GAZ-53 GAZ-3307 GAZ-66

Pag-uuri ng mga produktong multimedia. Mga produktong multimedia ng Russia. Saklaw ng mga teknolohiyang multimedia

Bilang isang patakaran, ang mga produkto ng multimedia ay nakatuon sa alinman sa computer media at playback media (CD - ROM), o sa mga espesyal na set-top box (CD-i), o sa mga network ng telekomunikasyon at kanilang mga system.

Ang media na ginamit ay mga paraan na may kakayahang mag-imbak ng malaking halaga ng iba't ibang uri ng impormasyon.

Ang CD-ROM (CD - Read Onli Memori) ay isang optical disk na idinisenyo para sa mga computer system. Ang pangunahing bentahe nito ay ang kakayahang magamit sa isang computer, kabilang sa mga kawalan, mapapansin ng isang tao ang kakulangan ng kakayahang maglagay muli ng impormasyon - "pag-record" nito sa disk, at hindi palaging kasiya-siyang pagpaparami ng impormasyon sa video at audio.

Ang CD-i (CD-Interactive) ay isang espesyal na format ng CD na binuo ng Philips para sa mga TV set-top box. Kabilang sa mga pakinabang nito ay ang mataas na kalidad ng pagpaparami ng dynamic na impormasyon ng video at tunog. Ang mga pangunahing disadvantages ay ang kakulangan ng versatility, hindi kasiya-siyang kalidad ng pagpaparami ng static na visual na impormasyon na nauugnay sa kalidad ng mga monitor ng TV.

Ang Video-CD (TV CD format) ay isang kapalit para sa mga video cassette na may mas mataas na kalidad ng imahe. Kabilang sa mga pagkukulang ay ang kakulangan ng multifunctionality at interactivity (kung saan hindi ito idinisenyo noong nilikha). Ang DVD - i (Digital Video Disk Interactive) ay isang format ng malapit na hinaharap na kumakatawan sa "interactive na TV" o sinehan. Sa pangkalahatan, ang DVD ay hindi hihigit sa isang compact disc (CD), mas mabilis lamang at may mas malaking kapasidad. Bilang karagdagan, isang bagong format ng sektor, isang mas maaasahang error correction code ay ginamit, at channel modulation ay napabuti. Ang signal ng video na nakaimbak sa isang DVD video disc ay nakukuha sa pamamagitan ng pag-compress ng studio video signal CCIR - 601 gamit ang MPEG - 2 algorithm (60 fields per second na may resolution na 720 x 480). Kung ang larawan ay kumplikado o mabilis na nagbabago, maaaring may mga kapansin-pansing depekto sa compression at sa magnitude nito (data flow rate). Sa bilis na 3.5 MB?s compression defects ay minsan kapansin-pansin. Sa bilis na 6 Mbps, ang naka-compress na signal ay halos hindi naiiba sa orihinal. Ang pangunahing kawalan ng DVD video bilang isang format ay ang pagkakaroon ng isang kumplikadong scheme ng proteksyon ng kopya at pag-block sa rehiyon (ang isang disc na binili sa isang bahagi ng mundo ay maaaring hindi mag-play sa isang DVD device na binili sa ibang bahagi ng mundo.

Ang isa pang problema ay hindi lahat ng DVD-ROM drive sa merkado ngayon ay nagbabasa ng mga disc na may mga pelikulang naitala para sa mga home player.

Mga layunin ng paggamit ng mga produktong nilikha sa mga teknolohiyang multimedia

Ang mga pangunahing layunin ng paggamit ng mga produktong nilikha sa mga teknolohiyang multimedia (CD - ROM na may impormasyong nakatala sa mga ito) ay: pagpapasikat at libangan (Ang mga CD ay ginagamit bilang mga aklatan sa bahay sa sining o panitikan);

siyentipiko, pang-edukasyon o pang-edukasyon (ginagamit bilang mga pantulong sa pagtuturo);

siyentipikong pananaliksik - sa mga museo at archive, atbp. (ginamit bilang isa sa mga pinaka-advanced na carrier at "mga repositoryo" ng impormasyon).

Layunin ng pagpapasikat. Marahil ang pinakamalawak na paggamit ng mga produktong multimedia para sa layuning ito ay walang alinlangan, lalo na't ang pagpapasikat ay naging katumbas na ngayon ng advertising. Sa kasamaang palad, maraming mga developer kung minsan ay hindi nauunawaan na ang paggamit lamang ng isang kilalang media (CD - ROMa) at software ay hindi pa matiyak ang tunay na katangian ng multimedia ng produkto. Gayunpaman, dapat nating aminin na ang "kulay" ng mga ipinakitang akda ay repleksyon ng umiiral na kamalayang panlipunan at mga larangang makataong.

Pang-agham, pang-edukasyon o layuning pang-edukasyon. Ang paggamit ng mga produktong multimedia para sa layuning ito ay napupunta sa dalawang direksyon:

1. Pagpili, sa pamamagitan ng lubos na mahigpit na pagsusuri, mula sa mga umiiral na produkto sa merkado ng mga maaaring magamit sa loob ng balangkas ng mga nauugnay na kurso. Tulad ng ipinapakita ng kasanayan, ang gawain sa pagpili ay napakahirap, dahil ang ilang mga natapos na produkto lamang ang maaaring tumutugma sa mga paksa ng mga kursong itinuro at ang mataas na mga kinakailangan para sa pagiging maaasahan, pagiging kinatawan at pagkakumpleto ng materyal, na, bilang panuntunan, ay ipinataw ng mga guro. . Ito ay dahil sa ang katunayan na ang mga espesyalista - "mga espesyalista sa paksa" na may kinakailangang kaalaman sa larangan na kinakatawan - ay hindi nakikibahagi sa paglikha ng mga produkto.

2. Pagbuo ng produktong multimedia ng mga guro alinsunod sa mga layunin at layunin ng mga kurso at disiplinang pang-edukasyon.

Mga layunin ng pananaliksik. May malinaw na pagkalito sa terminolohiya dito. Sa "purong" siyentipikong mga pag-unlad ay talagang aktibong ginagamit ito software, ginagamit din sa mga produktong nilikha batay sa teknolohiyang multimedia. Gayunpaman, ang teknolohiyang ito ay halos hindi masisiyahan ang mga kondisyon at proseso ng siyentipikong pananaliksik, na nagpapahiwatig ng pabago-bagong pag-unlad ng proseso ng pag-unawa, dahil inaayos nito ang isang panandaliang estado o nakamit na resulta, nang hindi binibigyan ng pagkakataong baguhin ang anuman dito. Sa ganitong kahulugan, ang mga tool na ito ay magagamit lamang sa yugto ng pag-publish ng mga resulta ng pananaliksik, kapag sa halip na ang karaniwang "mahirap" na naka-print na mga publikasyon ay nakatanggap kami ng isang produktong multimedia. Ang pinaka-halata at halos awtomatikong naaalala na lugar ng aplikasyon ng mga produktong multimedia sa larangan ng siyentipikong pananaliksik ay mga electronic archive at mga aklatan - para sa pagdodokumento ng mga koleksyon ng mga mapagkukunan at eksibit, ang kanilang pag-catalog at pang-agham na paglalarawan, para sa paglikha ng "mga kopya ng seguro", pag-automate ng paghahanap at imbakan, para sa pag-iimbak ng data tungkol sa lokasyon ng mga mapagkukunan, para sa pag-iimbak ng impormasyon ng sanggunian, para sa pagbibigay ng access sa mga database na hindi museo, atbp. Mga aktibidad para sa pagbuo at pagpapatupad ng mga lugar na ito ng archival at museo gawaing siyentipiko pinag-ugnay ng International Documentation Committee (CIDOC) ng International Council of Museums, Museum Computer Network ng Committee on Computer Interchange for Museum Information (CIMI), at ng Getty International Art History Program (AHIP). Bilang karagdagan, ang mga organisasyong ito ay nakikibahagi sa pagbuo ng pare-parehong internasyonal na pamantayan para sa pagdodokumento at pag-catalog ng mga halaga ng museo at archival, at ang pagpapatupad ng mga pagkakataon para sa pagpapalitan ng mga bahagi ng impormasyon ng mga sistema ng pananaliksik.

Ang MULTIMEDIA (multimedia) ay isang naka-istilong salita sa mundo ng computer na isinalin mula sa Ingles na nangangahulugang "multi-medium" at ang terminong ito ay tumutukoy sa itinatangi na pangarap ng karamihan sa mga gumagamit ng computer. Ang konseptong ito ay tumutukoy sa teknolohiya ng impormasyon batay sa isang software at hardware complex na may core sa anyo ng isang computer na may paraan ng pagkonekta ng audio at video equipment dito. Ang isang computer na nilagyan ng multimedia card ay agad na nagiging isang unibersal na kagamitan sa pagtuturo o impormasyon sa halos anumang larangan ng kaalaman at aktibidad ng tao. Mayroong napakagandang mga prospect para sa multimedia sa medisina: mga base ng kaalaman, mga pamamaraan ng operasyon, mga katalogo ng gamot, atbp. Sa negosyo, ang mga kumpanya ng real estate ay gumagamit na ng teknolohiyang multimedia upang lumikha ng mga katalogo ng mga bahay na ibinebenta. Ang teknolohikal na multimedia ay tumatanggap ng malaking atensyon mula sa militar: halimbawa, ang Pentagon ay nagpapatupad ng isang programa ng paglilipat ng lahat ng teknikal, pagpapatakbo at pagsasanay na dokumentasyon sa lahat ng mga sistema ng armas sa mga interactive na video disk, at ang paglikha at malawakang paggamit ng mga simulator batay sa naturang mga disk. Mabilis na umuusbong ang mga kumpanyang nag-specialize sa paggawa ng hypermedia publication - mga libro, encyclopedia, guidebook. Bilang karagdagan sa mga "impormasyon" na mga aplikasyon, ang mga "malikhain" ay dapat ding lumitaw, na nagpapahintulot sa paglikha ng mga bagong gawa ng sining. Sa ngayon, ang istasyon ng multimedia ay nagiging isang kailangang-kailangan na kasangkapan ng may-akda sa sining ng sine at video. Ang trabaho sa pagpapakilala ng mga elemento ng artificial intelligence sa isang multimedia system ay mukhang napaka-promising. Mayroon silang kakayahang "maramdaman" ang kapaligiran ng komunikasyon, umangkop dito at i-optimize ang proseso ng komunikasyon sa gumagamit; nakikibagay sila sa mga mambabasa, nagsusuri ng karagdagang o nagpapaliwanag na impormasyon. Ang mga system na nakakaunawa sa natural na wika at mga speech recognise ay higit na nagpapalawak ng hanay ng pakikipag-ugnayan sa isang computer.

Ang isa pang mabilis na pag-unlad, ganap na hindi kapani-paniwala para sa amin, na lugar ng aplikasyon ng mga computer, kung saan ang teknolohiya ng multimedia ay gumaganap ng isang mahalagang papel, ay virtual o alternatibong mga sistema ng realidad, pati na rin ang mga "telepresence" na mga sistema na malapit sa kanila. Sa pamamagitan ng paggamit espesyal na kagamitan- isang system na may dalawang miniature stereo display, quad headphones, espesyal na touch gloves at kahit isang suit, maaari kang "pumasok" sa isang computer-generated o simulate na mundo sa pamamagitan ng pag-ikot ng iyong ulo, tumingin sa kaliwa o kanan, lumakad nang higit pa, iniunat ang iyong kamay pasulong - at makita ito sa virtual na mundo; maaari ka ring kumuha ng anumang virtual na bagay at ilipat ito sa ibang lugar; Maaari kang bumuo sa ganitong paraan, lumikha ng mundong ito mula sa loob.

multimedia project video animation


SA Sa kasalukuyan, maraming pansin ang binabayaran sa pagbuo ng mga produktong multimedia, lalo na kung pinag-uusapan natin sa paglikha ng mga computer encyclopedia, electronic textbook, entertainment at educational programs, guidebooks, atbp. Ang isang multimedia na produkto ay, sa isang banda, isang produkto ng software na nagbibigay sa user ng interactive (dialogue) na mode ng operasyon, at sa kabilang banda, isang kapaligiran kung saan ginagamit ang iba't ibang video at audio effect. Ito ay lubos na nakapagpapaalaala sa isang pelikula, kung saan ang manonood ay binibigyan ng pagkakataon na malayang pumili ng isa o ibang sitwasyon ng balangkas.

Ang produktong multimedia ay isang interactive na pag-develop ng computer, na maaaring kabilang ang musika, mga video clip, animation, mga gallery ng mga larawan at slide, iba't ibang database, atbp.

Ayon sa kanilang function na pang-edukasyon, ang mga produkto ng multimedia ay maaaring nahahati sa:

· mga ensiklopedya;

· mga programa sa pagsasanay;

· mga programa sa pagpapaunlad;

· mga programa para sa mga bata;

Ngayon, ang mga produktong multimedia ay naging available sa isang malawak na hanay ng mga mamimili at ginagamit bilang suporta sa impormasyon at pagpapasikat ng mga ideya sa halos lahat ng larangan ng aktibidad ng tao. Gayunpaman, ang antas ng kanilang pagganap ay hindi palaging pantay na mahusay. Kapag bumibili ng iba't ibang mga accessory ng multimedia, kailangan mong bigyang pansin ang mga sumusunod na tagapagpahiwatig:

· kalidad at pagiging maaasahan ng materyal na ipinakita;

· kalidad ng iminungkahing graphic na materyal;

· saliw ng tunog (teksto, saliw ng musika, intro ng musika, atbp.);

Pagkakaroon ng mga materyales sa video at ang kanilang kalidad;

· mga interactive na kakayahan (iba't ibang direksyon sa pagtingin, lalim ng pag-aaral ng materyal, mga posibilidad para sa impormasyon sa pag-print, atbp.);

· friendly na interface.

Hindi lahat ng handa na produkto ng software ay nakakatugon sa mga kinakailangang ito, at ang mga personal na interes ng user ay maaaring mag-iba nang malaki mula sa direksyon na iminungkahi ng mga developer. Sa kasong ito, maaari kang bumuo ng iyong sariling produkto ng software na nagbibigay-daan sa iyong palawakin ang napiling paksa at lumikha ng iyong sariling interface. Sa kabila ng katotohanan na ang pagbuo ng isang produkto ng multimedia ay isang masalimuot at mamahaling proseso, parami nang parami ang mga artista, taga-disenyo at programmer na matagumpay na pinagkadalubhasaan ang larangang ito ng aktibidad.

Upang lumikha ng isang produktong multimedia, ang mga sumusunod ay maaaring kasangkot:

· mga wika sa programming;

· mga kasangkapan, ibig sabihin. mga espesyal na produkto ng software gaya ng Macromedia Director, Formula Graphics Multimedia System, Multimedia Creator, AuthorWare Professional, atbp.

Ang mga proyektong binuo sa ganitong paraan ay medyo mas mura, ngunit hindi gaanong unibersal, dahil limitado ang mga ito sa mga kakayahan ng tool na ginamit.

Ang pagbuo ng mga produktong multimedia nang direkta sa pamamagitan ng isang maliit na paglalakbay o anumang iba pang kumpanya o opisina nang walang paglahok ng mga espesyalista ay maaaring isagawa batay sa mga aplikasyon ng MS Office, at ang mga karagdagang produkto ng software ay maaaring magamit upang ihanda ang materyal, halimbawa, PhotoShop ( pagpoproseso ng mga graphic), Adobe Premier (pagproseso ng video clip ), StoikSoftware (pagproseso ng imahe at paglikha ng morph), Windows ponograpo para sa pag-record at pagproseso ng tunog.

Ang isang produkto ng multimedia software ay kadalasang naglalaman ng mga database na maaaring ipatupad, halimbawa, gamit ang MS Access. Ang pagpapakita ng mga larawan o clip ay isinasagawa gamit ang PowerPoint. Upang lumikha ng interactive na mode, ginagamit ang mga hyperlink na nagbibigay-daan sa pag-access sa mas detalyadong mga komento. Upang lumikha ng produktong multimedia kailangan mong magkaroon ng dalawang uri ng mga tool sa software:

· upang maghanda ng materyal na isasama sa isang multimedia na produkto;

· upang lumikha ng produkto mismo.

Ang materyal na kasama sa isang multimedia na produkto ay maaaring katawanin ng mga guhit, audio at video recording, at mga teksto. Ito ay pangunahing iba't ibang uri impormasyon kung saan mayroong mga hiwalay na kapaligiran ng software na may naaangkop na mga tool para sa pagtatrabaho sa kanila. Tingnan natin ang pinakasikat na mga produkto ng software para sa iba't ibang uri impormasyon.

Pagproseso ng mga graphic na bagay. Kapag nagtatrabaho sa mga graphic na bagay, dalawang uri ng mga aktibidad ang dapat makilala: pag-scan at paglikha (pag-edit) ng mga guhit. Ang pag-scan ay tumutukoy sa proseso ng awtomatikong pagbabasa ng impormasyon mula sa papel gamit ang mga espesyal na aparato - mga scanner at pagkatapos ay ipasok ang impormasyong ito sa isang computer. Ang mga sumusunod na produkto ng software ay ginagamit para sa pag-scan ng mga guhit: PhotoEditor - isang application na kasama sa MS Office at pinapayagan kang mag-scan ng mga guhit, pati na rin magsagawa ng ilang mga operasyon para sa paghahanda ng graphic na materyal (pagbabago ng kaibahan, liwanag, kulay at oryentasyon ng pagguhit), Corel Photo-Paint - isang produkto ng software, na nagbibigay-daan sa iyo upang i-scan ang mga guhit, pati na rin iproseso ang materyal (pagbubura, pagbabago ng kulay, pagbabago ng oryentasyon, sukat, saturation hanay ng kulay atbp.).

Ang pinakakaraniwan at madaling gamitin na software environment para sa paggawa at pag-edit ng mga drawing ay:

Adobe PhotoShop- isang software na produkto na nagbibigay-daan sa iyong iproseso ang mga graphic na file. Gumagana ang editor na ito sa isang malaking bilang ng mga format (JPG, GIF , PSD, TIF at iba pa) at, bilang karagdagan sa karaniwang pagproseso ng mga guhit, ay nagbibigay-daan sa iyo na ipasa ang mga ito sa iba't ibang mga filter (twisting, bas-relief, butil, pagbabago ng ilaw, atbp.);

Stoik ArtMen- kasama sa domestic software product na Stoik Software at nagbibigay-daan sa iyo na lumikha ng iba't ibang mga opsyon para sa mga pictorial stylizations (watercolor, langis, ukit, atbp.).

Pagproseso ng video. Sa kasalukuyan laganap nakatanggap ng mga digital na video camera, na nagpapahintulot sa pagproseso at pag-edit nang walang paunang pagproseso. Ang digital na video ay nailalarawan sa pamamagitan ng ilang mga parameter. Ang mga pangunahing ay: laki ng frame, mga frame sa bawat segundo (fps), bit rate (data stream) at uri ng pag-scan (interlaced o progresibo). Ang pagkakaroon ng interlaced scanning ay dahil sa mga kakaibang pagpapadala ng signal ng telebisyon. Sa interlaced na pag-scan, ang isang frame ay binubuo ng dalawang kalahating frame na ipinadala sa turn na may progresibong pag-scan, ang buong frame ay ipinadala. Ang pinakasikat na mga produkto ng software na nagbibigay-daan sa iyong magproseso ng video ay ang Adobe Premier at Morphman.

Adobe Premier- isang produkto ng software na nagbibigay-daan sa iyo upang i-digitize at i-edit ang mga fragment na may malaking bilang ng mga paglipat sa pagitan ng mga ito ay may mga posibilidad na baguhin ang laki at oryentasyon ng frame.

MorphMan- isang produkto na kasama sa Stoik Software at nagbibigay-daan sa iyong mag-edit ng mga materyales sa video, pati na rin ang paggawa ng morphing. Sa ilalim morphing tumutukoy sa proseso ng paglipat mula sa isang imahe ng video patungo sa isa pa sa pamamagitan ng kanilang hakbang-hakbang na pagbabago. Binibigyang-daan ka ng produktong software na ito na lumikha ng parehong static morphing at morphing sa pagitan ng mga fragment ng video.

Pagproseso ng tunog. Ang pinakasimpleng at pinaka-maginhawang paraan para sa pagproseso ng tunog ay Ponograpo- karaniwang MS Windows application. Binibigyang-daan ka nitong i-record ang tunog at i-edit ito (babaan o itaas ang tunog, dagdagan/bawasan ang bilis, lumikha ng iba't ibang mga epekto).

Pagproseso ng salita. Kapag nagtatrabaho sa teksto, ang ilang bahagi nito ay maaaring maipasok sa computer nang direkta mula sa keyboard;

FineReader isang program na ginagamit upang i-convert ang mga na-scan na materyales sa text form para sa karagdagang pagproseso sa isang word processor.

Ang mga produktong software na idinisenyo para sa paglikha ng mga produktong multimedia ay mahal at nangangailangan ng ilang propesyonal na pagsasanay, samakatuwid ang mga ito ay pangunahing ginagamit ng mga propesyonal na developer. Narito ang ilan sa mga produktong ito ng software:

Direktor ng Macromedia - ginagamit para sa paglikha ng mga presentasyon at mga produktong multimedia, mga aplikasyon sa Web.

Formula Graphics Multimedia System- tinitiyak ang paghahanda ng mga programang multimedia na gumagana sa interactive na mode (electronic encyclopedia, Web application, website, atbp.).

DreamWeaver UltraDev- ang program ay ang unang tool sa pag-unlad na nagbibigay-daan sa iyong biswal na lumikha at mag-edit ng mga Web application sa iba't ibang mga platform ng server. Gamit ang Dreamweaver UltraDev, ang mga kumpanya ng e-negosyo ay maaaring makabuluhang mapabilis ang pagbuo ng mga proyekto mula sa mga dynamic na nabuong pahina at mga form hanggang sa mga solusyon sa enterprise-scale tulad ng mga online na tindahan o intranet database application.

Macromedia Fireworks - Isang unibersal na tool para sa paggawa ng mataas na kalidad na mga web graphics. Binibigyang-daan kang mabilis na lumikha ng mga button, animation at graphic na komposisyon ng mga pahina. Madaling isinasama ang mga paputok sa Dreamweaver at iba pang sikat na HTML editor.

Kapag lumilikha ng isang proyektong multimedia, kailangan mong bigyang pansin ang mga pamantayan na nakikilala magandang produkto mula sa karaniwan.

Una, ang paksa ng proyekto ay dapat na interesado sa isang malaking bilang ng mga gumagamit. Kapag pumipili ng isang paksa, ang antas ng kaugnayan nito, ang kalubhaan ng mga isyu na isinasaalang-alang, ang posibilidad ng malikhain at kultural na pag-unlad, at pagpapalawak ng abot-tanaw ng isang tao ay pantay na mahalaga.

Pangalawa, kinakailangan na malinaw na maunawaan ang praktikal na layunin ng paglikha ng proyekto.

Pangatlo, kapag gumagawa ng isang proyekto, ang isang mahusay na script at ang kalidad ng mga serbisyong ibinigay sa panahon ng proseso ng trabaho ay mahalaga.

Pang-apat, mahalagang punto ay ang kalidad ng graphic at video na materyal.

Ang pagkakaroon ng mga materyal sa video ay nagpapabuti sa pang-unawa ng anumang impormasyon, at ang mataas na kalidad na mga graphics ay ginagawang posible upang tamasahin ang mga larawan at mga slide, habang ang mababang kalidad ay nagdudulot ng kakulangan sa ginhawa at nakakasagabal sa pang-unawa ng materyal. Ang huling bagay na mapapansin ay ang kalidad ng mga tekstong kasangkot sa proyekto, ang kanilang pagkakumpleto, pagiging maaasahan, at pagiging maagap ng pag-update. Kapag nagsimulang magtrabaho sa isang proyekto, dapat kang pumili ng modelo ng representasyon ng data na dapat matugunan ang mga sumusunod na panuntunan:

· kalinawan ng paglalahad ng impormasyon;

· kadalian ng pagpasok ng impormasyon;

· kadalian ng paghahanap, pagtingin at pagpili ng impormasyon;

· ang kakayahang gumamit ng impormasyon mula sa iba pang mga produkto ng software;

· kakayahang muling i-configure ang proyekto;

· user-friendly na interface na nagbibigay ng interactive na mode.

Kapag bumubuo ng isang proyektong multimedia, ipinapayong sundin ang isang tiyak na pagkakasunud-sunod ng mga yugto ng trabaho:

Pagpili ng paksa at paglalahad ng problema. Ang pagkakaroon ng pagpapasya sa paksa, kinakailangan upang malinaw na tukuyin ang gawain para sa paglikha ng isang produkto ng multimedia, na dapat ipahiwatig ang layunin at layunin nito.

Pagsusuri ng proyekto. Sa yugtong ito, isinasaalang-alang kung anong mga bagay ang maaaring binubuo ng proyekto, pati na rin kung anong mga parameter ang nagpapakilala sa mga bagay na ito.

Pagbuo ng senaryo at synthesis ng modelo. Kapag bumubuo ng isang senaryo, kinakailangan na magbigay para sa pagkakasunud-sunod ng trabaho sa produkto, ang posibilidad ng pagbabago sa pag-unlad ng trabaho at pag-alis nito. Mahalagang kalkulahin ang mga potensyal na sitwasyong pang-emergency upang maiwasan ang mga ito, pati na rin suriin ang antas ng invariance ng trabaho. Dapat kasama sa script ang sound recording ng proseso ng trabaho. Gamit ang mga resulta ng pagsusuri sa ikalawang yugto, kinakailangan upang pumili ng isang tiyak na modelo para sa hinaharap na proyekto.

Form ng presentasyon ng impormasyon at pagpili ng mga produkto ng software. Ang form para sa pagpapakita ng impormasyon at ang mga tool para sa pagpapatupad nito ay pinili pagkatapos matukoy ang mga produkto ng software para sa pagpapatupad ng proyekto.

Synthesis ng isang modelo ng computer ng isang bagay. Kasama sa yugtong ito ang dalawang yugto: paghahanda ng mga materyales para sa trabaho at paglikha ng produktong multimedia.

Paggawa gamit ang isang produkto ng multimedia. Pagtingin, paghahanap, pagpili ng impormasyon.

Ang teknolohiya ng multimedia ay ang kakayahang magpakita ng impormasyon sa gumagamit sa pakikipag-ugnayan ng iba't ibang anyo (teksto, graphics, animation, tunog, video) sa isang interactive na mode.

Ang teknolohiya ng multimedia ay binubuo ng espesyal na hardware at software.

Maaaring hatiin ang mga produkto ng multimedia sa ilang kategorya depende sa kung aling mga grupo ng consumer ang nilalayon nila.

Mula noong unang bahagi ng dekada 90, umunlad at napabuti ang multimedia, na naging batayan ng mga bagong produkto at serbisyo sa simula ng ika-21 siglo, tulad ng mga e-libro at mga pahayagan, mga bagong teknolohiya sa pag-aaral, video conferencing, mga tool sa graphic na disenyo, voice at video mail. Ang paggamit ng multimedia sa mga aplikasyon ng kompyuter ay naging posible sa pamamagitan ng mga pagsulong sa disenyo at paggawa ng mga bagong microprocessor at mga sistema ng pag-iimbak ng data.

Sa pagpindot ng isang pindutan, maaaring punan ng gumagamit ng computer ang screen ng teksto; ang pagpindot sa isa pa ay maglalabas ng impormasyon ng video na nauugnay sa data ng teksto; Kapag pinindot mo ang susunod na button, magpe-play ang isang piraso ng musika. Halimbawa, ang Bell Canada, na nagbibigay ng pampubliko, personal at komersyal na mga serbisyo ng komunikasyon sa buong Canada, ay gumagamit ng multimedia upang tukuyin at i-troubleshoot ang mga problema sa network ng telepono. Ang mga espesyal na programa ay naglalaman ng libu-libong na-scan na mga manwal sa pag-aayos ng kagamitan, na ibinibigay para magamit ng mga empleyado ng departamento teknikal na suporta at mga analyst. Ang bawat multimedia workstation ay maaaring magpakita ng anumang bahagi ng network diagram. Kapag may nakitang malfunction, ang beep at ang lokasyon kung saan nangyari ang aksidente ay ipinapakita. Ang sistema ay maaari ring ipadala sa pamamagitan ng email o i-fax ang lahat ng kinakailangang impormasyon sa repair team na bumibisita sa site. Binibigyang-daan ka ng voice guidance system na makinig sa impormasyon at mga komentong kailangan para sa diagnosis at pagsusuri kung sakaling magkaroon ng emergency.

Ang hindi mapag-aalinlanganang bentahe at tampok ng teknolohiya ay ang mga sumusunod na kakayahan sa multimedia, na aktibong ginagamit sa paglalahad ng impormasyon:

  • · ang kakayahang mag-imbak ng malaking dami ng iba't ibang impormasyon sa isang daluyan (hanggang sa 20 volume ng orihinal na teksto, mga 2000 o higit pang mataas na kalidad na mga imahe, 30-45 minuto ng pag-record ng video, hanggang 7 oras ng audio);
  • · ang kakayahang palakihin (detalye) ang imahe o ang pinakakawili-wiling mga fragment nito sa screen, minsan sa pamamagitan ng dalawampu (magnifying glass mode) habang pinapanatili ang kalidad ng imahe. Ito ay lalong mahalaga para sa pagtatanghal ng mga gawa ng sining at natatangi mga makasaysayang dokumento;
  • · ang kakayahang ihambing ang mga larawan at iproseso ang mga ito sa iba't ibang mga tool ng software para sa pananaliksik o mga layuning pang-edukasyon;
  • · ang kakayahang i-highlight ang "mga maiinit na salita (mga lugar)" sa teksto o iba pang visual na materyal na kasama ng imahe, na maaaring magamit upang agad na makakuha ng sanggunian o anumang iba pang paliwanag (kabilang ang visual) na impormasyon (hypertext at hypermedia na mga teknolohiya);
  • · ang kakayahang magbigay ng tuluy-tuloy na musikal o anumang iba pang audio accompaniment na naaayon sa static o dynamic na mga visual;
  • · ang kakayahang gumamit ng mga fragment ng video mula sa mga pelikula, pag-record ng video, atbp., ang function na "freeze frame", "pag-scroll" ng frame-by-frame ng mga pag-record ng video;
  • · ang kakayahang isama sa mga nilalaman ng mga database ng disk, mga diskarte sa pagproseso ng imahe, animation (halimbawa, kasama ang isang kuwento tungkol sa komposisyon ng isang pagpipinta na may isang graphical na animated na pagpapakita ng mga geometric na istruktura ng komposisyon nito), atbp.;
  • · kakayahang kumonekta sa pandaigdigang Internet;
  • · kakayahang magtrabaho sa iba't ibang mga application (teksto, graphic at sound editor, cartographic na impormasyon);
  • · ang kakayahang lumikha ng iyong sariling "mga gallery" (mga seleksyon) mula sa impormasyong ipinakita sa produkto ("bulsa" o "aking mga tala" mode);
  • · ang kakayahang "tandaan ang landas na dinaanan" at lumikha ng "mga bookmark" sa screen na "pahina" na kinaiinteresan mo;
  • · ang kakayahang awtomatikong tingnan ang buong nilalaman ng isang produkto ("slide show") o lumikha ng isang animated at tininigan na "gabay" para sa produkto ("pakikipag-usap at pagpapakita ng mga tagubilin sa gumagamit"); pagsasama ng mga bahagi ng laro na may mga bahagi ng impormasyon sa produkto;
  • · ang kakayahang "malayang" mag-navigate sa impormasyon at lumabas sa pangunahing menu (pinalaki na nilalaman), sa buong talaan ng mga nilalaman, o kahit na mula sa programa sa anumang punto sa produkto.

Ang paglitaw ng mga sistemang multimedia, siyempre, ay nagbubunga ng mga rebolusyonaryong pagbabago sa mga lugar tulad ng edukasyon, pagsasanay sa kompyuter, sa maraming larangan ng propesyonal na aktibidad, agham, sining, mga laro sa kompyuter ah, atbp.

Ang mga posibilidad ng teknolohiyang multimedia ay walang katapusang. Sa mga aplikasyon ng negosyo, pangunahing ginagamit ang multimedia para sa pagsasanay at mga presentasyon. Salamat sa pagkakaroon ng feedback at isang masiglang kapaligiran sa komunikasyon, ang mga sistema ng pag-aaral na nakabatay sa multimedia ay kahanga-hangang epektibo at makabuluhang nagpapataas ng motibasyon sa pag-aaral. Matagal nang lumitaw ang mga program na nagtuturo sa mga gumagamit wikang banyaga, na interactive na nag-aanyaya sa user na dumaan sa ilang mga aralin, mula sa pag-aaral ng phonetics at alpabeto hanggang sa pagpapalawak ng bokabularyo at pagdidikta sa pagsulat. Salamat sa built-in na speech recognition system, sinusubaybayan ang pagbigkas ng mag-aaral. Marahil ang pinaka pangunahing tampok Ang ganitong mga programa sa pagsasanay ay ang kanilang hindi nakakagambala, dahil ang gumagamit mismo ang tumutukoy sa lugar, oras at tagal ng aralin.

Ayon sa maraming mga aplikasyon ng multimedia, ang mga produkto ay ipinakita sa iba't ibang uri ng mga format. Ito ay isang slide show, multimedia presentation, multimedia report, advertising, promotional video, atbp. Tingnan natin ang ilan sa kanila.

Slideshow

Ang slide show ay isang sunud-sunod na pagbabago ng mga screen na may iba't ibang impormasyon (impormasyon, advertising, analytical, kultural, heograpikal). Gumagamit ang mga slideshow ng iba't ibang mga transition effect mula sa screen patungo sa screen. Maaari kang gumamit ng mga video at animation block bilang isang uri ng slide show. Ang slide show ay maaaring maglaman ng mga fragment ng computer graphics: isang logo ng kumpanya, iba't ibang diagram, diagram, graph, na sinamahan ng dynamic na musika at boses ng isang propesyonal na tagapagbalita.

Kapag gumagawa ng mga slide show, posibleng gumawa ng mga interactive na slide. Binibigyang-daan ka ng isang interactive na slide show na piliin ang nais na bloke ng mga imahe at mga transition effect. Ang pagdaragdag, pagtanggal, pagpapalit ng mga larawan at video ay ginagawa sa mga karaniwang paraan.

Ang mga slide show ay napaka-maginhawang gamitin para sa mga kumperensya, presentasyon, promosyon, eksibisyon, multimedia kiosk, monitor at pagsasanay.

Presentasyon ng multimedia

Ang paglikha ng isang multimedia presentation ay nagbibigay-daan sa iyong gumamit ng malawak na hanay ng mga teknolohiya upang ipakita ang impormasyon.

Upang makamit ang nilalayon na layunin, ang lahat ng bahagi ng multimedia ay aktibong ginagamit: video, 3D animation, visualization ng proseso, graphics, teksto, tunog at boses. Matagumpay na pinagsama ang mga presentasyon ng multimedia sa mga kagamitan sa eksibisyon (projector, malalaking screen, monitor).

Ang mga presentasyon ay maaaring linear, interactive o mixed.

Ang mga linear na presentasyon ay isang video sa advertising, kadalasang may mga kumplikadong graphics, mga pagsingit ng video, magandang tunog at saliw ng boses, na nilalaro nang buo pagkatapos ng paglulunsad. Hindi maimpluwensyahan ng user ang pagkakasunud-sunod kung saan tinitingnan ang presentasyon.

Ang mga interactive na presentasyon ay may sistema ng nabigasyon, iyon ay, pinapayagan nila ang gumagamit na piliin ang mga seksyon na interesado sa kanya at tingnan ang mga ito sa anumang pagkakasunud-sunod. Sa ganitong paraan sila ay kahawig ng mga site sa Internet, ngunit hindi tulad ng mga ito, ang mga presentasyon ng multimedia ay nagpapahintulot sa iyo na magtrabaho kasama ang malaking halaga ng teksto, video, tunog at mga graphics.

May mga katangian ng linear at interactive na presentasyon ang mga mixed media presentation.

Ulat sa multimedia

Ang isang ulat sa multimedia ay nagpapahintulot sa iyo na samahan ang teksto ng tagapagsalita. Pinagsasama ng naturang ulat ang pagtatanghal ng nilalaman ng ulat sa anyo ng mga graph, larawan, mga guhit na may animation (3D, 2D), visualization ng proseso, at mga fragment ng video. Upang makamit ang layunin, ang lahat ng mga bahagi ng multimedia ay aktibong ginagamit: video, 3D animation, graphics, teksto, tunog at boses. Ang mga ulat ng multimedia ay epektibo sa mga kumperensya, pagbabasa, at mga presentasyon. Matagumpay silang pinagsama sa mga kagamitan sa pagtatanghal tulad ng mga multimedia projector, malalaking screen, at monitor.

Ang isang ulat sa multimedia ay maaaring:

  • * Linear na uri
  • * Interactive na uri
  • * Mixed type

Sa mga linear na ulat, hindi maimpluwensyahan ng user ang pagkakasunud-sunod kung saan tinitingnan ang nilalaman. Ang ulat ay isang linear na video, kadalasang may mga kumplikadong graphics, mga pagsingit ng video, magandang tunog at saliw ng boses, na nilalaro sa kabuuan nito pagkatapos ng paglulunsad.

Ang mga interactive na ulat ay may sistema ng nabigasyon, iyon ay, pinapayagan nila ang user na piliin ang mga seksyon na interesado sa kanya at ipakita ang mga ito sa anumang pagkakasunud-sunod.

Ang mga mixed-type na multimedia na ulat ay may mga katangian ng mga linear at interactive na application.

Ang isang ulat ng multimedia ay naitala sa isang CD o DVD disc sa anyo ng mga independiyenteng maipapatupad na mga file para sa pag-playback sa isang computer o sa anyo ng isang video na maaaring i-play sa anumang DVD player (para lamang sa mga linear multimedia na ulat).

Makipag-ugnayan sa kanya. Termino multimedia gayundin, kadalasang ginagamit upang sumangguni sa storage media na nagbibigay-daan sa iyong mag-imbak ng malalaking halaga ng data at magbigay ng medyo mabilis na access sa mga ito (ang unang media ng ganitong uri ay CD - compact disk). Sa kasong ito, ang termino multimedia nangangahulugan na ang isang computer ay maaaring gumamit ng naturang media at magbigay ng impormasyon sa gumagamit sa pamamagitan ng lahat ng posibleng uri ng data tulad ng audio, video, animation, imahe at iba pa bilang karagdagan sa mga tradisyonal na paraan ng pagbibigay ng impormasyon tulad ng teksto.

Ang multimedia ay maaaring iharap sa anyo ng mga pangunahing bahagi:

Text Audio Mga imahe
Animasyon Video Interaktibidad

Ang multimedia ay maaaring maiuri bilang linear At nonlinear. Ang isang analogue ng linear na paraan ng pagtatanghal ay maaaring sinehan. Ang isang taong tumitingin sa dokumentong ito ay hindi maaaring sa anumang paraan makaimpluwensya sa konklusyon nito. Ang nonlinear na paraan ng paglalahad ng impormasyon ay nagpapahintulot sa isang tao na lumahok sa output ng impormasyon sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa ilang paraan sa paraan ng pagpapakita ng multimedia data. Ang pakikilahok ng tao sa prosesong ito ay tinatawag ding "interaktibidad." Ang pamamaraang ito ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng tao at computer ay pinaka ganap na kinakatawan sa mga kategorya ng mga laro sa computer. Ang hindi linear na paraan ng pagrepresenta ng data ng multimedia ay tinatawag na "hypermedia".

Bilang halimbawa ng linear at nonlinear na paraan ng paglalahad ng impormasyon, maaari nating isaalang-alang ang isang sitwasyon tulad ng pagbibigay ng presentasyon. Kung ang pagtatanghal ay naitala sa pelikula at ipinakita sa madla, kung gayon sa ganitong paraan ng paghahatid ng impormasyon, ang mga nanonood ng pagtatanghal na ito ay walang pagkakataon na maimpluwensyahan ang tagapagsalita. Sa kaso ng isang live na pagtatanghal, ang madla ay may pagkakataon na magtanong sa nagtatanghal at makipag-ugnayan sa kanya sa ibang mga paraan, na nagpapahintulot sa nagtatanghal na lumihis mula sa paksa ng pagtatanghal, halimbawa, sa pamamagitan ng paglilinaw ng ilang mga termino o sumasaklaw sa mga kontrobersyal na bahagi ng presentasyon nang mas detalyado. Kaya, ang isang live na pagtatanghal ay maaaring ipakita bilang isang non-linear (interactive) na paraan ng paglalahad ng impormasyon...

Mga posibilidad

Mga pagtatanghal ng multimedia maaaring itanghal ng isang tao sa entablado, ipinapakita sa pamamagitan ng projector, o sa isa pang lokal na playback device. Ang pagsasahimpapawid ng isang presentasyon ay maaaring maging live o pre-recorded. Ang pagsasahimpapawid o pag-record ay maaaring batay sa analogue o elektronikong teknolohiya para sa pag-iimbak at pagpapadala ng impormasyon. Ito ay nagkakahalaga ng pagpuna na multimedia online ay maaaring i-download sa computer ng gumagamit at i-play sa ilang paraan, o i-play nang direkta mula sa Internet gamit ang mga teknolohiya ng streaming. Ang multimedia na muling ginawa gamit ang mga teknolohiya ng streaming ay maaaring maging "live" o ibigay on demand.

Mga larong multimedia- mga laro kung saan nakikipag-ugnayan ang manlalaro sa isang virtual na kapaligiran na binuo ng isang computer. Ang estado ng virtual na kapaligiran ay ipinadala sa player na gumagamit sa iba't ibang paraan paghahatid ng impormasyon (pandinig, visual, pandamdam). Sa ngayon, lahat ng laro sa isang computer o game console ay mga larong multimedia. Kapansin-pansin na ang ganitong uri ng laro ay maaaring laruin nang mag-isa sa isang lokal na computer o console, o sa iba pang mga manlalaro sa pamamagitan ng lokal o pandaigdigang network.

Maaaring gamitin ang iba't ibang mga format ng data ng multimedia upang gawing simple ang persepsyon ng impormasyon ng mamimili. Halimbawa, magbigay ng impormasyon hindi lamang sa anyo ng teksto, ngunit ilarawan din ito sa audio data o isang video clip. Sa parehong paraan, ang kontemporaryong sining ay maaaring magpakita araw-araw, araw-araw na mga bagay sa isang bagong paraan.

Laser show - "live" na pagganap ng multimedia

Ang iba't ibang anyo ng pagbibigay ng impormasyon ay ginagawang posible para sa mga mamimili na interactive na makipag-ugnayan sa impormasyon. Ang online na multimedia ay lalong nagiging object-oriented, na nagpapahintulot sa mamimili na magtrabaho sa impormasyon nang walang tiyak na kaalaman. Halimbawa, para makapag-post ng video sa YouTube o Yandex.Video, ang user ay hindi nangangailangan ng kaalaman sa video editing, encoding at compression ng impormasyon, o kaalaman sa kung paano gumagana ang mga web server. Ang gumagamit ay pumipili lamang ng isang lokal na file at libu-libong iba pang mga gumagamit ng serbisyo ng video ang may pagkakataon na matingnan ang bagong video.

Terminolohiya

Iba't ibang interpretasyon ng terminong "multimedia" -

Multimedia sa edukasyon

Website tungkol sa paggamit ng mga teknolohiyang multimedia sa sistema ng edukasyon -


Wikimedia Foundation.