แก๊ซ-53 แก๊ซ-3307 แก๊ซ-66

การจำแนกประเภทผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียของรัสเซีย ขอบเขตของเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

ตามกฎแล้วผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียจะมุ่งเน้นไปที่สื่อคอมพิวเตอร์และสื่อการเล่น (CD - ROM) หรือบนกล่องรับสัญญาณพิเศษ (CD-i) หรือบนเครือข่ายโทรคมนาคมและระบบของพวกเขา

สื่อที่ใช้หมายถึงความสามารถในการจัดเก็บข้อมูลที่หลากหลายจำนวนมหาศาล

ซีดีรอม (CD - Read Onli Memori) เป็นออปติคัลดิสก์ที่ออกแบบมาสำหรับระบบคอมพิวเตอร์ ข้อได้เปรียบหลักของมันคือความเก่งกาจที่มีอยู่ในคอมพิวเตอร์ ในบรรดาข้อเสียเราสามารถสังเกตได้ว่าไม่มีความสามารถในการเติมเต็มข้อมูล - "การบันทึกเพิ่มเติม" ลงในดิสก์และการสร้างข้อมูลวิดีโอและเสียงที่น่าพอใจเสมอไป

CD-i (CD-Interactive) เป็นรูปแบบซีดีพิเศษที่พัฒนาโดย Philips สำหรับกล่องรับสัญญาณทีวี ข้อดีประการหนึ่งของมันคือคุณภาพระดับสูงในการสร้างข้อมูลวิดีโอและเสียงแบบไดนามิก ข้อเสียเปรียบหลักคือการขาดความสามารถรอบด้านคุณภาพการสร้างข้อมูลภาพคงที่ที่ไม่น่าพอใจซึ่งเกี่ยวข้องกับคุณภาพของจอภาพทีวี

Video-CD (รูปแบบ TV CD) เป็นการทดแทนเทปวิดีโอที่มีคุณภาพของภาพสูงกว่ามาก ข้อบกพร่องประการหนึ่งคือการขาดมัลติฟังก์ชั่นและการโต้ตอบ (ซึ่งไม่ได้ออกแบบไว้เมื่อสร้างขึ้น) DVD - i (Digital Video Disk Interactive) เป็นรูปแบบอนาคตอันใกล้ที่แสดงถึง "ทีวีแบบโต้ตอบ" หรือภาพยนตร์ โดยทั่วไป ดีวีดีเป็นเพียงคอมแพคดิสก์ (CD) เท่านั้นที่เร็วกว่าและมีความจุมากกว่ามาก นอกจากนี้ มีการใช้รูปแบบเซกเตอร์ใหม่ ใช้รหัสแก้ไขข้อผิดพลาดที่เชื่อถือได้มากขึ้น และปรับปรุงการปรับช่องสัญญาณ สัญญาณวิดีโอที่เก็บไว้ในแผ่นวิดีโอ DVD นั้นได้มาจากการบีบอัดสัญญาณวิดีโอสตูดิโอ CCIR - 601 โดยใช้อัลกอริทึม MPEG - 2 (60 ฟิลด์ต่อวินาทีด้วยความละเอียด 720 x 480) หากภาพมีความซับซ้อนหรือเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว อาจมองเห็นข้อบกพร่องในการบีบอัดและขนาด (อัตราการไหลของข้อมูล) ที่ความเร็ว 3.5 MB บางครั้งอาจสังเกตเห็นข้อบกพร่องในการบีบอัดได้ ด้วยความเร็ว 6 Mbps สัญญาณที่ถูกบีบอัดแทบไม่ต่างจากต้นฉบับ ข้อเสียเปรียบหลักของวิดีโอดีวีดีในรูปแบบคือการมีระบบป้องกันการคัดลอกที่ซับซ้อนและการบล็อกภูมิภาค (แผ่นดิสก์ที่ซื้อจากส่วนหนึ่งของโลกอาจไม่สามารถเล่นบนอุปกรณ์ดีวีดีที่ซื้อจากส่วนอื่นของโลกได้

ปัญหาอีกประการหนึ่งคือไม่ใช่ไดรฟ์ DVD-ROM ทั้งหมดในตลาดปัจจุบันที่จะอ่านแผ่นดิสก์ที่มีภาพยนตร์ที่บันทึกไว้สำหรับเครื่องเล่นที่บ้าน

วัตถุประสงค์ของการใช้ผลิตภัณฑ์ที่สร้างขึ้นในเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

วัตถุประสงค์หลักของการใช้ผลิตภัณฑ์ที่สร้างขึ้นในเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (ซีดี - รอมพร้อมข้อมูลที่บันทึกไว้) คือ: การเผยแพร่และความบันเทิง (ซีดีใช้เป็นห้องสมุดบ้านเกี่ยวกับศิลปะหรือวรรณกรรม);

วิทยาศาสตร์ การศึกษา หรือการศึกษา (ใช้เป็นสื่อการสอน);

การวิจัยทางวิทยาศาสตร์ - ในพิพิธภัณฑ์และหอจดหมายเหตุ ฯลฯ (ใช้เป็นหนึ่งในผู้ให้บริการและ "ที่เก็บข้อมูล" ที่ทันสมัยที่สุด)

เป้าหมายการประชาสัมพันธ์บางทีการใช้ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียในวงกว้างที่สุดเพื่อจุดประสงค์นี้อาจไม่ถูกตั้งคำถาม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อความนิยมแพร่หลายได้กลายเป็นสิ่งที่เทียบเท่ากับการโฆษณาแล้ว น่าเสียดายที่บางครั้งนักพัฒนาจำนวนมากไม่เข้าใจว่าการใช้สื่อที่รู้จักกันดี (CD - ROMa) และซอฟต์แวร์ยังไม่รับประกันถึงลักษณะมัลติมีเดียที่แท้จริงของผลิตภัณฑ์ อย่างไรก็ตาม เราต้องยอมรับว่าผลงานที่นำเสนออย่าง “มีสีสัน” หลากหลายนั้นสะท้อนถึงจิตสำนึกทางสังคมและสาขามนุษยธรรมที่มีอยู่

วัตถุประสงค์ทางวิทยาศาสตร์ การศึกษา หรือการศึกษาการใช้ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียเพื่อจุดประสงค์นี้มี 2 ทิศทาง:

1. การคัดเลือกผ่านการวิเคราะห์ที่เข้มงวดอย่างยิ่งจากผลิตภัณฑ์ในตลาดที่มีอยู่ของผลิตภัณฑ์ที่สามารถนำมาใช้ภายในกรอบของหลักสูตรที่เกี่ยวข้อง ตามที่แสดงในทางปฏิบัติ งานคัดเลือกเป็นเรื่องยากมาก เนื่องจากมีผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปเพียงไม่กี่ชิ้นเท่านั้นที่สามารถสอดคล้องกับหัวข้อของหลักสูตรที่สอนและข้อกำหนดสูงสำหรับความน่าเชื่อถือ ความเป็นตัวแทน และความสมบูรณ์ของเนื้อหา ซึ่งตามกฎแล้วกำหนดโดยครู . นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่า "ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน" ที่มีความรู้ที่จำเป็นในสาขาที่เป็นตัวแทนไม่ได้มีส่วนร่วมในการสร้างผลิตภัณฑ์

2. การพัฒนาผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียโดยอาจารย์ให้สอดคล้องกับเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของรายวิชาและสาขาวิชาการศึกษา

วัตถุประสงค์การวิจัยมีความสับสนอย่างชัดเจนในคำศัพท์ที่นี่ ในการพัฒนาทางวิทยาศาสตร์ที่ "บริสุทธิ์" มีการใช้อย่างแข็งขันจริงๆ ซอฟต์แวร์ยังใช้ในผลิตภัณฑ์ที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานของเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อย่างไรก็ตามเทคโนโลยีนี้แทบจะไม่สามารถตอบสนองเงื่อนไขและกระบวนการของการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ได้ซึ่งหมายถึงการพัฒนาแบบไดนามิกของกระบวนการรับรู้เนื่องจากจะแก้ไขสถานะชั่วขณะหรือผลลัพธ์ที่ทำได้โดยไม่ให้โอกาสในการเปลี่ยนแปลงสิ่งใดในนั้น ในแง่นี้ เครื่องมือเหล่านี้สามารถใช้ได้เฉพาะในขั้นตอนการเผยแพร่ผลการวิจัยเท่านั้น เมื่อเราได้รับผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียแทนสิ่งพิมพ์ที่ "ยาก" ตามปกติ พื้นที่ที่ชัดเจนที่สุดและเกือบจะจดจำได้โดยอัตโนมัติสำหรับการประยุกต์ใช้ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียในสาขาการวิจัยทางวิทยาศาสตร์คือคลังข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์และห้องสมุด - สำหรับจัดเก็บเอกสารคอลเลกชันของแหล่งที่มาและการจัดแสดง การจัดทำรายการและคำอธิบายทางวิทยาศาสตร์ สำหรับการสร้าง "สำเนาประกัน" ค้นหาอัตโนมัติและ การจัดเก็บข้อมูล, การจัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งของแหล่งที่มา, การจัดเก็บข้อมูลอ้างอิง, เพื่อให้การเข้าถึงฐานข้อมูลที่ไม่ใช่พิพิธภัณฑ์ ฯลฯ กิจกรรมเพื่อการพัฒนาและการดำเนินการในพื้นที่เก็บเอกสารและพิพิธภัณฑ์เหล่านี้ งานทางวิทยาศาสตร์ประสานงานโดยคณะกรรมการเอกสารระหว่างประเทศ (CIDOC) ของสภาพิพิธภัณฑ์นานาชาติ เครือข่ายคอมพิวเตอร์พิพิธภัณฑ์ของคณะกรรมการการแลกเปลี่ยนคอมพิวเตอร์เพื่อข้อมูลพิพิธภัณฑ์ (CIMI) และโครงการประวัติศาสตร์ศิลปะนานาชาติเก็ตตี้ (AHIP) นอกจากนี้ องค์กรเหล่านี้กำลังพัฒนามาตรฐานสากลที่สม่ำเสมอในการจัดทำเอกสารและจัดรายการคุณค่าของพิพิธภัณฑ์และเอกสารสำคัญ และใช้โอกาสในการแลกเปลี่ยนองค์ประกอบข้อมูลของระบบการวิจัย

มัลติมีเดีย (มัลติมีเดีย) เป็นคำที่ทันสมัยในโลกคอมพิวเตอร์ แปลจากภาษาอังกฤษแปลว่า "มัลติมีเดีย" และคำนี้ให้คำจำกัดความถึงความฝันอันล้ำค่าของผู้ใช้คอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ แนวคิดนี้กำหนดเทคโนโลยีสารสนเทศตามซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่ซับซ้อนซึ่งมีแกนหลักในรูปแบบของคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่ออุปกรณ์เสียงและวิดีโอเข้ากับมัน คอมพิวเตอร์ที่ติดตั้งการ์ดมัลติมีเดียจะกลายเป็นเครื่องมือการสอนหรือข้อมูลสากลในเกือบทุกสาขาความรู้และกิจกรรมของมนุษย์ทันที มัลติมีเดียในการแพทย์มีโอกาสที่ดีมาก เช่น ฐานความรู้ เทคนิคการผ่าตัด แคตตาล็อกยา ฯลฯ ในธุรกิจ บริษัทอสังหาริมทรัพย์กำลังใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียเพื่อสร้างแคตตาล็อกบ้านสำหรับขายอยู่แล้ว เทคโนโลยีมัลติมีเดียได้รับความสนใจอย่างมากจากกองทัพ ตัวอย่างเช่น กระทรวงกลาโหมกำลังดำเนินโปรแกรมเพื่อถ่ายโอนเอกสารด้านเทคนิค การปฏิบัติงาน และการฝึกอบรมทั้งหมดบนระบบอาวุธทั้งหมดไปยังดิสก์วิดีโอเชิงโต้ตอบ และเพื่อสร้างและใช้งานเครื่องจำลองจำนวนมากโดยอิงจากดิสก์ดังกล่าว บริษัทที่เชี่ยวชาญด้านการผลิตสิ่งพิมพ์ไฮเปอร์มีเดีย เช่น หนังสือ สารานุกรม คู่มือนำเที่ยว กำลังเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว นอกเหนือจากแอปพลิเคชันที่ "ให้ข้อมูล" แล้ว แอปพลิเคชันที่ "สร้างสรรค์" ก็ควรปรากฏขึ้นด้วย เพื่อให้สามารถสร้างสรรค์ผลงานศิลปะใหม่ๆ ได้ ขณะนี้สถานีมัลติมีเดียกำลังกลายเป็นเครื่องมือที่ขาดไม่ได้ของนักเขียนในภาพยนตร์และวิดีโออาร์ต การทำงานเพื่อแนะนำองค์ประกอบของปัญญาประดิษฐ์เข้าสู่ระบบมัลติมีเดียดูมีแนวโน้มมาก พวกเขามีความสามารถในการ "สัมผัส" สภาพแวดล้อมการสื่อสาร ปรับให้เข้ากับสภาพแวดล้อมและปรับกระบวนการสื่อสารกับผู้ใช้ให้เหมาะสม ปรับให้เข้ากับผู้อ่านวิเคราะห์ข้อมูลเพิ่มเติมหรือชี้แจงข้อมูล ระบบที่เข้าใจภาษาธรรมชาติและเครื่องรู้จำเสียงพูดจะขยายขอบเขตการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ให้มากขึ้น

อีกหนึ่งการพัฒนาอย่างรวดเร็วและยอดเยี่ยมสำหรับเราในด้านการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ซึ่งเทคโนโลยีมัลติมีเดียมีบทบาทสำคัญคือระบบเสมือนจริงหรือทางเลือกเช่นเดียวกับระบบ "ทางไกล" ที่อยู่ใกล้เคียง โดยใช้ อุปกรณ์พิเศษ- ระบบที่มีจอแสดงผลสเตอริโอขนาดเล็ก 2 จอ หูฟังสี่ตัว ถุงมือสัมผัสพิเศษ และแม้แต่ชุดสูท คุณสามารถ "เข้าสู่" โลกที่สร้างหรือจำลองด้วยคอมพิวเตอร์โดยหันศีรษะ มองไปทางซ้ายหรือขวา เดินต่อไป เหยียดมือไปข้างหน้า - และเห็นมันในโลกเสมือนจริงนี้ คุณสามารถนำวัตถุเสมือนใด ๆ และย้ายไปยังที่อื่นได้ คุณสามารถสร้างด้วยวิธีนี้ สร้างโลกนี้จากภายใน

ภาพเคลื่อนไหววิดีโอโครงการมัลติมีเดีย


ในปัจจุบันให้ความสนใจอย่างมากกับการพัฒนาผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียโดยเฉพาะอย่างยิ่งหาก เรากำลังพูดถึงเกี่ยวกับการจัดทำสารานุกรมคอมพิวเตอร์ หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ รายการบันเทิงและการศึกษา หนังสือนำเที่ยว ฯลฯ ในด้านหนึ่ง ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียคือผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่ให้โหมดการทำงานแบบโต้ตอบ (สนทนา) แก่ผู้ใช้ และอีกด้านหนึ่งคือสภาพแวดล้อมที่ใช้เอฟเฟ็กต์วิดีโอและเสียงต่างๆ มันชวนให้นึกถึงภาพยนตร์มากซึ่งผู้ชมได้รับโอกาสในการเลือกสถานการณ์พล็อตอย่างอิสระ

ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียเป็นการพัฒนาคอมพิวเตอร์เชิงโต้ตอบ ซึ่งอาจรวมถึงเพลง คลิปวิดีโอ แอนิเมชั่น แกลเลอรีรูปภาพและสไลด์ ฐานข้อมูลต่างๆ เป็นต้น

ตามหน้าที่ด้านการศึกษา ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียสามารถแบ่งออกเป็น:

· สารานุกรม;

· โปรแกรมการฝึกอบรม

· โปรแกรมการพัฒนา

· โปรแกรมสำหรับเด็ก

ปัจจุบัน ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียมีจำหน่ายสำหรับผู้ซื้อที่หลากหลาย และใช้เป็นข้อมูลสนับสนุนและเผยแพร่แนวความคิดในกิจกรรมของมนุษย์เกือบทั้งหมด อย่างไรก็ตาม ระดับการแสดงของพวกเขาก็ไม่ได้ดีเท่ากันเสมอไป เมื่อซื้ออุปกรณ์เสริมมัลติมีเดียต่างๆ คุณต้องคำนึงถึงตัวบ่งชี้ต่อไปนี้:

· คุณภาพและความน่าเชื่อถือของวัสดุที่นำเสนอ

· คุณภาพของวัสดุกราฟิกที่นำเสนอ

· ดนตรีประกอบ (ข้อความ ดนตรีประกอบ สกรีนเซฟเวอร์ดนตรี ฯลฯ)

ความพร้อมใช้งานของสื่อวิดีโอและคุณภาพ

· ความสามารถในการโต้ตอบ (ทิศทางการรับชมที่แตกต่างกัน การศึกษาเชิงลึกของวัสดุ ความเป็นไปได้ในการพิมพ์ข้อมูล ฯลฯ )

·อินเตอร์เฟซที่เป็นมิตร

ไม่ใช่ทุกผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปที่ตรงตามข้อกำหนดเหล่านี้ และความสนใจส่วนตัวของผู้ใช้อาจแตกต่างอย่างมากจากทิศทางที่นักพัฒนาเสนอ ในกรณีนี้ คุณสามารถพัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ของคุณเองที่ช่วยให้คุณสามารถขยายหัวข้อที่เลือกและสร้างอินเทอร์เฟซของคุณเองได้ แม้ว่าการพัฒนาผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียจะเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและมีราคาแพง แต่ศิลปิน นักออกแบบ และโปรแกรมเมอร์จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ก็ประสบความสำเร็จในการเรียนรู้กิจกรรมด้านนี้

ในการสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย อาจเกี่ยวข้องกับสิ่งต่อไปนี้:

· ภาษาโปรแกรม

· เครื่องมือ เช่น ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์พิเศษ เช่น Macromedia Director, Formula Graphics Multimedia System, Multimedia Creator, AuthorWare Professional เป็นต้น

โครงการที่พัฒนาในลักษณะนี้มีราคาค่อนข้างถูกกว่า แต่เป็นสากลน้อยกว่าเนื่องจากถูกจำกัดด้วยความสามารถของเครื่องมือที่ใช้

การพัฒนาผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียโดยตรงจากการเดินทางขนาดเล็กหรือบริษัทหรือสำนักงานอื่น ๆ โดยไม่ต้องมีส่วนร่วมของผู้เชี่ยวชาญสามารถดำเนินการได้บนพื้นฐานของแอปพลิเคชัน MS Office และผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์เพิ่มเติมสามารถใช้เพื่อเตรียมสื่อได้ เช่น PhotoShop ( การประมวลผลกราฟิก), Adobe Premier (การประมวลผลคลิปวิดีโอ), StoikSoftware (การประมวลผลภาพและการสร้าง morph), แผ่นเสียง Windows สำหรับการบันทึกเสียงและการประมวลผล

ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์มัลติมีเดียมักประกอบด้วยฐานข้อมูลที่สามารถนำไปใช้ได้ เช่น การใช้ MS Access การสาธิตรูปภาพหรือคลิปทำได้โดยใช้ PowerPoint ในการสร้างโหมดโต้ตอบ จะใช้ไฮเปอร์ลิงก์ที่อนุญาตให้เข้าถึงความคิดเห็นที่มีรายละเอียดมากขึ้น ในการสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย คุณต้องมีเครื่องมือซอฟต์แวร์สองประเภท:

· เพื่อเตรียมเนื้อหาที่จะรวมไว้ในผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย

· เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ขึ้นมาเอง

สื่อที่รวมอยู่ในผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียสามารถแสดงได้ด้วยภาพวาด การบันทึกเสียงและวิดีโอ และข้อความ มันเป็นพื้นฐาน ประเภทต่างๆข้อมูลสำหรับการทำงานโดยมีสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์แยกต่างหากพร้อมเครื่องมือที่เหมาะสม มาดูผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ยอดนิยมสำหรับ หลากหลายชนิดข้อมูล.

การประมวลผลวัตถุกราฟิกเมื่อทำงานกับวัตถุกราฟิก ควรแยกแยะกิจกรรมสองประเภท: การสแกนและการสร้าง (แก้ไข) ภาพวาด การสแกนหมายถึงกระบวนการอ่านข้อมูลจากกระดาษโดยอัตโนมัติโดยใช้อุปกรณ์พิเศษ - สแกนเนอร์ จากนั้นป้อนข้อมูลนี้ลงในคอมพิวเตอร์ ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ต่อไปนี้ใช้สำหรับการสแกนภาพวาด: PhotoEditor - แอปพลิเคชันที่รวมอยู่ใน MS Office และช่วยให้คุณสามารถสแกนภาพวาดได้ รวมถึงดำเนินการบางอย่างในการเตรียมวัสดุกราฟิก (เปลี่ยนคอนทราสต์ ความสว่าง สี และการวางแนวของภาพวาด) Corel Photo-Paint - ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่ให้คุณสแกนภาพวาดรวมถึงประมวลผลวัสดุ (การลบ, เปลี่ยนสี, เปลี่ยนการวางแนว, ขนาด, ความอิ่มตัวของสี) ช่วงสีฯลฯ)

สภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ทั่วไปและใช้งานง่ายที่สุดสำหรับการสร้างและแก้ไขภาพวาดคือ:

Adobe Photoshop- ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่ให้คุณประมวลผลไฟล์กราฟิก โปรแกรมแก้ไขนี้ใช้งานได้กับรูปแบบจำนวนมาก (JPG, GIF , PSD, TIF และอื่น ๆ) และนอกเหนือจากการประมวลผลภาพวาดมาตรฐานแล้วยังช่วยให้คุณส่งผ่านฟิลเตอร์ต่าง ๆ (การบิด, นูนต่ำ, เกรน, การเปลี่ยนแสง ฯลฯ );

สตอย อาร์ตเมน- รวมอยู่ในผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ในประเทศ Stoik Software และช่วยให้คุณสร้างตัวเลือกต่างๆ สำหรับการตกแต่งภาพ (สีน้ำ สีน้ำมัน การแกะสลัก ฯลฯ)

การประมวลผลวิดีโอ- ตอนนี้ แพร่หลายได้รับกล้องวิดีโอดิจิทัลซึ่งช่วยให้สามารถประมวลผลและแก้ไขได้โดยไม่ต้องประมวลผลล่วงหน้า วิดีโอดิจิทัลมีลักษณะเฉพาะด้วยพารามิเตอร์หลายตัว สิ่งสำคัญคือ: ขนาดเฟรม, เฟรมต่อวินาที (fps), อัตราบิต (สตรีมข้อมูล) และประเภทการสแกน (อินเทอร์เลซหรือโปรเกรสซีฟ) การปรากฏตัวของการสแกนแบบอินเทอร์เลซนั้นเกิดจากลักษณะเฉพาะของการส่งสัญญาณโทรทัศน์ ด้วยการสแกนแบบอินเทอร์เลซ เฟรมจะประกอบด้วยสองเฟรมครึ่งที่ส่งตามลำดับ และด้วยการสแกนแบบโปรเกรสซีฟ เฟรมทั้งหมดจะถูกส่ง ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ยอดนิยมที่ให้คุณประมวลผลวิดีโอได้คือ Adobe Premier และ Morphman

อะโดบีพรีเมียร์- ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่ให้คุณแปลงเป็นดิจิทัลและแก้ไขแฟรกเมนต์ด้วยการเปลี่ยนจำนวนมาก มีความเป็นไปได้ในการเปลี่ยนขนาดและการวางแนวของเฟรม

มอร์ฟแมน- ผลิตภัณฑ์ที่รวมอยู่ในซอฟต์แวร์ Stoik และช่วยให้คุณสามารถแก้ไขสื่อวิดีโอรวมถึงสร้าง Morphing ภายใต้ การปรับเปลี่ยนหมายถึงกระบวนการย้ายจากภาพวิดีโอหนึ่งไปยังอีกภาพหนึ่งโดยการแปลงทีละขั้นตอน ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์นี้ช่วยให้คุณสร้างทั้งการเปลี่ยนแปลงแบบคงที่และการเปลี่ยนแปลงระหว่างส่วนต่างๆ ของวิดีโอ

การประมวลผลเสียงวิธีที่ง่ายและสะดวกที่สุดในการประมวลผลเสียงคือ เครื่องเล่นแผ่นเสียง- แอปพลิเคชัน MS Windows มาตรฐาน ช่วยให้คุณสามารถบันทึกเสียงและแก้ไขได้ (ลดหรือเพิ่มเสียง เพิ่ม/ลดความเร็ว สร้างเอฟเฟกต์ต่างๆ)

การประมวลผลคำ.เมื่อทำงานกับข้อความบางส่วนสามารถป้อนลงในคอมพิวเตอร์ได้โดยตรงจากแป้นพิมพ์ ข้อความขนาดใหญ่ที่ไม่ต้องการการเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่จะถูกป้อนได้สะดวกกว่าโดยใช้เครื่องสแกนซึ่งจัดให้มีการประมวลผลข้อความเพิ่มเติมโดยใช้ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์พิเศษ

FineReaderโปรแกรมที่ใช้ในการแปลงวัสดุที่สแกนเป็นรูปแบบข้อความเพื่อการประมวลผลเพิ่มเติมในโปรแกรมประมวลผลคำ

ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาเพื่อการสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียมีราคาแพงและต้องมีการฝึกอบรมทางวิชาชีพบางประการ ดังนั้นจึงถูกใช้โดยนักพัฒนามืออาชีพเป็นหลัก นี่คือผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์บางส่วนเหล่านี้:

ผู้อำนวยการแมคโครมีเดีย -ใช้สำหรับสร้างงานนำเสนอและผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียเว็บแอปพลิเคชัน

ระบบมัลติมีเดียกราฟิกสูตร- รับประกันการเตรียมโปรแกรมมัลติมีเดียที่ทำงานในโหมดโต้ตอบ (สารานุกรมอิเล็กทรอนิกส์ เว็บแอปพลิเคชัน เว็บไซต์ ฯลฯ)

DreamWeaver UltraDev- โปรแกรมเป็นเครื่องมือพัฒนาตัวแรกที่ให้คุณสร้างและแก้ไขแอปพลิเคชันเว็บบนแพลตฟอร์มเซิร์ฟเวอร์ต่างๆ การใช้ Dreamweaver UltraDev ช่วยให้บริษัทอีบิสซิเนสสามารถเร่งการพัฒนาโครงการได้อย่างมาก ตั้งแต่เพจและแบบฟอร์มที่สร้างขึ้นแบบไดนามิก ไปจนถึงโซลูชันระดับองค์กร เช่น ร้านค้าออนไลน์หรือแอปพลิเคชันฐานข้อมูลอินทราเน็ต

ดอกไม้ไฟแมคโครมีเดีย -เครื่องมือสากลสำหรับการผลิตกราฟิกเว็บคุณภาพสูง ช่วยให้คุณสร้างปุ่ม ภาพเคลื่อนไหว และองค์ประกอบกราฟิกของหน้าได้อย่างรวดเร็ว ดอกไม้ไฟทำงานร่วมกับ Dreamweaver และโปรแกรมแก้ไข HTML ยอดนิยมอื่น ๆ ได้อย่างง่ายดาย

เมื่อสร้างโครงการมัลติมีเดียคุณต้องใส่ใจกับเกณฑ์ที่แตกต่าง สินค้าที่ดีจากปานกลาง

ประการแรก หัวข้อของโครงการควรเป็นที่สนใจของผู้ใช้จำนวนมาก เมื่อเลือกหัวข้อ ระดับของความเกี่ยวข้อง ความรุนแรงของประเด็นที่กำลังพิจารณา ความเป็นไปได้ของการพัฒนาเชิงสร้างสรรค์และวัฒนธรรม และการขยายขอบเขตอันไกลโพ้นก็มีความสำคัญไม่แพ้กัน

ประการที่สอง จำเป็นต้องเข้าใจวัตถุประสงค์เชิงปฏิบัติของการสร้างโครงการอย่างชัดเจน

ประการที่สาม เมื่อสร้างโครงการ สคริปต์ที่ดีและคุณภาพของบริการที่มีให้ในระหว่างกระบวนการทำงานเป็นสิ่งสำคัญ

ประการที่สี่ จุดสำคัญคือคุณภาพของวัสดุกราฟิกและวิดีโอ

การมีเนื้อหาวิดีโอช่วยเพิ่มการรับรู้ข้อมูลใด ๆ และกราฟิกคุณภาพสูงทำให้สามารถเพลิดเพลินกับรูปภาพและสไลด์ได้ ในขณะที่คุณภาพต่ำทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายและรบกวนการรับรู้ของเนื้อหา สิ่งสุดท้ายที่สามารถสังเกตได้คือคุณภาพของข้อความที่เกี่ยวข้องกับโครงการ ความสมบูรณ์ ความน่าเชื่อถือ และความรวดเร็วในการอัปเดต เมื่อเริ่มทำงานในโครงการ คุณต้องเลือกแบบจำลองการแสดงข้อมูลที่ต้องเป็นไปตามกฎต่อไปนี้:

· ความชัดเจนในการนำเสนอข้อมูล

· ความสะดวกในการป้อนข้อมูล;

· ความสะดวกในการค้นหา ดู และเลือกข้อมูล

· ความสามารถในการใช้ข้อมูลจากผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์อื่นๆ

·ความสามารถในการกำหนดค่าโครงการใหม่

· ส่วนต่อประสานที่ใช้งานง่ายซึ่งมีโหมดโต้ตอบ

เมื่อพัฒนาโครงการมัลติมีเดียแนะนำให้ทำตามลำดับขั้นตอนการทำงาน:

การเลือกหัวข้อและการระบุปัญหาเมื่อตัดสินใจในหัวข้อแล้วจำเป็นต้องกำหนดงานในการสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียให้ชัดเจนซึ่งควรระบุวัตถุประสงค์และวัตถุประสงค์

การวิเคราะห์โครงการในขั้นตอนนี้จะพิจารณาว่าวัตถุใดที่โครงการอาจประกอบด้วยรวมถึงพารามิเตอร์ใดที่มีลักษณะเฉพาะของวัตถุเหล่านี้

การพัฒนาสถานการณ์และการสังเคราะห์แบบจำลองเมื่อพัฒนาสถานการณ์ จำเป็นต้องจัดเตรียมลำดับการทำงานกับผลิตภัณฑ์ ความเป็นไปได้ในการเปลี่ยนแปลงความคืบหน้าของงานและการออกจากงาน สิ่งสำคัญคือต้องคำนวณสถานการณ์ฉุกเฉินที่อาจเกิดขึ้นเพื่อป้องกันเหตุการณ์ดังกล่าว รวมถึงตรวจสอบระดับความแปรปรวนของงาน สคริปต์ควรมีการบันทึกเสียงขั้นตอนการทำงานด้วย เมื่อใช้ผลการวิเคราะห์ในขั้นตอนที่สอง จำเป็นต้องเลือกแบบจำลองเฉพาะสำหรับโครงการในอนาคต

รูปแบบการนำเสนอข้อมูลและการเลือกผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์แบบฟอร์มการนำเสนอข้อมูลและเครื่องมือสำหรับการนำไปใช้จะถูกเลือกหลังจากกำหนดผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์สำหรับการดำเนินโครงการ

การสังเคราะห์แบบจำลองคอมพิวเตอร์ของวัตถุขั้นตอนนี้ประกอบด้วยสองขั้นตอน: การเตรียมเอกสารสำหรับงานและการสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย

การทำงานกับผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียการดู การค้นหา การเลือกข้อมูล

เทคโนโลยีมัลติมีเดียคือความสามารถในการนำเสนอข้อมูลแก่ผู้ใช้ในรูปแบบโต้ตอบ (ข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ) ในโหมดโต้ตอบ

เทคโนโลยีมัลติมีเดียประกอบด้วยฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์พิเศษ

ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียสามารถแบ่งออกเป็นหลายประเภทขึ้นอยู่กับกลุ่มผู้บริโภคที่มุ่งเป้าไปที่

นับตั้งแต่ต้นทศวรรษที่ 90 มัลติมีเดียได้พัฒนาและปรับปรุง และกลายเป็นพื้นฐานของผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ๆ ในช่วงต้นศตวรรษที่ 21 เช่น e-booksและหนังสือพิมพ์ เทคโนโลยีการเรียนรู้ใหม่ๆ การประชุมผ่านวิดีโอ เครื่องมือออกแบบกราฟิก จดหมายเสียงและวิดีโอ การใช้มัลติมีเดียในแอปพลิเคชันคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นได้จากความก้าวหน้าในการออกแบบและการผลิตไมโครโปรเซสเซอร์และระบบจัดเก็บข้อมูลใหม่

เพียงกดปุ่ม ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ก็สามารถเติมข้อความบนหน้าจอได้ การกดปุ่มอื่นจะแสดงข้อมูลวิดีโอที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลข้อความ เมื่อคุณกดปุ่มถัดไป เพลงจะเล่น ตัวอย่างเช่น Bell Canada ซึ่งให้บริการการสื่อสารสาธารณะ ส่วนบุคคล และเชิงพาณิชย์ทั่วประเทศแคนาดา ใช้มัลติมีเดียเพื่อระบุและแก้ไขปัญหาเครือข่ายโทรศัพท์ โปรแกรมพิเศษประกอบด้วยคู่มือการซ่อมแซมอุปกรณ์ที่สแกนไว้หลายพันรายการ ซึ่งพนักงานแผนกจัดเตรียมไว้ให้ การสนับสนุนทางเทคนิคและนักวิเคราะห์ เวิร์กสเตชันมัลติมีเดียแต่ละเครื่องสามารถแสดงส่วนใดๆ ของไดอะแกรมเครือข่ายได้ หากตรวจพบความผิดปกติ สัญญาณเสียงและแสดงตำแหน่งที่เกิดอุบัติเหตุด้วย ระบบยังสามารถส่งทาง อีเมลหรือแฟกซ์ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดไปยังทีมซ่อมที่เข้าเยี่ยมชมไซต์งาน ระบบแนะนำด้วยเสียงช่วยให้คุณฟังข้อมูลและความคิดเห็นที่จำเป็นสำหรับการวินิจฉัยและการวิเคราะห์ในกรณีฉุกเฉิน

ข้อได้เปรียบและคุณสมบัติของเทคโนโลยีที่ไม่ต้องสงสัยคือความสามารถด้านมัลติมีเดียต่อไปนี้ซึ่งใช้ในการนำเสนอข้อมูลอย่างแข็งขัน:

  • · ความสามารถในการจัดเก็บข้อมูลต่าง ๆ จำนวนมากไว้ในสื่อเดียว (ข้อความต้นฉบับสูงสุด 20 เล่ม, รูปภาพคุณภาพสูงประมาณ 2,000 ภาพขึ้นไป, การบันทึกวิดีโอ 30-45 นาที, เสียงสูงสุด 7 ชั่วโมง)
  • · ความสามารถในการขยาย (รายละเอียด) รูปภาพหรือส่วนที่น่าสนใจที่สุดบนหน้าจอ บางครั้งอาจเพิ่มเป็น 20 เท่า (โหมดแว่นขยาย) ในขณะที่ยังคงคุณภาพของภาพไว้ ซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการนำเสนอผลงานศิลปะที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เอกสารทางประวัติศาสตร์;
  • · ความสามารถในการเปรียบเทียบภาพและประมวลผลด้วยเครื่องมือซอฟต์แวร์ที่หลากหลายเพื่อการวิจัยหรือการศึกษา
  • · ความสามารถในการเน้น "คำที่ร้อนแรง (พื้นที่)" ในข้อความหรือเนื้อหาภาพอื่น ๆ ที่มาพร้อมกับภาพ ซึ่งสามารถใช้เพื่อรับข้อมูลอ้างอิงหรือข้อมูลที่อธิบายอื่น ๆ (รวมถึงภาพ) ได้ทันที (เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และเทคโนโลยีไฮเปอร์มีเดีย)
  • · ความสามารถในการจัดเตรียมดนตรีต่อเนื่องหรือเสียงอื่นใดที่สอดคล้องกับภาพคงที่หรือไดนามิก
  • · ความสามารถในการใช้ส่วนย่อยของวิดีโอจากภาพยนตร์ การบันทึกวิดีโอ ฯลฯ ฟังก์ชั่น "หยุดเฟรม" การ "เลื่อน" ของการบันทึกวิดีโอแบบเฟรมต่อเฟรม
  • · ความสามารถในการรวมไว้ในเนื้อหาของฐานข้อมูลดิสก์, เทคนิคการประมวลผลภาพ, แอนิเมชั่น (ตัวอย่างเช่นประกอบเรื่องราวเกี่ยวกับองค์ประกอบของภาพวาดด้วยการสาธิตภาพเคลื่อนไหวกราฟิกของโครงสร้างทางเรขาคณิตขององค์ประกอบ) ฯลฯ
  • · ความสามารถในการเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตทั่วโลก
  • · ความสามารถในการทำงานกับแอพพลิเคชั่นต่าง ๆ (โปรแกรมแก้ไขข้อความกราฟิกและเสียงข้อมูลการทำแผนที่)
  • · ความสามารถในการสร้าง "แกลเลอรี" ของคุณเอง (ตัวเลือก) จากข้อมูลที่นำเสนอในผลิตภัณฑ์ (โหมด "พกพา" หรือ "บันทึกย่อของฉัน")
  • · ความสามารถในการ "จดจำเส้นทางที่เดินทาง" และสร้าง "บุ๊กมาร์ก" บน "หน้า" บนหน้าจอที่คุณสนใจ
  • · ความสามารถในการดูเนื้อหาทั้งหมดของผลิตภัณฑ์โดยอัตโนมัติ ("การนำเสนอภาพนิ่ง") หรือสร้าง "คำแนะนำ" แบบเคลื่อนไหวและเสียงสำหรับผลิตภัณฑ์ ("การพูดคุยและการแสดงคำแนะนำของผู้ใช้") การรวมส่วนประกอบของเกมเข้ากับส่วนประกอบข้อมูลในผลิตภัณฑ์
  • · ความสามารถในการนำทาง "ได้อย่างอิสระ" ผ่านข้อมูลและออกไปยังเมนูหลัก (เนื้อหาที่ขยายใหญ่) ไปยังสารบัญทั้งหมด หรือแม้แต่จากโปรแกรม ณ จุดใดก็ได้ในผลิตภัณฑ์

แน่นอนว่าการเกิดขึ้นของระบบมัลติมีเดียทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเชิงปฏิวัติในด้านต่างๆ เช่น การศึกษา การฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ ในหลายด้านของกิจกรรมทางวิชาชีพ วิทยาศาสตร์ ศิลปะ ฯลฯ เกมส์คอมพิวเตอร์เอ่อ ฯลฯ

ความเป็นไปได้ของเทคโนโลยีมัลติมีเดียไม่มีที่สิ้นสุด ในการใช้งานทางธุรกิจ มัลติมีเดียใช้สำหรับการฝึกอบรมและการนำเสนอเป็นหลัก ต้องขอบคุณการตอบรับและสภาพแวดล้อมในการสื่อสารที่มีชีวิตชีวา ระบบการเรียนรู้ผ่านมัลติมีเดียจึงมีประสิทธิภาพอย่างน่าอัศจรรย์และเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้อย่างมาก โปรแกรมปรากฏมานานแล้วว่าสอนผู้ใช้ ภาษาต่างประเทศซึ่งเชิญชวนให้ผู้ใช้ศึกษาบทเรียนต่างๆ แบบโต้ตอบ ตั้งแต่การเรียนรู้สัทศาสตร์และตัวอักษรไปจนถึงการขยายคำศัพท์และการเขียนตามคำบอก ด้วยระบบรู้จำคำพูดในตัว การออกเสียงของนักเรียนจึงได้รับการตรวจสอบ บางทีมากที่สุด คุณสมบัติหลักโปรแกรมการฝึกอบรมดังกล่าวไม่สร้างความรำคาญ เนื่องจากผู้ใช้เป็นผู้กำหนดสถานที่ เวลา และระยะเวลาของบทเรียนเอง

ตามการใช้งานมัลติมีเดียมากมายผลิตภัณฑ์จึงถูกนำเสนอในรูปแบบที่หลากหลาย นี่คือการนำเสนอภาพนิ่ง การนำเสนอมัลติมีเดีย รายงานมัลติมีเดีย การโฆษณา วิดีโอส่งเสริมการขาย ฯลฯ ลองดูบางส่วนของพวกเขา

สไลด์โชว์

การนำเสนอภาพนิ่งคือการเปลี่ยนแปลงหน้าจอตามลำดับซึ่งมีข้อมูลหลากหลาย (ข้อมูล การโฆษณา การวิเคราะห์ วัฒนธรรม ภูมิศาสตร์) สไลด์โชว์ใช้เอฟเฟ็กต์การเปลี่ยนแปลงต่างๆ จากหน้าจอหนึ่งไปอีกหน้าจอหนึ่ง คุณสามารถใช้บล็อกวิดีโอและแอนิเมชันเป็นการนำเสนอสไลด์ประเภทหนึ่งได้ การนำเสนอภาพนิ่งอาจมีส่วนของคอมพิวเตอร์กราฟิก: โลโก้บริษัท ไดอะแกรมต่างๆ ไดอะแกรม กราฟ รวมกับดนตรีแบบไดนามิก และเสียงของผู้ประกาศมืออาชีพ

เมื่อสร้างสไลด์โชว์ ก็สามารถสร้างสไลด์แบบโต้ตอบได้ การนำเสนอภาพนิ่งแบบโต้ตอบช่วยให้คุณเลือกบล็อกรูปภาพและเอฟเฟกต์การเปลี่ยนที่ต้องการได้ การเพิ่ม ลบ การเปลี่ยนแปลงรูปภาพและวิดีโอทำได้ด้วยวิธีมาตรฐาน

การนำเสนอภาพนิ่งสะดวกมากที่จะใช้สำหรับการประชุม การนำเสนอ การส่งเสริมการขาย นิทรรศการ ซุ้มมัลติมีเดีย จอภาพ และการฝึกอบรม

การนำเสนอมัลติมีเดีย

การสร้างงานนำเสนอมัลติมีเดียทำให้คุณสามารถใช้เทคโนโลยีที่หลากหลายในการนำเสนอข้อมูลได้

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ ส่วนประกอบทั้งหมดของมัลติมีเดียจึงถูกนำมาใช้อย่างแข็งขัน: วิดีโอ แอนิเมชั่น 3 มิติ การสร้างภาพกระบวนการ กราฟิก ข้อความ เสียง และเสียงพูด การนำเสนอมัลติมีเดียผสมผสานกับอุปกรณ์นิทรรศการได้สำเร็จ (โปรเจ็กเตอร์, หน้าจอขนาดใหญ่, จอภาพ)

การนำเสนออาจเป็นแบบเชิงเส้น โต้ตอบ หรือผสมก็ได้

การนำเสนอเชิงเส้นเป็นวิดีโอโฆษณา โดยทั่วไปจะมีกราฟิกที่ซับซ้อน ส่วนแทรกวิดีโอ เสียงที่ดีและมีเสียงประกอบ ซึ่งจะเล่นทั้งหมดหลังจากเปิดตัว ผู้ใช้ไม่สามารถกำหนดลำดับการดูงานนำเสนอได้

การนำเสนอเชิงโต้ตอบมีระบบนำทางนั่นคือช่วยให้ผู้ใช้สามารถเลือกส่วนที่เขาสนใจและดูตามลำดับใดก็ได้ ในลักษณะนี้คล้ายกับเว็บไซต์อินเทอร์เน็ต แต่การนำเสนอมัลติมีเดียต่างจากเว็บไซต์เหล่านี้ตรงที่ช่วยให้คุณสามารถทำงานกับข้อความ วิดีโอ เสียง และกราฟิกจำนวนมากได้

การนำเสนอผ่านสื่อผสมมีคุณสมบัติของการนำเสนอเชิงเส้นและแบบโต้ตอบ

รายงานมัลติมีเดีย

รายงานมัลติมีเดียช่วยให้คุณแนบไปกับข้อความของผู้พูดได้ รายงานดังกล่าวจะรวมการนำเสนอเนื้อหาของรายงานในรูปแบบกราฟ รูปภาพ ภาพประกอบพร้อมภาพเคลื่อนไหว (3D, 2D) การแสดงภาพกระบวนการ และส่วนของวิดีโอ เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย มีการใช้ส่วนประกอบทั้งหมดของมัลติมีเดีย: วิดีโอ แอนิเมชั่น 3 มิติ กราฟิก ข้อความ เสียง และเสียงพูด รายงานมัลติมีเดียมีประสิทธิภาพในการประชุม การอ่าน และการนำเสนอ สามารถใช้งานร่วมกับอุปกรณ์การนำเสนอ เช่น เครื่องฉายมัลติมีเดีย หน้าจอขนาดใหญ่ และจอภาพได้สำเร็จ

รายงานมัลติมีเดียอาจเป็น:

  • * ประเภทเชิงเส้น
  • * ประเภทโต้ตอบ
  • * แบบผสม

ในรายงานเชิงเส้น ผู้ใช้ไม่สามารถกำหนดลำดับการดูเนื้อหาได้ รายงานนี้เป็นวิดีโอเชิงเส้น โดยปกติแล้วจะมีกราฟิกที่ซับซ้อน ส่วนแทรกวิดีโอ เสียงที่ดีและมีเสียงประกอบ ซึ่งจะเล่นทั้งหมดหลังจากเปิดตัว

รายงานเชิงโต้ตอบมีระบบนำทางนั่นคือช่วยให้ผู้ใช้สามารถเลือกส่วนที่เขาสนใจและนำเสนอตามลำดับใดก็ได้

รายงานมัลติมีเดียแบบผสมมีคุณสมบัติของแอปพลิเคชันเชิงเส้นและแบบโต้ตอบ

รายงานมัลติมีเดียจะถูกบันทึกลงในแผ่นดิสก์ซีดีหรือดีวีดีในรูปแบบของไฟล์ปฏิบัติการอิสระสำหรับการเล่นบนคอมพิวเตอร์หรือในรูปแบบของวิดีโอที่สามารถเล่นบนเครื่องเล่น DVD ใดก็ได้ (สำหรับรายงานมัลติมีเดียเชิงเส้นเท่านั้น)

การมีปฏิสัมพันธ์กับเธอ ภาคเรียน มัลติมีเดียมักใช้เพื่ออ้างถึงสื่อจัดเก็บข้อมูลที่ช่วยให้คุณสามารถจัดเก็บข้อมูลจำนวนมากและให้การเข้าถึงที่รวดเร็วพอสมควร (สื่อประเภทแรกคือซีดี - คอมแพคดิสก์) ในกรณีนี้ คำว่า มัลติมีเดียหมายความว่าคอมพิวเตอร์สามารถใช้สื่อดังกล่าวและให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้ผ่านข้อมูลทุกประเภทที่เป็นไปได้ เช่น เสียง วิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว รูปภาพ และอื่นๆ นอกเหนือจากวิธีการให้ข้อมูลแบบดั้งเดิม เช่น ข้อความ

มัลติมีเดียสามารถนำเสนอได้ในรูปแบบขององค์ประกอบหลัก:

ข้อความ เสียง รูปภาพ
แอนิเมชั่น วีดีโอ การโต้ตอบ

มัลติมีเดียสามารถจำแนกคร่าวๆ ได้เป็น เชิงเส้นและ ไม่เชิงเส้น- อะนาล็อกของวิธีการนำเสนอเชิงเส้นสามารถเป็นภาพยนตร์ได้ บุคคลที่ดูเอกสารนี้ไม่สามารถมีอิทธิพลต่อข้อสรุปได้ในทางใดทางหนึ่ง วิธีการนำเสนอข้อมูลแบบไม่เชิงเส้นทำให้บุคคลมีส่วนร่วมในการส่งออกข้อมูลโดยการโต้ตอบด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งกับวิธีการแสดงข้อมูลมัลติมีเดีย การมีส่วนร่วมของมนุษย์ในกระบวนการนี้เรียกอีกอย่างว่า "การโต้ตอบ" วิธีการโต้ตอบระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์นี้มีการนำเสนออย่างสมบูรณ์ที่สุดในหมวดหมู่ของเกมคอมพิวเตอร์ วิธีการแสดงข้อมูลมัลติมีเดียแบบไม่เชิงเส้นบางครั้งเรียกว่า "ไฮเปอร์มีเดีย"

เป็นตัวอย่างหนึ่งของวิธีการนำเสนอข้อมูลเชิงเส้นและไม่เชิงเส้น เราสามารถพิจารณาสถานการณ์ เช่น การนำเสนอ หากการนำเสนอถูกบันทึกลงบนแผ่นฟิล์มและแสดงให้ผู้ชมดู ด้วยวิธีนี้ในการส่งข้อมูล ผู้ที่ดูการนำเสนอนี้ไม่มีโอกาสที่จะมีอิทธิพลต่อผู้บรรยาย ในกรณีการนำเสนอสด ผู้ชมมีโอกาสซักถามผู้นำเสนอและโต้ตอบกับเขาในลักษณะอื่น ๆ ซึ่งทำให้ผู้นำเสนอเบี่ยงเบนไปจากหัวข้อการนำเสนอ เช่น ชี้แจงคำศัพท์บางคำหรือครอบคลุมส่วนที่เป็นข้อโต้แย้ง ของการนำเสนออย่างละเอียดยิ่งขึ้น ดังนั้นการนำเสนอสดจึงสามารถนำเสนอในรูปแบบการนำเสนอข้อมูลแบบไม่เชิงเส้น (โต้ตอบ)...

ความเป็นไปได้

การนำเสนอมัลติมีเดียสามารถทำได้โดยบุคคลบนเวที แสดงผ่านโปรเจ็กเตอร์ หรือบนอุปกรณ์เล่นในพื้นที่อื่น การออกอากาศการนำเสนออาจเป็นแบบสดหรือบันทึกไว้ล่วงหน้าก็ได้ การออกอากาศหรือการบันทึกอาจใช้เทคโนโลยีอะนาล็อกหรืออิเล็กทรอนิกส์ในการจัดเก็บและส่งข้อมูล เป็นที่น่าสังเกตว่า มัลติมีเดียออนไลน์สามารถดาวน์โหลดลงในคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้และเล่นไม่ทางใดก็ทางหนึ่งหรือเล่นโดยตรงจากอินเทอร์เน็ตโดยใช้เทคโนโลยีสตรีมมิ่ง มัลติมีเดียที่ทำซ้ำโดยใช้เทคโนโลยีสตรีมมิ่งสามารถเป็นได้ทั้ง "สด" หรือจัดให้ตามความต้องการ

เกมมัลติมีเดีย- เกมที่ผู้เล่นโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ สถานะของสภาพแวดล้อมเสมือนจริงจะถูกส่งไปยังผู้เล่นโดยใช้ วิธีต่างๆการส่งข้อมูล (การได้ยิน, ภาพ, สัมผัส) ทุกวันนี้ เกมทั้งหมดบนคอมพิวเตอร์หรือคอนโซลเกมเป็นเกมมัลติมีเดีย เป็นที่น่าสังเกตว่าเกมประเภทนี้สามารถเล่นได้ตามลำพังบนคอมพิวเตอร์หรือคอนโซล หรือกับผู้เล่นอื่นผ่านเครือข่ายท้องถิ่นหรือระดับโลก

สามารถใช้รูปแบบข้อมูลมัลติมีเดียต่างๆ เพื่อลดความซับซ้อนในการรับรู้ข้อมูลของผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น ให้ข้อมูลไม่เพียงแต่ในรูปแบบข้อความ แต่ยังแสดงภาพประกอบด้วยข้อมูลเสียงหรือคลิปวิดีโอด้วย ในทำนองเดียวกัน ศิลปะร่วมสมัยสามารถนำเสนอสิ่งต่างๆ ในชีวิตประจำวันในรูปแบบใหม่ได้

การแสดงเลเซอร์ - การแสดงมัลติมีเดีย "สด"

การให้ข้อมูลในรูปแบบต่างๆ ทำให้ผู้บริโภคสามารถโต้ตอบกับข้อมูลได้ มัลติมีเดียออนไลน์กำลังกลายเป็นเรื่องเชิงวัตถุมากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้ผู้บริโภคสามารถทำงานกับข้อมูลได้โดยไม่ต้องมีความรู้เฉพาะเจาะจง เช่น หากต้องการโพสต์วิดีโอบน ยูทูบหรือ Yandex.Video ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับการตัดต่อวิดีโอ การเข้ารหัสและการบีบอัดข้อมูล หรือความรู้เกี่ยวกับวิธีการทำงานของเว็บเซิร์ฟเวอร์ ผู้ใช้เพียงเลือกไฟล์ในเครื่องและผู้ใช้บริการวิดีโอรายอื่นอีกหลายพันรายก็มีโอกาสดูวิดีโอใหม่

คำศัพท์เฉพาะทาง

การตีความคำว่า "มัลติมีเดีย" ต่างๆ -

มัลติมีเดียในการศึกษา

เว็บไซต์เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียในระบบการศึกษา -


มูลนิธิวิกิมีเดีย 2010.