якщо він доконає інший мікроорганізм, то з'їсть м'ясо, що залишилося. У травоїдних є своя перевага – їм набагато простіше знайти собі «пасовище», і ніхто не завадить їм обвішати себе оборонними органелами.

Океан набитий живими істотами, які займаються переважно тим, що їдять планктон та одне одного. Але крім них тут є багато інших цікавих речей: бульбашки, камінці, відкладені кимось яйця та цілі саргасові острови планктону.

Спочатку в глибинах видно лише невиразні тіні гігантських істот, чиїхось велетенських очей і дзьобів дуже небезпечного вигляду. На пізніх етапах стадії клітини ці «велетні» стануть розміром із смітинку в оці вашої істоти, а крізь товщу води вперше проглядатиме морське дно.

Як не дивно, розробники примудрилися спорудити з простенької метушні в чашці Петрі дуже динамічний ігровий процес. Гра відразу ж бере за душу і тягне в первісні глибини - можливо, причиною всьому очі: наш підопічний так смішно зиркає ними на всі боки, що йому хоч-не-хоч почнеш співпереживати.

Проте в океані завжди знайдеться той, кому зжерти нашу істоту, як черв'ячка заморити. Велики, що колись неспішно пливли по своїх справах у глибинах, виявляються зовсім поруч - і на половину екрана розплющуються їхні грізні очі. На щастя, таким левіафанам зазвичай немає до нас справи - надто дрібний видобуток.

Коли мікробне життя стає малоперспективним, настав час зібрати перші статистичні відомості – як жив, що за детальки відрощував, скільки разів з'їли. Тут все серйозно – навіть графік покажуть у стилі «Цивілізації» та видадуть перші призи – нагороди за травоїдність чи хижість. З цими призами та суперсилами взагалі цікава історія: видають їх іноді на виріст, причому часом сильно на виріст - наприклад, за відданість ідеалам вегетаріанства у фазі клітини гравець отримає серед іншого знижку на вартість контактів з інопланетянами. Звичайно, принципово гру ці тонкощі не змінюють (суперсили після кожного використання довго перезаряджаються), але сенс у них є – гравець і так, і так замислиться: а що, якщо розпочати нову гру, щоб піти не шляхом жорстокості, а дорогою добра?

Крила, ноги та хвости

Вже прапрадіди наші - просто так, щоб випробувати Боготрон, - сонце наше вчинили квадратним, а планету - скринькою, перетворивши найвищі її гори на ряд монограм. З тим же успіхом можна було б розкреслити зоряне небо в клітку, погасити половину зірок, а другу розпалити яскравіше, сконструювати істоти, населені меншими істотами, так щоб думки велетнів були танцями ліліпутів, бути в мільйоні місць відразу, переміщати галактики, складаючи з них приємні оку візерунки; але скажи мені, заради чого ми повинні братися за якусь із цих справ? Що покращиться у Космосі від того, що зірки будуть трикутні чи на коліщатках?

С. Лем, «Альтруїзін»

Просто так вибратися на суходіл звір не може - йому треба приробити ноги. Лише після цього дружні лави істот спливуть із дна морського і вийдуть на берег, як тридцять три богатирі.

Виглядають вони як мікроби на ніжках. На суші всі ці ложноніжки і мітохондрії не знадобляться. Настав час запустити редактор і зварганити звіра з нуля таким, яким ми його хочемо бачити, хоча б загалом. Крильов і рогів у нього в асортименті ще немає, а на ДНК-рахунку хоч кулею покати, тож настав час пограти в «Лихорадку суботнього вечора», тобто потанцювати.

Стадія звіра – «найдружніша» з усіх. Звичайно, і тут можна розкидати всіх ворогів – і за це також дають ДНК. Але бути «добрим звіром» ніхто не завадить – «лиходійські» види, звичайно, зустрічаються, але їх неважко уникати. Варто до того ж згадати про істоти-самітників – вони круті, нейтральні та самотні, а за дружбу відвалюють солідний шматок очок ДНК. Нападати на них дуже загрожує - і це ще одна причина вчитися танцям.

Правила встановлення контактів дуже прості – це міні-гра, в якій ваш звір повинен повторювати емоції звіра навпроти. Він танцює – ми танцюємо, він встає у горду позу – ми повторюємо за ним. Проблема в тому, що не всі емоції доступні одночасно: вони «прив'язані» до асортименту частин тіла, а їх краще всього знаходити в купах кісток, що лежать там і там.

Спочатку звірятко не вміє майже нічого і змушений шугатися кожного хижака. Потім життя стане простіше - накопичиться арсенал рогів, копит та отруйних залоз, відростуть захисні пластини (все, звичайно, додається в редакторі, а не з'являється саме собою). Із собою на битву можна буде взяти напарників - не обов'язково свого вигляду, можна приорати до справи будь-який союзний вигляд. Ось тоді вже є сенс зайнятися винищенням недружніх видів, бо добро завжди перемагає зло, особливо коли налітає зграєю.

Хтось назве ігровий процес на цій стадії «занудним» і «повторним». Я волію називати його медитативним. Це найатмосферніша стадія гри - немає нічого поганого в тому, щоб її трохи затягнути. Тут є заходи сонця, світанки, дерева над головою і смачні яблука під ногами, друзі та вороги - і на додачу виразна музика, що супроводжує кожне парування (романтичні ігрища передують запуск редактора істоти).

Навіщо слова, коли на небі зірки? Звірі живуть своїм звірчатим життям, радіють поверненню нашого персонажа з полювання, б'ються з хижаками. Стадо іноді піддається романтиці мандрівок, знімається з місця та протоптує доріжку на іншу частину континенту. А одного разу мої звірі помітили високо в небі загадкове НЛО - невідомий космічний корабель ширяв над планетою, а потім зірвався з місця і полетів геть. Чи справді так було, чи гості з космосу нам приснилися?

Боротьба за вогонь

А ну віддай мою кам'яну сокиру!

І шкур моїх настегнових не чіпай!

Мовчи, не бачу я тебе впритул, -

Сиди геть і підтримуй вогонь!

В. Висоцький «Про кохання у кам'яному віці»

Стадія істоти - остання, у якій можна управляти істотою безпосередньо, і остання, у якій можна експериментувати з його рогами та хвостами. Перейшовши на етап племені, гравець втрачає альтер це - відтепер він стратег, а гра набуває схожості з Black & White.

Скінчилося кочове життя - тепер у нас є власне село та плем'я із трьох істот. Кінець романтиці та зітханням на лавці – нових членів племені ми «придбаємо» за зібрану їжу (вона тепер служить універсальною валютою).

Планку максимальної чисельності піднімуть підкорені сусідні племена, а спеціалізувати бійців чи трудівників дозволять будівлі, в яких зберігаються списи, смолоскипи, сокири, сітки для риб чи кошики для фруктів.

Підкорити плем'я можна мирним шляхом - тими самими танцями та спецефектами. Однак ігровий процес, що прискорився, нав'язує шлях воїна. Важко бути добрим, коли на село раз у раз влаштовують набіги сусідні племена, а невелика фора у розвитку прямо-таки волає до тактики ранньої атаки. До сокир! До сокир! Звірів на етапі племені вже не поміняти на рівні ДНК, але можна забезпечити їх бронею, шапочками, масками та іншою дрібничкою, що посилює військові здібності або силу переконання. Розробники спробували зберегти індивідуальність істот, видавши кожномувласне ім'я

Але це допомагає мало - через дуже короткий час гравець може виявити, що він просто ганяє рамочкою копійників від одного села до іншого, нарощуючи бойовий потенціал. Стратегія є стратегія – вона погано поєднується з місячною ходою. Коли кажуть гармати, музи мовчать. Перехід на етап цивілізації лише спрощує всю концепцію - тепер ми воюємо танками, літаками та кораблями, купуючи їх на здобуті прянощі (явне посилання до Гербертівської «Дюне »). Спочатку боротьба йде за родовища прянощів, а потім - за контроль над всією планетою. І тут знову військовий шлях – найпростіший. Дипломатія не надто корисна там, де до сусідніх держав рукою подати, а армада танків захопить вороже місто легко та надійно. Не має сенсу сидіти над ватманом, проектуючи бойову техніку. Тут не Galactic Civilizations 2

З будинками справи дуже дивно: у стадії цивілізації значення мають лише оборонні гармати. Заводи, розважальні та житлові будівлі не стануть у нагоді - їх корисна діяне встигне позначитися під час блискавичних воєн, коли наші славетні танкісти чи пілоти захоплюють місто за містом.

Мабуть, тільки ідейні пацифісти візьмуться захоплювати міста одним лише добрим словом - на планеті надто тісно, ​​на ній надто багато держав, а скупченість, як відомо, провокує агресію.

Стадія цивілізації вдалася розробникам найменше - як стратегія вона примітивна і як така не дуже добре вписується у філософію Spore. До того ж істот тепер можна розглянути тільки якщо підвести камеру впритул до міста. Це, треба сказати, допомагає мало – видно, що жителі міст бігають, стрибають, про щось думають (над головами спливають «сімсовські» бульбашки думок), але розглянути своїх співгромадян у деталях уже не можна. Розробники це передбачили і забезпечили гравця «Режимом лупи» - не надто зручно, але принаймні покрутивши звірятка на екрані крупним планом, можна згадати, як він виглядає.

Два роки між курдлів та восьмиолів

Є таке жорстке правило. Встав ранком, вмився, привів себе в порядок - і одразу ж упорядкуй свою планету. Неодмінно треба щодня випалювати баобаби, щойно їх можна відрізнити від рожевих кущів: молоді паростки вони майже однакові. Це дуже нудна робота, але зовсім не складна.

Антуан де Сент-Екзюпері, "Маленький принц" Технічно висловлюючись, захоплення планети та вихід у космос – це закінчення гри, Game Over. Але Вілл Райт, як відомо, великий любитель відкритого та нескінченного ігрового процесу. Немає кінця сюжету, що саморозгортається The Sims , і в SimCity

важко дістатися фінальних титрів.

Сотні тисяч зіркових систем, півмільйона планет – це момент істини, момент, коли щелепа йде на зближення зі статтю. Чим тут можна зайнятися? Загинаємо пальці: колонізація. Тераформування. Облаштування колоній. Збір та торгівля різнокольоровими прянощами. Квести від своїх і чужих планет (переважно поштові та бойові). Вивчення чужої фауни та флори, розселення звірів по планетах. Дипломатичні зносини із інопланетними расами. Налагодження контактів із недорозвиненими цивілізаціями за допомогою кіл на полях. Пошук стародавніх артефактів для колекції та на продаж. Створення на планетах гір, річок, пагорбів та каньйонів. Забарвлення небес, океанів і грунтів у веселих кольорах.

Зрештою, міжзоряна війна з використанням найширшого арсеналу – від банальних «піу-піу-лазерів» до «Гігадетонатора», аналога «Зірки смерті».

Космічна фаза гри – не стратегія. Тут не можна просто так керувати колоніями чи збирати зоряний флот. Космос великий, а в нас - лише один кораблик, який кидається від планети до планети, займаючись потрібними та важливими справами.

Союзницькі кораблі можна не брати до уваги: ​​вони супроводжують нас до першої ж серйозної битви і героїчно гинуть, бо не можна наказати їм тримати стрій і не лізти в бійку.

Чим більше я заглиблювався в нетрі космосу, тим більше було видно в грі вуха... «Космічних рейнджерів». Можливо, справа була в іронічному стилі діалогів чи в дивній зовнішності інопланетян? Чи відчуття дежавю викликала міжзоряна торгівля прянощами? Платна заправка та ремонт? Квести, за допомогою яких можна покращити репутацію інопланетян? Чорні дірки, через які можна потрапити до недослідженої частини галактики? Комети, що літають там і там? Зловісні грокси - ворожа раса, що окупувала сотні зіркових систем? Чи аркадні битви в атмосфері планет?

Усі ми боремося за мир

Про боях варто поговорити особливо, бо вони, скажімо одразу, вийшли у розробників дуже сумбурними – ні до борщу, ні до Червоної Армії. Так, ми всі знаємо, що у Вілла Райта не дуже багато досвіду в космічних боях, але що заважало йому запозичити основу з тих самих «Космічних рейнджерів»? Як ми всі пам'ятаємо, там у чорних дірах можна було відпочити від покрокового режиму і досхочу покуролесити, літаючи сферичною поверхнею. У Spore планети теж круглі, але на цьому схожість закінчується. Бій зазвичай проходить так: ми ворожих кораблів не бачимо, але летимо приблизно в потрібному напрямку, орієнтуючись по точках, що позначають їх на міні-карті. Потім ворог раптово вилітає звідкись зверху чи збоку, поки ми судомно клацаємо по віконця спорядження, вибираючи зброю (до речі, якщо в бою використовувати аптечку або підзарядку щитів, потім доведеться знову вибирати зброю - так тут заведено).

Щоб відкрити вогонь, треба намацати ворога покажчиком миші і щосили клацати по ньому, сподіваючись, що а) покажчик потрапить куди потрібно, б) ворог у межах досяжності зброї (візуальних позначень немає - зрозуміти, чи досить близько мета, можна тільки якщо спробувати вистрілити).

Якщо ворожий корабель візуально поряд, а зброя відмовляється стріляти, значить проблема у висоті: треба швидко визначити на око, вище ворог чи нижче нашого корабля - це зробити непросто, тому що орієнтирів немає ніяких і всі кораблі однаково дрібні. Після цього треба коліщатком миші підняти або опустити свій корабель, намагаючись, щоб він не почав зачіпати гори черевом або не вийшов випадково в космос (а в космосі, до речі, не можна боротися - там корабель веде мляву перестрілку з ворогом автоматично, без участі гравця) .

Тільки тоді, коли пощастить, ворожий корабель вдасться дістати, якщо він не вискочить випадково із зони поразки або спробує звалити на іншу половину планети, щоб повністю відремонтуватися.

Запитую: куди дивилися тестери? Куди дивилися розробники? Зрештою, куди дивився Вілл Райт? Чому не можна було хоча б у бою прибрати безглуздий третій вимір чи зробити так, щоб у ньому можна було орієнтуватися? Навіщо потрібно клацати по ворогові мишею, замість того, щоб по-людськи зафіксувати ціль і стріляти?

За зіркові бої розробникам три з мінусом - і то лише тому, що є один працюючий легкий спосібперемогти у битві. Треба лише «зібрати» ворогів на себе, стати в віраж і закидати їх ракетами – спосіб це досить довгий і нудний, але надійний, бо ворожі ракети наздогнати корабель гравця не можуть, а вороги якщо й злізуть із хвоста, то лише для того, щоб втекти та підлікуватися.

І добре ще битви були б необов'язковою частиною метушні в галактичній «пісочниці». Але їх не уникнути ніяк - агресивні цивілізації трапляються часто-густо, а щоб дістатися до секрету, захованого в центрі галактики, доведеться пробиватися з боєм через безліч світів.

Найвищий ступінь розвитку

Вовка, така пропозиція. Зараз планета Ханут копійки вартує.

Шістдесят три чатли.

Ми місяць по галактиці «Маму» поспіваємо, і планета у нас у кишені. А ще місяць – і повітря купимо.

Дев'яносто три чатли.

У когось повітря немає, всі сюди насипляться. Повітря наше.

Вони рачки повзатимуть, а ми на них - плювати.

х/ф «Кін-Дза-Дза»

Безглузді битви можуть неабияк зіпсувати враження від космічної фази гри. Дивний інтерфейс заважає і в космосі - наприклад, межа максимального міжзоряного стрибка позначена колом, але зірки розвішані по галактиці в трьох вимірах. Ціль може бути візуально всередині кола, але дістатися до неї не можна. Визначити, де насправді знаходиться зірка, можна тільки якщо повернути карту галактики туди-сюди. Коли на хвості висять кораблі гроксів, від яких треба терміново відірватися, найкраще заняття - крутити карту і прикидати в умі розташування зірок, намагаючись збагнути, куди стрибнути. Адже ще в іграх серії Elite

було прийнято позначати висоту зірки, приєднуючи її перпендикулярним відрізком до уявної площини.

Терраформування вдалося розробникам набагато краще, ніж подорож по галактиці та битві – а все тому, що, скидаючи на планету генератор атмосфери, дуже важко схибити. Є у всесвіті планети гарячі та крижані, із щільною атмосферою або зовсім без такої. Наше завдання – привести їх у божеський вигляд, щоб було на них ні тепло, ні холодно, і атмосфера була не густою та не рідкою, а саме. Все відбувається у нас на очах - розтоплюються льоди або остигають моря лави, густіє шар атмосфери або розсіюються хмари, піднімаються моря та океани.

Мало просто привести планету до золотої серединки температури та тиску – треба ще й заселити її: рослини «фіксують» якість планети, не даючи їй надто охолоне або нагрітися, а тварини дають можливість вийти на наступний рівень тераформування. Усього рівнів чотири - від непридатного життя (Т0) до раю землі (Т3). Щоб з нуля зробити планету ідеальною, потрібно запастися неабиякою кількістю інструментів для регулювання температури і тиску і до того ж мати в трюмі три різних видівдерева, три види чагарника, три види трави, шість видів травоїдних і три види хижаків - разом доведеться забити вісімнадцять осередків (або літати на сусідні планети і "позичати" там звірів). І звичайно, необхідно спочатку висадити на планеті колонію, яка сама по собі коштує пристойну суму грошей. Дорога ця справа – облаштування планет.

Спочатку інструментів у гравця кіт наплакав - але варто зайнятися справою, як повалять нагороди та звання за торгівлю, подорожі, битви, квести і взагалі за будь-який дозвілля в грі. Разом зі званнями гравець отримує доступ до нової зброї, двигунів, пристроїв для тераформування та інших приємних речей. Всі нагороди розписані в меню «Колекції», і там за бажання можна, наприклад, побачити, що для доступу до «Зірки смерті» треба або захоплювати планети оптом, або будувати будівлі у своїх колоніях.

Планет із запасами прянощів багато, кожна просто нудьгує по лопаті. Копати чи не копати, ось у чому питання? З одного боку, що більше планет, то більше можливостей для торгівлі прянощами, більше грошей. З іншого боку, всі планети однаково не колонізуєш. Розробники підрахували: для того, щоб захопити собі всю галактику, потрібно грати шістдесят років - тобто завдання це цілком здійснене силами двох-трьох поколінь гравців.

Космічна стадія закінчується тоді, коли вона гравцю набридне, - і разом з нею завершується і історія про життя та дорогу до зірок одного окремо взятого біологічного виду.

Травоїдний тимонік з моргенштерном на хвості. Добрий звір, але може бадьокнути. Знову ж таки моргенштерн.

Якщо оцінювати Spore як звичайну гру, виходить, що перед нами - дивний набір міні-ігор, аркад, рольових іграшок і напівстратегій, місцями вдалих, а місцями - на диво безглуздих.

Але такий підхід до Spore не застосовується, тому що нове творіння Вілла Райта - не просто гра, а експеримент у створенні нового всесвіту, де на основі простих математичних правил та комплекту готових «цеглинок» можна творити власні світи.

Галактика Spore дана нам не для того, щоб намагатися серйозно в ній щось змінити - для цього вона занадто велика. Вона тут для того, щоб на неї дивитися, щоб спостерігати за життям на планетах, за битвами серед зірок і за тим, які ще нові та божевільні істоти з'являються в енциклопедії істот.

Spore - витвір мистецтва. Звірятка пасуться під дивного вигляду деревами і тікають побачивши літаючі тарілки. Племена танцюють навколо багаття. У містах тут грають гімни, і мешканці планет, що дивно виглядають, танцюють на площах, а після битв гасять свої будиночки з маленьких водяних помп. У небі пропливають пояси астероїдів і сусідні планети, і будь-якої хвилини можна взяти і помилуватися заходом сонця.

Звичайно, іноді створюється відчуття, що гравець – чужий на цьому святі життя: галактика крутиться без його участі, а перефарбування планет та їх облаштування – ніщо порівняно з її величчю. Уілл Райт не подарував нам цей світ, а відкрив його для нас, щоб ми могли творити і спостерігати.

І вже за це Spore заслуговує на найвищу нагороду.

Що таке процедурна генерація ігрового заповнення? Відповісти це питання можна по-різному. Хтось згадає створені «на льоту» підземелля з відомої серії Diablo- розумна машина склеює їх із готових шматочків: ось вам і наповнення, ось і процедури. Розробники Blizzard, до речі, не були першими, хто ввів у рольову гру «випадкові» підземелля. Цей принцип існував давно, і за два роки до першого Diablo ми бродили підземеллями затоки Іліак у грі The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Хтось згадає про графічне буйство демосцени, де божевільні художники (це не я сказав, це Уілл Райт так про них відгукнувся) заштовхують у лічені кілобайти коду механізми створення текстур, моделей, анімації і навіть музику. Те, що вони творять, може вважатися дивом: наприклад, гра .kkrieger- це найнатуральніший бойовик від першої особи з графікою, порівнянною з Doom III. Дивний інтерфейс заважає і в космосі - наприклад, межа максимального міжзоряного стрибка позначена колом, але зірки розвішані по галактиці в трьох вимірах. Ціль може бути візуально всередині кола, але дістатися до неї не можна. Визначити, де насправді знаходиться зірка, можна тільки якщо повернути карту галактики туди-сюди. Коли на хвості висять кораблі гроксів, від яких треба терміново відірватися, найкраще заняття - крутити карту і прикидати в умі розташування зірок, намагаючись збагнути, куди стрибнути. Адже ще в іграх серіїВажить.kkrieger всього дев'яносто шість кілобайт. «Старі», звичайно ж, наведуть приклад серію

, де космічний корабель гравця літав по гігантському всесвіту з десятками тисяч зірок і планет - всі вони були згенеровані за математичними правилами.

Насправді поняття процедурної генерації набагато ширше. Наприклад, ефект частинок в іграх - це теж процедура (адже анімація не прописана заздалегідь, а обчислюється на ходу). Процедурною можна назвати лялькову анімацію - вона теж не закладена в гру, а розраховується на ходу. Останнім часом процедури стають все більш популярними як спосіб скинути на комп'ютер завдання створення наповнення. Вони використовуються там, де потрібно згенерувати пейзаж (програма Terragen ) або розставити рослинність (генератор рослинності SpeedTree

). За допомогою математики генеруються текстури каменів та хмар на небі – і взагалі всього, що створюється природою.

Природа взагалі обожнює процедурну генерацію, адже вона придумана не розумними програмістами, а самим життям: адже що таке суперечки, як не шматочок ДНК з інструкціями щодо його «розпаковування» в рослину? SporeУ

створюється процедурними методами багато наповнення. Істоти записуються не у вигляді моделей та текстур, а у формі лаконічного «ДНК-паспорта», де в кілька тисяч бітів вміщуються правила створення звіра з комплекту запчастин, що є під рукою. Анімація тварин створюється на ходу - гра бере готові шаблони і адаптує їх до кожного звіра, враховуючи всі його дива.

Навіть музика у грі підпорядкована суворим математичним правилам. У фазі цивілізації можна навіть вигадати гімн свого народу, покопавшись з налаштуваннями і попросивши гру згенерувати простенький мотивчик.

Результатом процедурних старань розробників став гігантський всесвіт, який можна описати мало не кількома байтами. Без такої лаконічності неможливо було створити енциклопедію Sporepedia, в якій гравці змогли б обмінюватися десятками та сотнями істот просто так, між справою.

Уілл Райт пообіцяв, що процедури змінять майбутнє ігрового контенту. І Spore - найкраще томуДоведення.

Створити власний світ, населений моторошними та дивними істотами, - як Вілл Райтдійшов до життя такий? І чим він взагалі відомий?

Шлях Вільяма Райта до створення Spore був непростим, але почався рано. Вже в школі маленький Вільям вчився сприймати складні теорії через прості принципи - в ті роки їм вигадали багато принципів. SimCity. Щоправда, у шістдесяті роки з розробкою ігор було туго, тож хлопчик займався переважно моделюванням - він створювавмоделі кораблів

, автомобілів та літаків (ось звідки ростуть ноги у редактора техніки Spore). Любов до космосу йому прищепив серіал Star Trek

- Уілл Райт навіть вирізав із дерева модель головної палуби корабля «Ентерпрайз». У ті роки багато дітей хотіли бути космонавтами, і юний Вільям цілком серйозно мав намір стати колоністом на далеких планетах. Планети, колонії, космос - кмітливі? Після школи Вілл Райт вступив до університету. Набір його інтересів був дуже своєрідним: архітектура, інженерна справа, економіка, комп'ютери та робототехніка. Коли прийшли вісімдесяті, молодий Вільям зрозумів, що хотів би займатисякомп'ютерними іграми , і 1984 року створив свій перший проект - бойову аркаду Raid on Bungeling Bay для платформи.

Commodore 64 Maxis.

У ті ж роки він створив прототип SimCity, але не зміг знайти видавця – час для таких ігор ще не настав. Довелося чекати до 1986 року, коли Вілл Райт зустрів інвестора Джеффа Брауна та заснував студію SimCityОсь тоді і вийшла гра , і в 1989 році одним чудовим ранком Уілл Райт прокинувся знаменитим. Експерименти з приставкою Sim продовжилися – у 1990 році вийшла гра SimEarth

Після SimEarth компанія випустила симулятор мурашника SimAnt, оновлену версію містобудівного симулятора SimCity 2000та симулятор міського рятувального вертольота SimCopterз можливістю імпортування карток із SimCity 2000.

Мрії про електронний ляльковий будиночок переслідували Уілл Райта усі дев'яності роки, але гра Технічно висловлюючись, захоплення планети та вихід у космос – це закінчення гри, Game Over. Але Вілл Райт, як відомо, великий любитель відкритого та нескінченного ігрового процесу. Немає кінця сюжету, що саморозгортаєтьсявийшла лише у 2000 році, коли Maxis вже три роки був у чіпких лапах EA. Симулятор чоловічків, що писали, швидко перекинув старий рекорд продажів квесту Myst. З того часу ніхто не зміг змістити The Sims з п'єдесталу.

11 березня 2005 року Вілл Райт показав світові Spore. Ця гра – у його улюбленому стилі: мінімум сюжету та змагальності, максимум експерименту. У грі були об'єднані ідеї The Sims та SimEarth, додана власна версія Pacman, а фінал гри відобразив старе захоплення космосом та колонізацією планет.

Проходження

Грати в Spore дуже легко. Щоб провести істоту від стадії клітини до космічної величі, достатньо освоїтися з керуванням. Нічого страшного, якщо з'їли вашу бактерію, ви завжди можете «переселитися» в іншу. Якщо зжерли звіра, не біда – у вас їх ще багато. Навіть у космічній стадії гри ворожі інопланетяни, взявши штурмом рідну планету, не зможуть винищити ваших істот під корінь - варто їм відлетіти, як гравець отримає новеньке з голочки місто.

Проте дорога до зірок часом буває терніста та звивиста. Як її подолати?

Давайте подивимося...

Етап «Клітка»

Для початку треба вибрати планету. Що вибираємо, те й отримуємо, так що варто підібрати ту, що тішить око буянням зелені або, навпаки, засмучує темно-червоними степами.

Рух – це життя, а головне завдання на етапі «Клітка» – шукати їжу і при цьому не стати їжею. Травоїдні клітини їдять зелень, хижі – червоні шматочки м'яса.

Їжа накопичується у вигляді окулярів ДНК, на які потім можна придбати покращені органели. Але від ДНК буде мало толку, якщо в редакторі істоти буде лише пара ротів і щупальця, тож наша клітина полює ще й за новими фрагментами – їхні «креслення» випадають із чужих клітин та з уламків метеориту у вигляді сяючих призових «щитів».

Якщо екран мерехтить - отже, поруч один із таких фрагментів. Це цікаво:

Спочатку ваша істота буде такою дрібною, що неозброєним оком зможе бачити кристалічні грати. Потім воно виросте в багато разів, почне розрізняти залишки раковин і невиразні тіні в глибинах води - це інші істоти, занадто великі і для вас поки безпечні. Лише потім, коли істота виросте достатньо, щоб пригодитися для них, йому доведеться мати з ними справу. На пізніх стадіях «клітинного» етапу крізь воду можна буде розглянути дно – ми випливли на мілководді, а отже, що незабаром – вихід на сушу.

І для хижої, і для травоїдної клітини дуже важлива швидкість, тому перше спарювання краще витратити на додатковий комплект плавальних джгутиків.

Першим фрагментом істоти стане шпилька. Він, загалом, непоганий, але щоб їм захиститися, треба активно маневрувати – отже, необхідні ще й вії для маневреності. Є й інший варіант - втикатися шипами цілком. Уподібнившись рибі-їжу, клітина отримає непоганий захист, але влетить таке спорядження в ДНК-копієчку, і неминуче постраждає мобільність.

А мобільність страждати не повинна. Дуже корисна річ – реактивний прискорювач, непогана заміна руховим джгутикам. Лампочкоподібна електрична залоза – сумнівний варіант. По-перше, вона довго перезаряджається. По-друге, хижаків вона відлякує, а не вбиває.

Коли настане час виповзати на сушу, розвиток істоти зупиниться. Залишилося лише оцінити його графік розвитку, приробити ніжки (будь-які) і подивитися, як звір виглядає у трьох вимірах.

Етап «Істота»

У мене росте IQ. Скоро – вісімнадцять!

Майже В. Маяковський

Істоти вибралися з води та влаштувалися у власному гнізді. Ви керуєте одним з них, агентом, чиє завдання - розшукати більше запчастин для редактора (вони, як правило, приховані в купках кісток) і заробити більше очок ДНК. Це найпростіше зробити, виконуючи пропоновані грою квести, налагоджуючи стосунки з іншими гніздами або винищуючи їх.

А мобільність страждати не повинна. Дуже корисна річ – реактивний прискорювач, непогана заміна руховим джгутикам. Лампочкоподібна електрична залоза – сумнівний варіант. По-перше, вона довго перезаряджається. на цьому етапі бути травоїдним чи всеїдним вигідніше просто тому, що їм тут набагато простіше роздобути їжу. Плодові дерева - всюди, а інші звірі часто тримаються зграями, і битися з ними за м'ясо має сенс не завжди. Саме тому нерідко краще їсти траву на попередній стадії.

Рідне гніздо - місце, де можна вилікуватися після битви або спаритися, виявивши багатообіцяючу "запчастину", яку непогано було б причепити до істоти. Збирати слід усі кістки, які зустрічаються на дорозі. Чим більше кістяк, тим цікавіший фрагмент він таїть.

На замітку: якщо гра вже була пройдена, наступну можна розпочати з будь-якого етапу, пропустивши попередні. Варто, однак, пам'ятати, що в цьому випадку ви втратите призові суперсили та нагороди за відданість тим чи іншим ідеалам на пропущених етапах. Наприклад, якщо ви пропустите фазу «Клітини» і відразу перейдете до «Істоти», ваш звір не зможе ні грізно гарчати (нагорода «хижим» клітинам), ні співати заспокійливу пісню сирен (нагорода «травоїдним» клітинам).

Відразу слід визначитися, чого ми хочемо від життя: дружити чи воювати. У першому випадку дуже важливо якомога раніше зібрати всі «соціальні» запчастини, щоб вміти не лише співати, а й танцювати, красуватися чи кокетувати.

Ці чотири емоції – основа для контактів з іншими біологічними видами.

Іноді вам будуть траплятися істоти-одиначки, великі та сумні на вигляд. Це самітники, яких треба відразу ж брати в обіг - краще за них джерела ДНК не знайти. Дружити, дружити з ними - осьгарний спосіб

розжитися сотнею-другою ДНК, щоб потім витратити його на модний ікло або копитце.

Варто, однак, бути дуже уважним, вибираючи собі друзів серед пустельників. Бо «серед них є буджуми»: дуже рідко на полях зустрічаються справжні велетні зростом вище за дерева. Вони схильні до хаотичного зла, мають за душею неймовірну кількість здоров'я і привносять у гру здорову частку хаосу, нападаючи час від часу всіх підряд.

Бої краще відкласти до того моменту, коли істота матиме зграю або хоча б покращить своє здоров'я за допомогою запчастин. Якщо бій у чистому полі закінчився не на нашу користь – не біда. Просто запам'ятайте, де загинула істота, і вирушайте туди заново – у ворога здоров'я буде вже не те, і його можна спробувати добити.

Набравши бойових запчастин, можна відкрити до чотирьох типів атак: удар, укус, плювок (дистанційна атака) та удар з розбігу. Правило тут одне – використовувати варто в першу чергу ті атаки, які істота вивчила найкраще. Звичайний бій проходить так - плюємо на ворога здалеку, потім мчимо до нього на всіх парах і починаємо кусатися. Чим більше звірів на вашому боці, тим краще - успіх благоволіє великим зграям. Якщо бій складається не на нашу користь, має сенс втекти і полікуватися фруктами або чужими гніздами (якщо істота має спринтерський режим, варто його задіяти - він якраз для таких випадків).

Варто розпочати з ближніх племен, залишаючи за собою або союзників, або гнізда, що вимерли. Чим далі ми йдемо в глиб континенту, тим небезпечнішими будуть вороги і тим важче буде отримати друзів. Однак пам'ятайте, що ваше гніздо не єдине гніздо вашого виду на континенті. Є й інші.

Іноді гніздо зніматиметься з місця і відкочовуватиме в глиб материка. Це не страшно: знайти його потім допоможе міні-карта, і за возз'єднанням із гніздом вас нагородять порцією ДНК.

У режимі невидимості можна ходити, бігати, стрибати - робити будь-що, аби подалі від інших істот. Якщо підійти до них занадто близько, вони злякаються, позначивши це помаранчевим знаком оклику над головою. Він означає, що треба терміново відійти подалі, інакше стривожені звірі почнуть обшукувати округу і в першу чергу побіжать туди, де сидить ваш звір.

Ще одне цікаве і дуже корисне вміння – польоти. "Змахувати крилами" доводиться вручну, натискаючи на прогалину, але так навіть цікавіше. На слабеньких крилах можна хіба що подолати неглибоку яму або швидко спуститися з пагорба. Потужні крила дають можливість літати нехай і не надто високо, але далеко – і при цьому бути поза досяжністю земних хижаків. Режим потайки, як не дивно, діє і під час польоту - сховавшись і розпустивши крила, можна хвацько перемахнути через небезпечне місце. І ніхто вашого звіра не помітить.

Якщо екран мерехтить - отже, поруч один із таких фрагментів. Іноді ви знаходите на планетах кольорові «гейзери». Це джерела прянощі, яка стане вам у нагоді на етапах цивілізації і космосу. Однак їх можна використовувати вже зараз: таке джерело може підняти крилату істоту дуже високо, вище за крон дерев.

Невблаганно повзе смужка розвитку, у звіра збільшується мозок. Хороша новина - можна починати бігати великою зграєю і затоптувати всіх, уподібнюючись до мамонтів, які, як відомо, рвуться напролом. Погана новина - скоро зі звіром доведеться розпрощатися, бо настане наступний етап гри.

Це важливо: перед тим як переходити на наступний етап, загляньте ще раз до редактора і переконайтеся, що зовнішність істоти вас влаштовує. Зокрема, має сенс позбутися всіх зайвих нерівностей на тілі - отрути, кістяних наростів та інших запчастин, що порушують естетичну картину.

Етап «Плем'я»

Так, я дуже люблю зворушливу музику. Зіграйте нам військовий марш, та голосніше!

х/ф «Здрастуйте, я ваша тітка!»

Як я вже згадував у рецензії, на цьому етапі військовий шлях вирішення територіальних питань стає кращим. Причин тому кілька.

По-перше, добре бути добрим, коли в тебе нескінченний запас істот і загибель не означає зовсім нічого. Набагато гірше, коли загибель племені означає початок етапу заново або завантаження збереженої гри. На етапі "Плем'я" можна програти.

По-друге, час на цьому етапі стає дуже важливим: перше плем'я, що суперничає, з'являється на карті вже через кілька хвилин після початку гри. Часу на концерти просто не лишається.

Третя причина – необхідність підтримувати обороноздатність. Справа так: щоб «приручити» плем'я, що суперничає мирним шляхом, йому треба влаштувати концерт на музичних інструментах. Принцип тут той же, що і на попередньому етапі: плем'я, що суперничає, замовляє виконання, ми клацаємо по кнопці потрібного інструменту, музиканти грають, публіка аплодує. Союзницьке плем'я вважається переможеним і починає виплачувати ясак їжею.

І все б добре, але інструменти так просто не з'являються – щоб їх добути, необхідно будувати будівлі та витрачати на це єдиний ресурс – їжу.

Тепер давайте уявімо, що трапиться, якщо на село нападуть (це трапляється дуже часто), а з будівель збудовані лише склади дудочок і балалайок. Що накажете робити - дудочками відбиватися від сокир? Захищатися від ударів не бойовими обладунками, а симпатичними фінтифлюшками, одягненими для більшої переконливості концерту?

Виходить, що «мирне» плем'я просто напрошується на неприємності. А військове? О, воно стає просто невразливим, особливо якщо проїдеться катком по перших племенах, не даючи їм хоч хоч трохи серйозно розвинутися. Якщо на село напали, достатньо лише відкликати плем'я і захистити рідні хатки - адже в лапах уже зброя, а не флейти. Не має значення, чим озброєне плем'я - списами чи сокирами. Головне, що більше переможено племен, то більше максимальна чисельність племені.

Це – Zerg Rush у дії, а перемогу нічим не замінити.

Звірів можна приручати, приманюючи їх їжею, але великої користі від страхозверища, що стоїть в коралі, немає. Самотні злісні велетні час від часу нападатимуть на племена - і краще б не на ваше. Такий шанс варто використати, щоб легко винищити суперника, чиї лави сильно порідшали після бою з черговою годзилою.

Майже завжди варто залишати в селі хоча б одну істоту для охорони харчів: хитрі дрібні звірятка люблять іноді підкрастися до комори і зжерти всю їжу.

Цивілізація – штука проста: хто об'єднає планету під своїм мудрим керівництвом, той і правий. Міста розсипані континентами (гравець починає з невеликою форою). По планеті розкидані родовища прянощів, нового головного ресурсу. Хто їх захопить, той і отримуватиме з них невеликий, але стабільний гешефт.

На цій стадії є три способи справи. Найпростіший - військовий: спеціалізуємося на війні, відбудовуємо максимум танки, кораблі, потім ще й літаки - і, не кажучи худого слова, захоплюємо всю планету стандартним зергом. Швидко, дешево та дуже надійно.

Другий спосіб – релігійний. Якщо ми граємо за релігійну цивілізацію, то будуємо проповідницькі машини, кораблі та літальні апарати. Міста захоплюються незвичайним способом: поки одні механічні проповідники дистанційно відключають оборонні гармати, інші проектують у небо голограму проповідника.

На замітку: Невдоволення у місті зростає, і незабаром воно переходить на наш бік. Тут, правда, є невелика проблема: ворожі збройні сили не будуть марнувати часу і спробують відстріляти місіонерів. Але проповідницькі машини, хоч і слабше захищені та озброєні, ніж військові, можуть за себе постояти.

захопивши місто чужої спеціалізації, гравець може змінити свою. Наприклад, якщо він править релігійною державою і обернув у свою віру військове місто, то у нього буде вибір - залишитися проповідником своєї віри або стати солдатом, який не знає слів молитви.

З релігійними цивілізаціями впоратися нескладно – вони зазвичай раді налагодити торгівлю, вважаючи, що так їм буде простіше поширити свою віру. Із військовими цивілізаціями складніше. Якщо вони вас не злюбили і послали у ваш бік війська, пиши зникло: економічні транспортні засобивести бій не можуть, а оборонні міські гармати не впораються з масованою атакою. Ось вам і "купити всіх". Цивілізація економістів беззахисна і навіть великими хабарами вона не зможе купити перемогу у війні.

Перший крок на етапі «Цивілізація» - побудувати якнайбільше наземних машин і зразу захопити всі родовища прянощів на континенті. Другий крок напрошується відразу - рання атака на найближче місто наявними під рукою силами. А далі справа піде, і якщо не вичерпалися ваші запаси прянощі, навіть знищену армію можна відновити за дві секунди, адже техніка «придбається» миттєво - будь-який танк за ваші гроші.

Коли вся планета опиниться в руках гравця, етап «Цивілізація» закінчиться – виявився він коротким та сумбурним. Попереду – нескінченний космос та нескінченний ігровий процес.

Етап «Космос»

Скажіть, будь ласка, куди мені йти звідси?

А куди хочеш потрапити? - відповів Кіт.

Мені байдуже... - сказала Аліса.

Тоді все одно, куди йти, - зауважив Кіт.

Аби тільки потрапити кудись, - пояснила Аліса.

Кудись ти обов'язково потрапиш, - сказав Кіт. - Потрібно лише досить довго йти.

Л. Керрол, «Аліса в країні чудес»

У космічному етапі немає сюжету, мети та умов перемоги. Це вже не гра, а велика «пісочниця», в якій гравець може займатися чим завгодно, не побоюючись програти.

Єдина зачіпка - натяк на те, що в центрі Галактики, в глибинах імперії могутньої та злісної раси гроксів, таїться щось цінне. Але шлях до таємничого об'єкту не розкриває сюжетних таємниць і тим більше не загрожує розв'язкою - там на нас чекає лише кумедна сценка та нове спорядження для корабля.

Подорожі між зірками? Чудово! Колонії на далеких планетах? Чудово! Торгівля чи війна з інопланетними расами? Чарівно! Очки перемоги нараховуються тут одразу за багатьма параметрами, але все, що гравець отримує, - титули. Останній титул володаря світу не означає зовсім нічого - просто на той час у корабля, напевно, буде багато інструментів для метушні з планетами, багато забійних гармат і непоганий захист! Спорядження для корабля гравець отримує не відразу - воно відкривається поступово в міру того, як ми займаємося в космосі справами: будуємо, воюємо, виконуємо квести, мандруємо або колонізуємо планети.

Оскільки в космосі немає мети, то проходження писати немає сенсу. Але освоїтися серед зірок допоможуть ось ці тактичні поради:

  • Для колонізації слід по можливості вибирати планети з прянощами різних кольорів, щоб простіше знаходити покупців, готових придбати пряність за високою ціною.
  • Ніхто не заважає колонізувати зіркові системи, віддалені одна від одної на багато парсеків. Перельоти займуть стільки ж часу, хіба обійдуться трохи дорожче і орієнтуватися серед «острівців» буде складніше.
  • Найкраща зброя в орбітальному бою - ракети. Найкраща тактика – літати колами, викидаючи ракети через плече. Вона працює ідеально у 95 відсотках випадків.
  • Якщо на планеті є добре захищене гарматами місто, має сенс виманити ворогів на оборонні позиції. Особливо добре ця хитрість працює зі слабкими піратами.
  • Перед тим як терраформувати планету, має сенс заштовхати у вантажний відсік по три рослини кожного розміру (дрібний, середній, великий), по три різні хижаки і по шість різних травоїдних звірів. Цього достатньо, щоб зробити з будь-якої планети справжній рай. Спочатку великою статтею витрат будуть машини для тераформування (вони всі одноразові), але потім їх замінять корабельні установки, що витрачають лише енергію.
  • Не варто літати надто низько над планетами класу Т0 – вулканічні потоки зашкодять корабель. Однак набагато небезпечніші грозові хмари там, де вони є.
  • Відстрілюючи заражених тварин, не бійтеся зачепити здорових - час виконання завдання важливіший (нелікована епідемія може знизити якість планети).
  • Якщо, літаючи по недружнім системам, корабель зібрав він занадто багато сильних ворогів, має сенс швидко знизитися до планети і нав'язати бій у атмосфері (бій у космосі йде автоматично, ми вплинути на нього не можемо).
  • Найкраще робити це, доки ворог не наздогнав наш корабель, інакше на зниженні нас добре обстріляють.

Дістатись центру галактики «підстрибом» неможливо - по-перше, грокси занадто сильні, по-друге, в космосі працює тільки слабкий варіант «аптечки», і, по-третє, чим ближче до центру галактики, тим менше радіус стрибка. Застрягти на півдорозі через те, що нікуди стрибати, - цілком реальна перспектива, і дуже зловісна, коли на хвості - грокси. Добиратися до центру галактики має сенс лише з найпотужнішим двигуном (щоб його здобути, багато подорожуйте), та й то доведеться відбивати системи у гроксів і колонізувати їх, щоб мати під рукою бази, де можна швидко відремонтувати корабель і поповнити запаси.

І найголовніше - не забувайте дивитися на всі боки. У космосі багато чудес – подвійні зіркові системи, пилові хмари навколо чорних дір, загадкові «черв'якові дірки», що перекидають корабель з одного рукава галактики до іншого. На планетах вирує життя - тут одна цивілізація штурмує іншу, там хтось намагається об'єднати розрізнені міста і вийти нарешті в космос, а десь далеко бігають планетою звірі і скачуть біля вогнищ дикі племена. І ми не просто спостерігачі, а повноправні учасники подій – там намалюємо кола на полях, тут скинемо чорний обеліск та подивимося, як швидко цивілізація планети вийде у космос.

Скільки б планет ми не колонізували, зі скільки б інопланетними расами не перезнайомилися, галактика все одно набагато більше, ніж ми можемо уявити, і місць у ній набагато більше, ніж ми можемо відвідати. Такий ось всесвіт - з початком, але без фіналу. Тут не можна просто так взяти і сказати: «Ворог розбитий, таємниця розкрита, а це означає, що ви пройшли гру. Вітаю».

1 2 Усі

Проте дорога до зірок часом буває терніста та звивиста. Як її подолати? Давайте подивимося...

Давайте подивимося...

У глибині з'являються щелепи якихось страхолюдин. Коли я їх переросту і сам полюватиму за ними, але поки це втішає мало.

Для початку треба вибрати планету. Що вибираємо, те й отримуємо, так що варто підібрати ту, що тішить око буянням зелені або, навпаки, засмучує темно-червоними степами.

Наступний вибір - назва планети та дієта для істоти. Хижаком бути чи травоїдним? Битися можуть і ті, й інші, а великі хижаки полюють і за тими, і за іншими, тому різниця не принципова. Перевага хижаків у тому, що вони завжди можуть роздобути собі їжу, напавши на тих, хто менший на зріст. Перевага травоїдних в тому, що вони іноді знаходять великі рослини, які можна обковтати по краях. Особисто мій вибір у цій фазі — м'ясоїдність. По-перше, дзьобом можна атакувати, а по-друге, у м'ясоїдних, як би це сказати, активніша життєва позиція. Але на користь травоїдності чи всеїдності є інше міркування – тим, хто їсть траву, легше живеться у наступній фазі гри. Набагато легше.

Рух - це життя, а головне завдання на етапі "Клітка" - шукати їжу і при цьому не стати їжею. Травоїдні клітини їдять зелень, хижі червоні шматочки м'яса. Їжа накопичується у вигляді окулярів ДНК, на які потім можна придбати покращені органели. Але від ДНК буде мало толку, якщо в редакторі істоти буде лише пара ротів і щупальця, тож наша клітина полює ще й на нові фрагменти — їхні «креслення» випадають із чужих клітин та з уламків метеориту у вигляді сяючих призових «щитів».

Якщо екран мерехтить — отже, поряд один із таких фрагментів.

Це цікаво:Спочатку ваша істота буде такою дрібною, що неозброєним оком зможе бачити кристалічні грати. Потім воно виросте в багато разів, почне розрізняти залишки раковин і невиразні тіні в глибинах води - це інші істоти, занадто великі і для вас поки безпечні. Лише потім, коли істота виросте достатньо, щоб пригодитися для них, йому доведеться мати з ними справу. На пізніх стадіях «клітинного» етапу крізь воду можна буде розглянути дно — ми випливли на мілководді, а отже, що невдовзі — вихід на сушу.

Одноокий, швидкісний, хижий, отруйний — це мій одноклітинний звір, гроза семи морів.

І для хижої, і для травоїдної клітини дуже важлива швидкість, тому перше спарювання краще витратити на додатковий комплект плавальних джгутиків. Першим фрагментом істоти стане шпилька. Він загалом непоганий, але щоб їм захиститися, треба активно маневрувати — отже, необхідні ще й вії для маневреності. Є й інший варіант - втикатися шипами цілком. Уподібнившись рибі-їжу, клітина отримає непоганий захист, але влетить таке спорядження в ДНК-копієчку, і неминуче постраждає мобільність.

А мобільність страждати не повинна. Дуже корисна річ – реактивний прискорювач, непогана заміна руховим джгутикам. Лампочкоподібна електрична залоза – сумнівний варіант. По-перше, вона довго перезаряджається. По-друге, хижаків вона відлякує, а не вбиває.

Найкращий фрагмент клітинної стадії - отруйна залоза. Вона перетворює істоту на справжнього клітинного Термінатора, тому що виділяє отруту безперервно. Якщо спорудити залозу в задній частині клітини, хижаки пухнуть і дихнуть в перші ж секунди погоні. Якщо ваша клітина пліткова, з отруйною залозою вона натурально може полювати на більших хижаків, будучи сама собі підсадною качкою.

А мобільність страждати не повинна. Дуже корисна річ – реактивний прискорювач, непогана заміна руховим джгутикам. Лампочкоподібна електрична залоза – сумнівний варіант. По-перше, вона довго перезаряджається.якщо довелося погано і хижак наздоганяє, кличте подругу - ворог, як справжній джентльмен, не перериватиме романтичну сцену.

Коли настане час виповзати на сушу, розвиток істоти зупиниться. Залишилося лише оцінити його графік розвитку, приробити ніжки (будь-які) і подивитися, як звір виглядає у трьох вимірах.

Етап «Істота»

У мене росте IQ. Скоро – вісімнадцять!

Майже В. Маяковський

Істоти вибралися з води та влаштувалися у власному гнізді. Ви керуєте одним з них, агентом, чиє завдання — розшукати більше запчастин для редактора (вони, як правило, приховані в купках кісток) і заробити більше очок ДНК. Це найпростіше зробити, виконуючи пропоновані грою квести, налагоджуючи стосунки з іншими гніздами або винищуючи їх.

Археологи зуміли відновити зовнішність наших далеких предків.

А мобільність страждати не повинна. Дуже корисна річ – реактивний прискорювач, непогана заміна руховим джгутикам. Лампочкоподібна електрична залоза – сумнівний варіант. По-перше, вона довго перезаряджається.на цьому етапі бути травоїдним чи всеїдним вигідніше просто тому, що їм тут набагато простіше роздобути їжу. Плодові дерева повсюди, а інші звірі дуже часто тримаються зграями, і битися з ними за м'ясо має сенс не завжди. Саме тому нерідко краще їсти траву на попередній стадії.

Рідне гніздо - місце, де можна вилікуватися після бою або спаритися, виявивши багатообіцяючу "запчастину", яку непогано було б причепити до істоти. Збирати слід усі кістки, які зустрічаються на дорозі. Чим більше кістяк, тим цікавіший фрагмент він таїть.

На замітку:якщо гра вже була пройдена, наступну можна розпочати з будь-якого етапу, пропустивши попередні. Варто, однак, пам'ятати, що в цьому випадку ви втратите призові суперсили та нагороди за відданість тим чи іншим ідеалам на пропущених етапах. Наприклад, якщо ви пропустите фазу «Клітини» і відразу перейдете до «Істоти», ваш звір не зможе ні грізно гарчати (нагорода «хижим» клітинам), ні співати заспокійливу пісню сирен (нагорода «травоїдним» клітинам).

Відразу слід визначитися, чого ми хочемо від життя: дружити чи воювати. У першому випадку дуже важливо якомога раніше зібрати всі «соціальні» запчастини, щоб вміти не лише співати, а й танцювати, красуватися чи кокетувати.

"А потім мавпа злізла з дерева, взяла в руки палицю і пішла в люди".

Ці чотири емоції – основа для контактів з іншими біологічними видами. Міні-гра проста як сибірський валянок: наша істота енергійно копіює жести потенційного союзника — і так тричі поспіль. Після цього ми отримуємо нагороду у вигляді кількох десятків ДНК, дружнє гніздо стає пунктом лікування, а істота-союзника можна брати із собою в зграю (як тільки мозок вашого звіра зросте настільки, що той зрозуміє саму концепцію зграйності). Кожна з цих навичок має п'ять рівнів. Чим вищий рівень навички, тим більша ймовірність успіху у міні-грі.

Іноді вам будуть траплятися істоти-одиначки, великі та сумні на вигляд. Це самітники, яких треба відразу ж брати в обіг — краще за них джерела ДНК не знайти. Дружити, дружити з ними — ось хороший спосіб розжитися сотнею-другою ДНК, щоб потім витратити його на модний ікло чи копитце.

Варто, однак, бути дуже уважним, вибираючи собі друзів серед пустельників. Бо «серед них є буджуми»: дуже рідко на полях зустрічаються справжні велетні зростом вище за дерева. Вони схильні до хаотичного зла, мають за душею неймовірну кількість здоров'я і привносять у гру здорову частку хаосу, нападаючи час від часу всіх підряд.


«Як почнемо всю цю цивілізацію, насамперед сколотимо танк!» Звірятко мислить здорово.

Бої краще відкласти до того моменту, коли істота матиме зграю або хоча б покращить своє здоров'я за допомогою запчастин. Якщо бій у чистому полі закінчився не на нашу користь – не біда. Просто запам'ятайте, де загинула істота, і вирушайте туди заново - у ворога здоров'я буде вже не те, і його можна спробувати добити.

Набравши бойових запчастин, можна відкрити до чотирьох типів атак: удар, укус, плювок (дистанційна атака) та удар з розбігу. Правило тут одне — використовувати варто насамперед ті атаки, які істота вивчила найкраще. Звичайний бій проходить так - плюємо на ворога здалеку, потім мчимо до нього на всіх парах і починаємо кусатися. Чим більше звірів на вашому боці, тим краще — успіх благоволить великим зграям. Якщо бій складається не на нашу користь, має сенс втекти і полікуватися фруктами чи чужими гніздами (якщо істота має спринтерський режим, варто його задіяти — він якраз для таких випадків).

Варто розпочати з ближніх племен, залишаючи за собою або союзників, або гнізда, що вимерли. Чим далі ми йдемо в глиб континенту, тим небезпечнішими будуть вороги і тим важче буде отримати друзів. Однак пам'ятайте, що ваше гніздо не єдине гніздо вашого виду на континенті. Є й інші.

Так виглядають тимоніки вікторіанської доби. Зверніть увагу на рудиментарні утворення на хвості (хтось полінувався залізти в редактор).

Іноді гніздо зніматиметься з місця і відкочовуватиме в глиб материка. Це не страшно: знайти його потім допоможе міні-карта, і за возз'єднанням із гніздом вас нагородять порцією ДНК.


Крім бігу, стрибків та спринтерського режиму на звіра можна повісити «запчастини», що дають можливість йти в режим непомітності. Це дуже корисна можливість, коли треба підкрастись і поцупити цінні кістки з-під носа у ворожого племені. Прихованість може врятувати і тоді, коли істота натрапила на недружелюбних створінь і ті вже розкатали на неї губу.

У режимі невидимості можна ходити, бігати, стрибати — робити будь-що, аби подалі від інших істот. Якщо підійти до них занадто близько, вони злякаються, позначивши це помаранчевим знаком оклику над головою. Він означає, що треба терміново відійти подалі, інакше стривожені звірі почнуть обшукувати округу і в першу чергу побіжать туди, де сидить ваш звір.

Ще одне цікаве і дуже корисне вміння — польоти. "Змахувати крилами" доводиться вручну, натискаючи на прогалину, але так навіть цікавіше. На слабеньких крилах можна хіба що подолати неглибоку яму або швидко спуститися з пагорба. Потужні крила дають можливість літати нехай і не надто високо, але далеко — і при цьому бути поза досяжністю земних хижаків. Режим скритності, як не дивно, діє і під час польоту - сховавшись і розпустивши крила, можна хвацько перемахнути через небезпечне місце. І ніхто вашого звіра не помітить.

Це цікаво:Іноді ви знаходите на планетах кольорові «гейзери». Це джерела прянощі, яка стане вам у нагоді на етапах цивілізації і космосу. Однак їх можна використовувати вже зараз: таке джерело може підняти крилату істоту дуже високо, вище за крон дерев.

Невблаганно повзе смужка розвитку, у звіра збільшується мозок. Хороша новина — можна починати бігати великою зграєю і затоптувати всіх, уподібнюючись до мамонтів, які, як відомо, рвуться напролом. Погана новина — скоро зі звіром доведеться розпрощатися, бо настане наступний етап гри.

Це важливо:перед тим як переходити на наступний етап, загляньте ще раз до редактора і переконайтеся, що зовнішність істоти вас влаштовує. Зокрема, має сенс позбутися всіх зайвих нерівностей на тілі — отрути, кістяних наростів та інших запчастин, що порушують естетичну картину.

Етап «Плем'я»

— Так, я дуже люблю зворушливу музику. Зіграйте нам військовий марш, та голосніше!

х/ф «Здрастуйте, я ваша тітка!»

Поки ці тваринки слухають наш гастрольний концерт, інше плем'я запросто може зробити набіг на спорожніле село.

Як я вже згадував у рецензії, на цьому етапі військовий шлях вирішення територіальних питань стає кращим. Причин тому кілька.

По-перше, добре бути добрим, коли в тебе нескінченний запас істот і загибель не означає зовсім нічого. Набагато гірше, коли загибель племені означає початок етапу заново або завантаження збереженої гри. На етапі "Плем'я" можна програти.

По-друге, час на цьому етапі стає дуже важливим: перше плем'я, що суперничає, з'являється на карті вже через кілька хвилин після початку гри. Часу на концерти просто не лишається.

Третя причина – необхідність підтримувати обороноздатність. Справа так: щоб «приручити» плем'я, що суперничає мирним шляхом, йому треба влаштувати концерт на музичних інструментах. Принцип тут той же, що і на попередньому етапі: плем'я, що суперничає, замовляє виконання, ми клацаємо по кнопці потрібного інструменту, музиканти грають, публіка аплодує. Союзницьке плем'я вважається переможеним і починає виплачувати ясак їжею.

І все б добре, але інструменти так просто не з'являються — щоб їх здобути, треба будувати будинки і витрачати на це єдиний ресурс — їжу. Тепер давайте уявімо, що трапиться, якщо на село нападуть (це трапляється дуже часто), а з будівель збудовані лише склади дудочок і балалайок. Що накажете робити — дудками відбиватися від сокир? Захищатися від ударів не бойовими обладунками, а симпатичними фінтифлюшками, одягненими для більшої переконливості концерту?

Потвора прийшла і творить страшні речі. Сусідньому племені не позаздриш — тим більше, що коли звір піде, прийдемо ми.

Виходить, що «мирне» плем'я просто напрошується на неприємності. А військове? О, воно стає просто невразливим, особливо якщо проїдеться катком по перших племенах, не даючи їм хоч хоч трохи серйозно розвинутися. Якщо на село напали, достатньо лише відкликати плем'я і захистити рідні хатки — адже в лапах уже зброя, а не флейти. Не має значення, чим озброєне плем'я — списами чи сокирами. Головне, що більше переможено племен, то більше максимальна чисельність племені.

Це – Zerg Rush у дії, а перемогу нічим не замінити.


Принципи управління племенем прості: видобуваємо їжу (травоїдні оббивають груші і закидають невід по траву морську, хижаки підгортають місцевих звірів), закуповуємо по максимуму нових членів племені, будуємо «профілюючі» будівлі, які дозволяють швидко змінювати спеціалізацію кожної істоти в племені. Рибалки ловлять рибу або тягають водорості – це може бути корисно, якщо село на березі океану. Складачі фруктів тягають більше їжі за раз. Музиканти грають на інструментах. Лікарі забезпечують плем'я, що вийшло в похід, польовою хірургією. Смолоскипи швидше розправляються з будинками у ворожому племені (щоб перемогти, достатньо знищити одну лише «ратушу»). Копійники атакують з відстані, а бійці з кам'яними сокирами добре б'ються у ближньому бою.

Перемога за нами! Її треба відсвяткувати танцями біля багаття.

Звірів можна приручати, приманюючи їх їжею, але великої користі від страхозверища, що стоїть в коралі, немає. Самотні злобні велетні час від часу нападатимуть на племена — і краще не на ваше. Такий шанс варто використати, щоб легко винищити суперника, чиї лави сильно порідшали після бою з черговою годзилою.

Майже завжди варто залишати в селі хоча б одну істоту для охорони харчів: хитрі дрібні звірятка люблять іноді підкрастися до комори і зжерти всю їжу.


Чим більше племен підкорене або винищене, тим більше головна будівля схожа на ратушу і тим вище тотем у центрі поселення. Якщо врахувати, що чисельність племені теж зростає пропорційно до перемог, після двох-трьох вдалих бойових (або музичних) операцій плем'я стане практично непереможним і легко «об'єднає» всі навколишні землі.

Наступний етап також стратегічний, але цього разу — глобальний.

Етап «Цивілізація»

Місто ось-ось стане моїм. Мешканці незадоволені, але хто їх запитуватиме.

Цивілізація - штука проста: хто об'єднає планету під своїм мудрим керівництвом, той і правий. Міста розсипані континентами (гравець починає з невеликою форою). По планеті розкидані родовища прянощів, нового головного ресурсу. Хто їх захопить, той і отримуватиме з них невеликий, але стабільний гешефт.

На цій стадії є три способи справи. Найпростіший — військовий: спеціалізуємося на війні, відбудовуємо максимум танки, кораблі, потім ще й літаки — і, не кажучи поганого слова, захоплюємо всю планету стандартним зергом. Швидко, дешево та дуже надійно.

Другий спосіб – релігійний. Якщо ми граємо за релігійну цивілізацію, то будуємо проповідницькі машини, кораблі та літальні апарати. Міста захоплюються незвичайним способом: поки одні механічні проповідники дистанційно відключають оборонні гармати, інші проектують у небо голограму проповідника. Невдоволення у місті зростає, і незабаром воно переходить на наш бік. Тут, правда, є невелика проблема: ворожі збройні сили не будуть марнувати часу і спробують відстріляти місіонерів. Але проповідницькі машини, хоч і слабше захищені та озброєні, ніж військові, можуть за себе постояти.

На замітку:захопивши місто чужої спеціалізації, гравець може змінити свою. Наприклад, якщо він править релігійною державою і звернув у свою віру військове місто, то він матиме вибір — залишитися проповідником своєї віри чи стати солдатом, не знаючим слівмолитви.

Голографічний мумі-троль несе слово Істини до міста невірних.

Третій спосіб – економічний. Він найненадійніший, бо припускає, що можна купити всіх. Економічна держава діє тишком-нишком — спочатку вона налагоджує зв'язки з сусідніми країнами, потім пропонує окремим містам торгову угоду, відкриваючи торговий шлях. Коли "економічні танки" здійснять кілька рейсів, місто можна буде спробувати купити. Якщо запропонувати занадто дрібну суму, продавець образиться, і танкам доведеться знову кататися торговим шляхом, уламуючи місто знову виставити себе на продаж.

З релігійними цивілізаціями впоратися нескладно — вони зазвичай раді налагодити торгівлю, вважаючи, що їм буде простіше поширити свою віру. Із військовими цивілізаціями складніше. Якщо вони вас не злюбили і послали у ваш бік війська, пиши зникло: економічні транспортні засоби вести бій не можуть, а оборонні міські гармати не впораються з масованою атакою. Ось вам і "купити всіх". Цивілізація економістів беззахисна і навіть великими хабарами вона не зможе купити перемогу у війні.


Перший крок на етапі «Цивілізація» — побудувати якнайбільше наземних машин і зразу захопити всі родовища прянощів на континенті. Другий крок напрошується відразу — рання атака на найближче місто силами, що є під рукою. А далі справа піде, і якщо не вичерпалися ваші запаси прянощів, навіть знищену армію можна відновити за дві секунди, адже техніка «придбається» миттєво — будь-який танк за ваші гроші.

Коли вся планета опиниться в руках гравця, етап «Цивілізація» закінчиться — він виявився коротким і сумбурним. Попереду нескінченний космос і нескінченний ігровий процес.

Етап «Космос»

— Скажіть, будь ласка, куди мені йти звідси?

— А куди хочеш потрапити? - відповів Кіт.

— Мені байдуже... — сказала Аліса.

— Тоді все одно, куди йти, — зауважив Кіт.

— ...аби потрапити кудись, — пояснила Аліса.

— Кудись ти обов'язково потрапиш, — сказав Кіт. — Потрібно лише досить довго йти.

Л. Керрол, «Аліса в країні чудес»

За бажання на планетах можна навіть гори ліпити у формі шоколадних цукерок.

У космічному етапі немає сюжету, мети та умов перемоги. Це вже не гра, а велика «пісочниця», в якій гравець може займатися чим завгодно, не побоюючись програти.

Єдина зачіпка — натяк на те, що в центрі Галактики, в глибинах імперії могутньої та злісної раси гроксів, є щось цінне. Але шлях до таємничого об'єкта не розкриває сюжетних таємниць і тим більше не загрожує розв'язкою — там на нас чекає лише кумедна сценка та нове спорядження для корабля.

Подорожі між зірками? Чудово! Колонії на далеких планетах? Чудово! Торгівля чи війна з інопланетними расами? Чарівно! Очки перемоги нараховуються тут одразу за багатьма параметрами, але все, що гравець отримує, — титули. Останній титул володаря світу не означає зовсім нічого — просто на той час у корабля, напевно, буде багато інструментів для метушні з планетами, багато забійних гармат і непоганий захист! Спорядження для корабля гравець отримує не відразу — воно відкривається поступово в міру того, як ми займаємося у космосі справами: будуємо, воюємо, виконуємо квести, мандруємо чи колонізуємо планети.


Оскільки в космосі немає мети, то проходження писати немає сенсу. Але освоїтися серед зірок допоможуть ось ці тактичні поради:

Для колонізації слід по можливості вибирати планети з прянощами різних кольорів, щоб простіше знаходити покупців, готових придбати пряність за високою ціною.

Ніхто не заважає колонізувати зіркові системи, віддалені одна від одної на багато парсеків. Перельоти займуть стільки ж часу, хіба обійдуться трохи дорожче і орієнтуватися серед «острівців» буде складніше.

Найкраща зброя в орбітальному бою - ракети. Найкраща тактика — літати колами, викидаючи ракети через плече. Вона працює ідеально у 95 відсотках випадків.

Якщо на планеті є добре захищене гарматами місто, має сенс виманити ворогів на оборонні позиції. Особливо добре ця хитрість працює зі слабкими піратами.

Перед тим як терраформувати планету, має сенс заштовхати у вантажний відсік по три рослини кожного розміру (дрібний, середній, великий), по три різні хижаки і по шість різних травоїдних звірів. Цього достатньо, щоб зробити з будь-якої планети справжній рай. Спочатку великою статтею витрат будуть машини для тераформування (вони всі одноразові), але потім їх замінять корабельні установки, що витрачають лише енергію.

Не варто літати надто низько над планетами класу Т0 — вулканічні потоки зашкодять корабель. Однак набагато небезпечніші грозові хмари там, де вони є.

Відстрілюючи заражених тварин, не бійтеся зачепити здорових - час виконання завдання важливіший (нелікована епідемія може знизити якість планети).

Якщо, літаючи по недружнім системам, корабель зібрав він занадто багато сильних ворогів, має сенс швидко знизитися до планети і нав'язати бій у атмосфері (бій у космосі йде автоматично, ми вплинути на нього не можемо). Найкраще робити це, доки ворог не наздогнав наш корабель, інакше на зниженні нас добре обстріляють.

Дістатись центру галактики «підстрибом» неможливо — по-перше, грокси надто сильні, по-друге, у космосі працює лише слабкий варіант «аптечки», і, по-третє, чим ближче до центру галактики, тим менше радіус стрибка. Застрягти на півдорозі через те, що нікуди стрибати, — цілком реальна перспектива, і дуже зловісна, коли на хвості — грокси. Добиратися до центру галактики має сенс лише з найпотужнішим двигуном (щоб його здобути, багато подорожуйте), та й то доведеться відбивати системи у гроксів і колонізувати їх, щоб мати під рукою бази, де можна швидко відремонтувати корабель і поповнити запаси.


Немає нічого гіршого, ніж застрягти у космічній битві з туманними шансами на перемогу. За першої ж нагоди треба знизитися в атмосферу планети.

Найнатуральніша чорна діра — є і акреційний диск, що обертається, і релятивістські струмені, що летять з полюсів.

І найголовніше — не забувайте дивитися на всі боки. У космосі багато чудес — подвійні зоряні системи, пилові хмари навколо чорних дірок, загадкові «черв'ячні дірки», що перекидають корабель з одного рукава галактики до іншого. На планетах вирує життя — тут одна цивілізація штурмує іншу, там хтось намагається об'єднати розрізнені міста і вийти нарешті в космос, а десь далеко бігають планетою звірі і скачуть біля вогнищ дикі племена. І ми не просто спостерігачі, а повноправні учасники подій — там намалюємо кола на полях, тут скинемо чорний обеліск та подивимося, як швидко цивілізація планети вийде у космос.

Скільки б планет ми не колонізували, зі скільки б інопланетними расами не перезнайомилися, галактика все одно набагато більше, ніж ми можемо уявити, і місць у ній набагато більше, ніж ми можемо відвідати. Такий ось всесвіт — із початком, але без фіналу. Тут не можна просто так взяти і сказати: «Ворог розбитий, таємниця розкрита, а це означає, що ви пройшли гру. Вітаю».

Проходження гри Spore полягає у наступному. Вам необхідно прожити ціле життя разом із якоюсь істотою - від клітини до космічної колонізації. Управління у грі досить просте, і навіть якщо ви програєте (наприклад, вашу бактерію хтось проковтне або ваше селище захоплять), не біда – завжди можна почати заново з новими дійовими особами. Усього гра ділиться на п'ять етапів.

Spore: проходження рівня «Клітка»

Мабуть, найпростіший і найкоротший рівень, мета якого - пристосуватися до управління та ігрового процесу. Ви граєте клітиною, яку повинні годувати на вибір м'ясом або водоростями, а також захищати від великих хижаків. Істота зростає та накопичує дорогоцінні окуляри ДНК. Коли їх шкала заповниться, настає час переходити новий рівень.

Spore: проходження рівня «Істота»

На цьому рівні ви виходите з води та починаєте нове життя на суші. Знову треба годувати свого героя, розвивати його та накопичувати досвід. З'являється можливість взаємодії коїться з іншими істотами. З ними можна або битися в бою, або потоваришувати, залежно від вибору режиму. У вашої істоти починають формуватися індивідуальні навички. Використовуйте їх, коли потрібно - це стане в нагоді при створенні свого племені.

Spore: проходження рівня «Плем'я»

Мета цього рівня – закласти основи майбутньої ігрової цивілізації. Збільшувати своє плем'я можна двома способами: або будуючи дружні стосунки з іншими зграями, або борючись і підкоряючи собі войовничі племена. Якщо з бою все зрозуміло, то основною причиною міцної дружби є ваша вміла гра на улюбленому музичному інструменті іншого племені. Не зайвим також даруватиме подарунки друзям. На цьому рівні також нараховується ігровий досвід, який можна витратити на їжу та спорядження.

Spore: проходження рівня «Цивілізація»

Здобування вогню та примітивні племена залишилися в минулому, а попереду на вас чекають наукові відкриття. Тепер ви – великий воєначальник, перед яким лежить увесь світ. Завоюйте його за допомогою військових дій, економічних нововведень або Який із цих шляхів вибрати - залежить від вас, хоча багато в чому характер ігрових персонажів вже визначено на попередніх етапах розвитку. На цьому рівні вам потрібно буде будувати нові будинки, захоплювати цілі міста і, звичайно ж, заповнювати шкалу розвитку до межі – адже на черзі останній етап гри.

Spore: проходження рівня «Космос»

Оскільки ви поки що тільки космонавт-початківець, на початку цього рівня вам буде запропоновано короткий курс з пілотування. Потім ви зможете навчитися викрадати істот з інших планет, а потім нарешті перейдете в режим вільної гри. І тут перед вами відкриється ціла Галактика! Торгуйте прянощами і отримуйте прибуток, дружіть з інопланетянами і колонізуйте їх планети, купуйте нові інструменти і покращуйте свої. За допомогою всіх цих процесів поступово ви зможете заповнити шкалу розвитку. Як тільки це станеться – можете вважати, що ви пройшли гру «Spore: Космічні пригоди». Проходження, однак, на цьому не закінчується, адже гра по суті нескінченна і подарує вам ще багато приємних годин!