GAZ-53 GAZ-3307 GAZ-66

Fragment av en mosaik av draktidens inre länder. Dragon Age: Inquisition - Walkthrough: The Hinterlands - Non-Story Quests. Håller de inre länderna


Detta uppdrag ges till dig av flyktingtomten vid Korsvägen. Han går fram och tillbaka bokstavligen tre meter norr om snabbresepunkten. Hans fru behöver en speciell dryck, och bara deras son Hendel, som har anslutit sig till någon konstig sekt och för närvarande befinner sig i hans läger, vet hur man lagar den. Gå dit. Kultens ledare, predikanten Anais, kommer inte att bli särskilt glad att se dig, men hon kommer att öppna portarna till fästningen. Hendel ligger på fästningens andra våning. Prata med honom - så kommer han att ge dig den önskade drycken. Gå tillbaka till sin far i lägret vid Korsvägen, ge drycken och slutför uppdraget. (Solas och Cassandra kommer att godkänna dina ansträngningar något.)

Ära till Herald Andraste


Detta mycket lilla uppdrag ges till dig efter att ha pratat med predikanten Anais (se tidigare uppdrag). Stäng Riften, som ligger precis på borggården till fästningen. Detta kommer att övertyga alla om ditt gudomliga öde, och du kommer till och med att få möjligheten att rekrytera sekter för att hjälpa inkvisitionen.

Kärlek kommer att vänta


På liket av en adelsdam vid namn Wellina i Dwarven Pass, hittar du ett brev från en viss Lord Berand. Tydligen var den stackars på väg till sin älskade, men i sin olycka hamnade hon i en konflikt mellan avfällingar och templar.

Lord Berand är i samma fästning som sonen till den flykting du behöver hitta för uppdraget Shallow Breath. Informera honom om Lady Wellinas död, så får du möjlighet att rekrytera honom som agent för inkvisitionen. Förutom att öka inflytandet minskar inkvisitionens agenter också den tid dina rådgivare lägger på att slutföra sina uppdrag.

Lord Berand kommer att bli en agent för inkvisitionen efter din rapport om Wellinas död ändå, skillnaden är att om du frågar honom direkt om det, kommer han att bli en agent tilldelad Cullen (Cassandra kommer att godkänna detta), och om du ger honom råd. för att återvända hem och för att skydda människorna där, då kommer han att bli en agent som tilldelats Josephine (Solas och Sera kommer att godkänna detta).

Du måste stänga Riften i fästningen för att slutföra uppdraget helt.

Detta uppdrag kan slutföras i omvänd ordning: det vill säga först hitta Lord Berand, som kommer att klaga till dig över den märkliga förseningen av sin älskade, hitta sedan hennes kropp, som i det här fallet kommer att markeras med en uppdragsmarkering - och sedan som ovan.

Hungerkval

En flyktingjägare i Crossroads-lägret kommer att informera dig om att de har ont om mat. Skogs- och fjällfår galopperar i mängder i de omgivande bergen och skogarna. Jaga dem och leverera 10 fårkött till jägaren för att slutföra uppdraget och få Solas och Seras enkla godkännande.

I elementens kraft


Detta uppdrag ger dig rekryten Whitl vid flyktinglägret Crossroads. Flyktingar lider av kylan eftersom de inte har tillräckligt med filtar. Whittle kommer att anta att det sannolikt finns förnödenheter i de övergivna magikernas cacher. Det finns fem cacher totalt, och de är inte ens särskilt långt ifrån varandra - några är precis på ytan, några är i grottor. Följ markören på kartan så hittar du dem lätt. När du har hittat alla fem cacher, rapportera till Whitlu. Förutom en inflytande och erfarenhet kommer du också att få godkännande från Solas, Sera, Cole och Cassandra.

Helande Hand


Korpral Vale nämnde att flyktingarna behöver en healer. En sådan healer - eller snarare, en elf healer, finns i byn Redcliffe. Du måste övertala henne att gå och hjälpa, eftersom hon är rädd att flyktingarna ska behandla henne illa på grund av att hon är en tomte. Du kan övertala henne om du själv är en tomte, om du har Cassandra eller Solas i din grupp, eller om du har förmånen Knowledge of Nobility eller History.

Samma healer ger dig tre små underuppdrag för att samla in örter för flyktingars behov. Fråga henne vad hon behöver och läs sedan listan på bordet. Listan kommer att uppdateras två gånger när du tar med tomten de örter hon behöver.

Du måste hitta:
1. 4 alvrötter och 2 spindlar.
2,6 alnrötter och 1 kunglig alvrot
3,5 spindlar och 2 stycken Crystal Grace.

Flyktingar som agenter för inkvisitionen


Detta uppdrag förekommer inte i journalen, men om du har genomfört alla tre ovanstående uppdrag för att förbättra flyktingarnas levnadsvillkor, gå och prata med korpral Vale, och i tacksamhet kommer han att erbjuda hjälp till inkvisitionen. Du kan rekrytera flyktingar som agenter för någon av dina tre rådgivare som du väljer. Som en extra bonus kommer nästan alla dina medarbetare att godkänna detta - även de som inte var närvarande i gruppen.

Amulett till den älskade


Inte långt från Vintervakttornet finner man liket av en templar, och det finns ett brev till en viss Ellandra. Förutom brevet hittar du en phylactery amulett. Ta den till trollkarlen Ellandra (Solas kommer att godkänna detta lite grann). Hon befinner sig i ett flyktingläger. Du kan rekrytera henne som agent för inkvisitionen om din GG är en magiker eller om Vivienne är närvarande i din grupp. (Solas kommer verkligen inte att gilla detta.)

Ovanlig Duo


Detta uppdrag kan erhållas från scouten norr om lägret i Dwarven Pass. Han oroar sig för ödet för en scout som heter Ritts. Gå till platsen som anges på kartan och du kommer att se en kvinna slåss mot flera tempelriddare. Hjälp henne att vinna striden.
Eftersom Ritts är säkert kan du gå direkt till uppdragsgivaren och rapportera din framgång.

Men har du märkt att din cirkel på minikartan blinkar? Du kanske borde se dig omkring först? Följ sökpilen. Du hittar en picknickkorg och ett lik. Prata med den räddade kvinnan om vad du hittade och gå sedan och rapportera till scouten.

Om Varric är i din grupp eller din GG är en tomte, då kan du rekrytera Ritts som agent för inkvisitionen. (Du kan inte göra detta om du inte först hittar picknickkorgen och magikens lik.)

Blodsbröder


Du kommer att få det här uppdraget om du läser ett brev som fästs på en post i en hydda bokstavligen tre steg söder om ditt allra första läger i förorten. Tydligen är en av bröderna som nämns i brevet en flyktig trollkarl, och den broder-templaren som skrev brevet är ivrig att träffa honom och ta itu med avfällingen. Gå till den angivna platsen, sök igenom liket som finns där - och detta kommer att slutföra uppdraget.

Renegade bonde


Uppdraget ges till dig av elf-änkan i förorten. Går du exakt öster om den sydligaste delen av sjön, så strax söder om ditt läger och nästan söder om flyktinglägret (något österut) hittar du hennes hydda. (Det finns en av de små rasterna bredvid henne om du behöver en ytterligare referens.) Tempelherrarna dödade hennes man, en bonde, och av någon anledning antog han honom för en flyktig magiker och tog hans vigselring. Tempelherrar du behöver finns sydost om hyddan - ta itu med dem och lämna tillbaka ringen till änkan. Cassandra kommer att godkänna din åtgärd något.

Buster


(Subquests: Horses for the Inquisition, Trouble with Wolves, Farmer Safety)

Detta uppdrag ges automatiskt till dig vid ditt första besök på Inre jordar... Cullen skulle vilja skaffa bra hästar till sina trupper, för vilka han behöver den bästa bustern i området, Master Dennett. Du måste hitta Dennett och övertyga honom att tillhandahålla sina hästar för inkvisitionen.

Mäster Dennett kommer dock inte att ge dig några hästar bara så. Först måste du slutföra flera deluppdrag. Han kommer att dirigera dig till Elaina och Bron, som är precis där på gården. Elaina kommer att klaga på problemet med vargarna, som har blivit mer aggressiva än vanligt. Bron kommer att be dig öka säkerheten i omgivningen genom att bygga vakttorn på lämpliga platser.

Elainas strävan är ganska enkel - bege dig nordost om gårdarna till quest-märket, där du hittar ett varghåla i grottan. Förutom vargarna kommer det att finnas en demon i den - när du tar itu med den kan du återvända och rapportera till Elaina om din framgång.

Brons uppdrag består av två steg – först måste du sätta ut platser för tornen (det finns tre av dem, och de markeras automatiskt på kartan). Efter det öppnas ett nytt uppdrag på din militära operationskarta och du kan skicka dina soldater för att bygga torn. Efter att ha slutfört uppdraget, återvänd till Bron med en rapport.

Efter att ha slutfört Brons och Elainas uppgifter, prata med Master Dennett, och han kommer äntligen att gå med på att förse inkvisitionen med sina bästa hästar. Dessutom kan du till och med rekrytera mästare Dennett själv som agent för inkvisitionen, om din grupp har Cassandra eller Vivienne, eller om din GG har inkvisitionens förmån för att känna till adeln.

Hästkapplöpning / sadel


Detta uppdrag ger dig Master Dennetts dotter, Shane, efter att du fått din första häst. Vinn tre lopp som slår Shanes tidsrekord. Lopparna är inte särskilt svåra, huvudsaken är att sikta noga så att hästen inte rusar förbi stolparna istället för att gå mellan dem. Du måste utföra dem i galopp - annars kommer du inte att möta tiden. Demoner vid den närliggande Rift uppmärksammar vanligtvis inte GG som rusar förbi på hästryggen, även om löpbandet passerar ganska nära dem.

Du måste klara tre körningar - var och en längre och något mer förvirrande än den förra - för att fullfölja detta uppdrag.

Om Iron Bull är i din grupp, kommer han att godkänna varje seger, men bara om du vinner på första försöket.

Åtgärder mot marodörer


Detta uppdrag börjar med att läsa ett brev i ett av de tomma husen på Redcliffe-gårdarna. Någon Hessl skriver till sin vän att han kommer att gömma några dokument i grottorna i de norra kullarna. Detta uppdrag kan kombineras bra med uppdraget "Trouble with Wolves" som du fått av Henneths fru Elaina, eftersom syftet med uppdraget är beläget i samma grotta. Du måste hoppa lite och gå uppför trappan för att hitta byte i en låda på en av klippkanterna nära platsen där du hittade demonen på Elainas uppdrag.

Där Druffalo vandrar


Du får det här uppdraget genom att läsa en annons som är fäst vid ett staket nära en av Radcliffes gårdar. En av bönderna hade rymt sin älskade druffalo Druffy (något som liknar en fin variant av en bison). Hitta och lämna tillbaka djuret till hennes vanliga bete. Det är inte svårt att hitta henne som följer uppdragsmärket, men att ta tillbaka henne kan vara lite problematiskt - duffalo har ingen brådska, detta är för det första, och för det andra, ibland kan den helt enkelt fastna på något smalt ställe, så försök att gå med Druffy ta dig tid och välj en rutt mer bekvämt till önskad inhägnad. När Druffy är där, prata med sin herre för att slutföra uppdraget.

Brev från den älskade


Börjar med att läsa ett brev som hittats på en övergiven lägerplats i Grove of the Dead Ram. Brevets adressat instrueras att ta felandaris och föra den till en viss staty av en stendam. Du hittar inte Felandaris i inlandet, så du måste återvända till det här uppdraget lite senare.

När du äntligen hittar växten du vill ha, gå tillbaka och ta med den till statyn. Döda demonen som dyker upp, och detta kommer att slutföra detta uppdrag.

Klor åt Bergrit


Börjar med att läsa ett brev om ett lik på en bergsstig nästan exakt väster (och något norr) om ditt Redcliffe-gårdsläger, bredvid en av skärvorna. Tittar man ner från den har man en underbar utsikt över gårdarna. Samla tre stora björnklor. Stora björnar strövar omkring på det territorium som markeras av uppdragsmarkören (och bara på det). När du samlar tre klor kommer detta att slutföra uppdraget. (Klorna kan användas i hantverk.)


Renegades i Witchwood


Givet efter att ha läst ett brev som hittats i en koja norr om korsningen. Du kan också få det genom att ta bort sedeln från de dödade Renegades. Anteckningen faller ut slumpmässigt, bokstaven är alltid på plats. Döda överlöpare magiker i deras läger i Witchwood. De avfällades gömställe ligger i en grotta och skyddas av en brandbarriär, så förbered trollformler och köldstavar för att övervinna den. Förutom magerna kommer det också att finnas legosoldatkrigare. En unik stav med köldskador kan tas bort från magikernas ledares kropp, och i grottan finns - förutom byte i olika kistor och väskor - en kunglig alverot.

Det här uppdraget kan också aktiveras genom att helt enkelt snubbla in i en överlöpare gömställe. Det ligger sydväst om Redcliffe Castle (markerat på kartan med en blå markör).


Tempelherrar i väst


Nästan en spegelbild av det tidigare uppdraget. Dräpa de upproriska templarerna genom att rensa lägret på dem. Uppdraget ges antingen automatiskt efter att du hittat Templarlägret nära vattenfallet sydväst om ditt Upper Lake-läger, eller efter att du läst brevet som tagits bort från liket av Templaren du dödade (brevet verkar dyka upp efter ett visst antal dödade tempelriddare och därför kan vara på liket på olika platser). Tempelrägret ligger på toppen av ett litet berg och är, till skillnad från magikernas läger, inte bevakat av några barriärer, så det är något lättare att ta sig till det. Templarsquads är bågskyttar och krigare med sköld och svärd. Tempelherrarnas ledare - Shield Warrior - skiljer sig inte mycket från den vanliga Shield Templaren och bör inte orsaka problem. Ett unikt enhandssvärd kan tas bort från hans kropp.

Relationer - Inre jordar


Uppdraget startar när du hittar ett självmordsbrev på ett skelett i Gamla Simeons grotta. Den ligger på kartans gräns nästan exakt väster (och lite söderut) om ditt mycket sydvästra läger, tidigare var en av luckorna belägen i den. Uppdragsikonen blir synlig när du stänger Riften. Du behöver hoppa lite över klipporna för att klättra upp till en liten gren i grottan där skelettet ligger. Ta med lappen till hans familjs hem på Redcliffe Farms och lägg den i brevlådan.


Affärsrelation


Du startar detta uppdrag när du läser brevet från Tempelriddarens lik, som ligger några steg från liket, som du måste hitta i Blood Brothers-uppdraget (strax norr om ditt läger i Förorten om du behöver ytterligare ett landmärke). Av den får du veta att en viss Tanner i hemlighet håller affärer med tempelrännan. Tanner ligger i Redcliffe Village och är faktiskt Tanners kyrkosyster. Om din grupp har Cassandra eller Varric, eller din GG har en förmån för att känna till den kriminella världen från Cullen, kan du i ett samtal med henne rekrytera henne som agent för inkvisitionen.

East Road Bandits


Detta uppdrag ger dig rekrytera Belette öster om flyktinglägret. Hon kommer att varna dig för att banditerna inte bara är slumpmässiga skurkar, utan, enligt hennes mening, en mycket mer organiserad grupp med några oklara mål. Gå genom ravinen och lite längre kommer du att stöta på den första gruppen banditer. Fortsätt att följa uppdragspilen medan du hanterar banditerna på vägen. När en av de överlevande fienderna börjar springa ifrån dig så fort som möjligt är du nära att slutföra uppdraget. Följ honom och döda den sista gruppen av motståndare, som ligger precis vid platsen för ditt eventuella läger. Detta kommer att slutföra det givna uppdraget. Om du söker igenom lägret hittar du ett brev, som innehåller nyfiken information om vem och varför som anlitat banditerna för rån på vägarna.

legosoldat fästning


Uppdraget startar när du läser ett brev i banditlägret, som du stöter på när du följer uppdraget "Banditer på östra vägen" (se tidigare uppdrag). Det kan också falla från slumpmässiga banditer, om du ännu inte har slutfört denna uppgift. Lägret med bokstaven ligger bokstavligen några steg väster om utgången till världskartan. I teorin avslutas uppdraget när du hittar en villa i den södra delen av kartan, tillfångatagen av rånare, men riktiga hjältar kommer inte att lämna den i några banditers ägo, eller hur? Om du går till legosoldaternas lya och rengör den, kommer du att kunna ta bort den unika tunga rustningen från ledarens lik, och i dokumentet i närheten kommer du att läsa ytterligare information om banditens arbetsgivare, som kommer att ge dig det stora problemet sökande.


Stora problem


Gå till grottan bakom vattenfallet i den södra delen av kartan. Den bevakas av flera medlemmar av Dwarven Charter. Ta itu med dem och gå in. Märkligt nog, men grottan visar sig inte vara en grotta i sig, utan en del av den antika dvärg teig - Valammar.

Var försiktig - grupperna av tomtar som du kommer att behöva kämpa dig igenom i Valammar är ofta lönnmördare som gillar att smyga sig och sticka dina hjältar i ryggen.
Ta itu med den första gruppen av fienden och klättra upp för trappan. (Om du går runt trappan till vänster kommer du att snubbla över en dörr som bara kan öppnas med en speciell mekanism. Den här dörren öppnas från insidan, så nu kommer du inte att ha någon nytta av den.) Gå vidare. På den övre terrassen, i det allra första rummet, kan du läsa en anteckning som nämner Shadowspawn. Det finns också en mur som bara en krigare kan bryta. Bakom den ligger en liten skatt med slumpmässigt byte och ett par hantverksscheman - för en granat och en dolk.

Nästa dörr är stängd och du behöver en rånare för att låsa upp den. Bakom den hittar du lite slumpmässigt byte och ett par anteckningar som belyser charterns aktiviteter. Gå vidare och gå ner för trappan - och du kommer att snubbla över medlemmarna i chartern, som slåss med Spawn of Darkness, som du läste om i anteckningen tidigare. Bakom dörren i närheten finns ledaren för chartern, som du måste döda för att slutföra detta uppdrag. Bågskyttar och lönnmördare är med honom, och om din strid flyttar till bron, kan flera Spawn of Darkness gå med för mer underhållning.

Ditt uppdrag kommer att sluta så snart ledaren för chartern dör. I rummet där han var hittar du ännu fler papper som beskriver stadgans verksamhet. En av dem kommer till och med att nämna dig. Dessutom kommer det att finnas en del av någon sorts gnomisk mekanism i rummet, och precis bredvid den kommer det att finnas två enheter som du kan sätta in den i. Detta kommer att ge dig ett litet uppdrag "Valammar Vault". Som du kan se behöver du två delar för att reparera dörren.

Gå över bron och du befinner dig i Hall of Elders. Den första dörren är låst med nyckel - bara en rånare kan öppna den. Bakom den hittar du den andra mekanismen, samt en bit av mosaiken. Gå tillbaka och reparera mekanismen, vrid sedan på båda hjulen och gå in i statskassan. Detta kommer att slutföra ditt uppdrag. Slappna inte av - det kommer att bli ett bakhåll från Spawn of Darkness som leds av Leader-Harlock.

I rummet hittar du ytterligare en bit av mosaiken, Amulet of Power for Varric och olika slumpmässiga byten. Vrider man på mekanismens hjul vid bortre dörren får man en kortare väg tillbaka – det är samma dörr som man stötte på nära infarten till Valammar.

Sjöns ande


Berättaren i Radcliffe kommer att berätta för dig om andan i sjön om du ber honom att berätta om området. Gå till sjön och lämna den önskade blomman som ett offer till anden (om du fortfarande inte har hittat den blodiga lotusblomman, så växer flera nära själva sjön), titta sedan på en liten referens till legenden om kung Arthur, ta belöningen och därmed slutföra uppdraget.

Blommor för Senna


Du får det här uppdraget från den gråhåriga elf-änklingen i byn Redcliffe. På grund av allt som händer omkring honom kan han inte sätta blommor på sin bortgångne hustru Sennas grav, eftersom hon är långt från byn och vägen till henne nu är mycket farlig. Lova honom att lägga blommor, gå och lägg dem på hennes grav, som ligger inte långt från ett av dina läger, och rapportera tillbaka till änklingen. Solas kommer att godkänna din hjälp till tomten.

Leker med eld


Det här uppdraget får du när du läser brevet från liket, som ligger lite väster om den södra spetsen av Övre sjön. Brevet nämner en märklig ritual som är tänkt att kalla någons farfar.

Gå till den markerade platsen och spring runt statyn från vänster till höger tre gånger, håll dig så nära den som möjligt - och du kommer verkligen att kalla "farfadern" - eller snarare, en väldigt sjukt död man som helt klart kommer att vara arg på dig för att oroa sig. Ta itu med honom och detta kommer att slutföra uppdraget.

Balladen om Lord Sherstley


En av invånarna i Redcliffe, One-Eyed Jimmy, kommer att be dig hitta hans bagge, Lord Sherstley, som han säger bringar lycka till familjen. Lord Sherstley är en mycket färgglad bagge, så du kan knappast förväxla honom med andra. Han rider nära där du först träffade Blackwall. Du behöver bara komma ikapp honom och säga att hans ägare saknar honom - han springer själv där det behövs, och du måste gå efter honom och prata med Jimmy. Eller så kan du döda Lord Sherstley ... med mycket märkliga konsekvenser, men du kommer inte att ha möjlighet att berätta för ägaren om dem och i det här fallet kommer du inte att kunna avsluta uppdraget.

Skiss över Kalenhads brohuvud


På tempelriddarens lik sydost om ditt första läger hittar du en skattkarta.

Skatten i ruinerna av Kalenhads brohuvud ligger nära där en av relikerna från de grå vaktmästarna ligger. Ser du trappan bakom väggen som det inte finns tillgång till? Hoppa uppför klipporna för att komma till den, gå ner och med hjälp av sökfunktionen hittar du gömt byte där.
Belöningen är ett recept på en Stone Armor-dryck.


Vattenfall karta


Bokstavligen ett steg väster om ditt läger nära Lake Upper, det finns en rulla med en skattkarta vid ett visst vattenfall. Även om ett vattenfall rinner ganska nära ditt läger, om du tittar noga på ritningen kommer du att inse att det inte är samma. Den du vill ha ligger nära Templarlägret i sydväst. Skattpunkten är på toppen, så du behöver inte hoppa i vattnet vid foten av vattenfallet. Gå uppför stigen som om du gick högre och högre in i templarlägret tills du träffar stenen - och aktivera sökfunktionen. Belöningen för dina ansträngningar kommer att vara en bit järnbark, ett sällsynt hantverksmaterial.



Karta över jordbruksmarkgrottan


Den här kartan hittar du vid den sydligaste klyftan i området. Även om den tydligt föreställer Buster Dennetts hus, är grottan faktiskt inte så nära den - du måste gå djupare in i Grove of the Dead Ram - den önskade platsen är nästan exakt väster om det närliggande astroriet. Använd sökfunktionen för att hitta byte och slutföra uppdraget.



Landmärken i inlandet


Varje karta har en lång stolpe som lyser med gyllene ljus. Det finns 17 av dem i inlandet. Landmärken visas automatiskt på din karta i form av en pyramidikon. Allt du behöver göra är att hitta och klicka på dem, vilket gör det klart att du har besökt detta territorium och "reserverat" det.

Håller de inre länderna


Sätt upp militärläger i inlandet. Allt du behöver göra är att hitta en plats som passar lägret (den är markerad på kartan med en speciell tältikon) och slå dig ner där. Läger fungerar som viloplatser, förråd, poäng för snabba resor. Du får också en Influence-poäng varje gång du anordnar ett nytt läger.

Totalt sex läger kan organiseras i inlandet, och efter läger sex kommer ditt uppdrag att slutföras.

Raser i förorten

Nästan varje kort har ett eller flera av dessa uppdrag, beroende på dess storlek. Du måste förstöra små pauser, svaga kopior av huvudbrottet - de markeras automatiskt på varje kort. Kopior är dock kopior, men var försiktig, särskilt i de inledande stadierna - några av Breaks spottar ut ganska kraftfulla demoner och det är fullt möjligt att du även i Inlandet kan stöta på en Break, som du inte kommer att kunna göra än ..

I förorten måste du stänga 2 luckor.

Pauser - Dwarven Pass

.
Stäng 3 raster i Dwarven Pass.

Inlandsregionerna


Varje territorium har ett liknande uppdrag. Du måste besöka alla hörn av kartan. Det finns totalt 29 sådana miniregioner i inlandet.

Astrarier i inlandet


Astrarier är tekniska strukturer utspridda över kartan, efter att ha aktiverat dem ser du stjärnhimlen och startar ett litet minispel. I det nedre högra hörnet får du ett diagram över konstellationen som är synlig i just detta astrarium. Din uppgift är att koppla ihop alla stjärnor i exakt samma mönster, samtidigt som du aldrig drar samma linje två gånger. När du har bearbetat alla astrarierna i ett givet område får du en indikation på platsen för cachen, som vanligtvis innehåller en kista (eller till och med flera) med värdefulla saker. När du plockar upp saker från kistan slutför detta uppdraget (på den här kartan).

Det finns bara tre astrarium i detta område, och alla är automatiskt markerade på kartan. Det sydvästra astrariumet är ibland svårt att närma sig, eftersom det är omgivet på alla sidor av berg, men hoppa inte över stenar som försöker klättra upp till det - en mycket bekväm stig leder till det - även om det ibland är svårt att lägga märke till det, det börjar söderut och lite västerut från själva astrariumet. Tänk också på när du kopplar ihop prickarna på detta astrarium - det kommer att finnas fler stjärnor i bilden än vad du behöver för att ansluta till Draconis Constellation. Detta är inte den enda konstellationen där utvecklarna lömskt smyger spelaren fler poäng än nödvändigt - så var försiktig.

Bytekistan, som är en belöning för att du nysta upp de tre astrarierna i de inre länderna, är belägen i samma grotta som tillflykten för de avfällda magerna, där du kanske redan har besökt Apostates i Witchwood-uppdraget. Även om du redan har undersökt denna plats, hittar du där en liten sidogrotta som tidigare var otillgänglig för dig. Astrariumskatter kan inte hittas utan att först lösa deras gåta.

Skärvor i inlandet


Intressanta strukturer i form av en pelare toppad med en skalle är utspridda över nästan alla kartor. Dessa strukturer är okular, en typ av teleskop som är inställd för att upptäcka specifikt skräp. Ocularierna är markerade med en dödskalleikon på grötkartan.

Skärvorna som du samlar ihop med deras hjälp kommer du att behöva i ett visst tempel i den förbjudna oasen. Med deras hjälp kan du permanent öka några av dina egenskaper. Jag rekommenderar starkt att du först samlar alla skärvor som är tillgängliga för dig innan du går till detta tempel. För att detta tempel ska bli tillgängligt för dig måste du slutföra uppdragen för att studera skärvorna, som kommer att dyka upp på din militära operationstabell efter att du hittat den allra första skärvan.

Det finns 22 skärvor i inlandet. De flesta av dem är lätta att montera. Undantagen är de skärvorna (och det där oculariumet) som finns i Lady Shane's Valley - den höga drakens boning. Som du kan föreställa dig utgör detta i sig ett problem. Men även att bli av med draken kan du uppleva vissa svårigheter med ett par fragment som ligger runt på en extremt obekväm plats för åtkomst. Skärvan på toppen av basaltklippan är tillgänglig med extremt precisa akrobatiska hopp. Men med lite övning är det fullt möjligt att göra det.

Den andra "svåra" skärvan ligger på toppen av backen och verkar otillgänglig - men i själva verket är det mycket lättare att ta sig till den än till den som beskrivs ovan - du behöver bara hitta rätt väg. Se dig omkring i vattenfallet söder om skärvan - det finns ett virrvarr av stenblock som du kan klättra på.

Resten av skärvorna finns på mycket mer lättillgängliga platser och borde inte vara ett alltför svårt problem.

I Thedas och Orlais finns det 60 mosaikbitar som väntar på att hittas för att färdigställa fem mosaiker. Att hitta varje mosaikbit ger dig 50 XP och att slutföra varje set ger dig 200 inflytande. Mosaikerna visas på Skyholds väggar och kan översättas av Gatsi för en Codex-post.

Det här inlägget kommer att visa dig var mosaikerna visas i Skyhold så att du kan se vilka bitar du saknar. Listorna nedan kommer sedan att berätta var varje del av mosaiken kan hittas.

Fallet

Alla tolv delar av denna mosaik finns i The Hinterlands. Du kan hitta denna mosaik på väggen nära Vivienne, på balkongen på övervåningen.

1 Under "The Mercenary Fortress" kommer du att gå till Grand Forest Villa. Den första mosaikbiten är högst upp i ett torn på fästningens västra del.
2 Den här pjäsen finns inne på ett låst kontor i Valammar.
3 Finns även i Valammar, inne i valvet.
4 Lutad mot väggen i ett hus vid sjön Luthias. (Huset där du först möter Blackwall)
5 På toppen av ett torn i Winterwatch Tower, som du kommer att besöka under "Praise the Herald of Andraste".
6 Det finns ett hus norr om Upper Lake Camp som är övergivet men låst. Använd ett hål i en av väggarna för att komma in i huset och samla denna bit.
7 Du hittar den här biten precis bredvid Fort Connors landmärke.
8 På Redcliffe farm finns ett hus nära anslagstavlan som ger dig uppdraget "Where the Druffalo Roam". Denna bit är inne i huset.
9 I Dead Ram Grove hittar du Veilfire Cave. Du hittar denna pjäs i det andra rummet i grottan.
10 Denna bit finns också inne i Veilfire Cave, i botten av grottan.
11 Hitta ett förstört torn väster om Dusklight Camp och du kommer att hitta den här biten.
12 Under "Trouble With Wolves" kommer du att gå till Wolf Hollow. Du kan hitta den sista biten i en alkov i denna grotta.

Ärkedemonen

Alla tolv delar av denna mosaik finns i The Western Approach. Du kan hitta denna mosaik på väggen precis bredvid Gatsi.

1 Finns inne i Sand Rock Mine, precis nära Red Lyrium Vein.
2 En annan bit sitter utanför Still Ruins. Du kan få ett uppdrag från Frederic som leder dig hit.
3 Det här stycket ligger bredvid landmärket Lost Idol, inuti Lost Wash Creek Cave.
4 För att få den här biten måste du slutföra uppdraget Crossing the Sulphur Pits från krigsbordet. När du har gjort detta, gå till The Thing in the Dark och finslipa det här stycket.
5 För att nå denna bit måste du besegra Abyssal Dragon. När den är död avslöjas en ingång som leder in till en grotta där du kan hitta denna bit.
6 Hittade i samma grotta som pjäs nummer 5.
7 Slutför uppdraget "On the Chantry Trail" och det kommer att leda dig till en grotta där du hittar denna bit.
8 Det här stycket är under landmärket Hidden Stairway.
9 För att få den här biten måste du hitta och lösa alla tre Astrariums, eftersom det är inne i Astrarium-grottan.
10 Du kan hitta den här biten mellan Andorals portar och Coracavus.
11 Se dig omkring i Echoback Fort efter detta stycke.
12 När du har tagit Griffon Wing Keep, gå ner i grottan under den för att hitta den gamla brunnen. Det finns en mosaikbit som gömmer sig bakom en sten nära hinken.

Invasion

Denna mosaik är spridd på två platser. De första sju bitarna finns i Emerald Graves och de återstående fem är i Exalted Plains. Du hittar denna mosaik på väggen i Stora salen, till höger om huvudentrén.

1 Gå till Ancient Baths och få en krigare att bryta igenom en mur så att du kan få pjäsen bakom dig.
2 Gå in i Unadin Grotto och du hittar en mosaikbit i det sista rummet.
3 Den här biten ligger bredvid landmärket Dead Hand, innan den går in i grottan.
4 Det finns också en bit som ligger inne i Dead Hand-grottan, inne i huvudkammaren.
5 Du hittar den här biten i Veridium-gruvorna.
6 När du har rensat Argon's Lodge från banditerna hittar du en mosaikbit i ett av dess små rum.
7 När du har hittat Din'an Hanin-landmärket, titta utanför dess dörr för att se detta stycke.
8 Gå österut från Lindiranae's Fall så att du står på några klippor med utsikt över Riel och du kommer att hitta en mosaikbit.
9 En annan bit kan hittas inuti Din'an Hanin-landmärket.
10 Ta med dig en krigare till Villa Maurel. När du kommer till arbetsrummet finns en vägg som krigaren kan bryta igenom och mosaikbiten finns i detta intilliggande rum.
11 För att få den här biten behöver du en skurk som kan plocka lås för att öppna en dörr inne i Chateau d'Onterre
12 Det här stycket kan också hittas i Chateau d'Onterre, men du måste hoppa ut genom ett fönster på övervåningen från kanten till ett annat tak.

Offra

Alla de tolv bitarna av offermosaiken finns i Hissing Wastes och mosaiken hängs nära Varrics eldstad.

1 Leta efter Occularium nära Sunstop Mountain lägret. Det finns ett lusthus nära detta Ocularium som har denna bit inuti.
2 När du hittar Venatori-lägret kommer du att bli uppmanad att söka efter ett gömt föremål, som visar sig vara en flaska Thedas. I närheten av detta finns en mosaik, bredvid en lägereld.
3 Gå ut på baksidan av Venatori-lägret och leta efter en annan lägereld med en mosaikbit i närheten.
4 När du kommer ner från bergsfästningens grav kommer du att klättra nerför många stegar och plattformar. Längst ner på den sista stegen ser du en mosaikbit.
5 Slutför Veilfire-pusslet inne i bergsfästningsgrottan och du hittar en mosaikbit bakom dörren du låste upp.
6 Lös ytterligare ett Veilfire-pussel inne i graven med fyra pelare för att få mosaikbiten bakom den låsta dörren.
7 Gå till Oasis landmärke och leta i närheten efter detta stycke.
8 Bakom den låsta dörren i Gravfältet. Lös Veilfire-pusslet för att öppna det.
9 Lös ännu ett Vielfire-pussel i statygraven för att få ännu en mosaikbit.
10 Gå sydväst om Canyon Camp och se dig omkring efter en ruin. Mosaikbiten är bland denna ruin.
11 Inne i Canyon finns en annan grav med en Veilfire-piuzle. Lös den här för att få mosaikbiten inifrån.
12 Denna bit ligger inuti Fairels grav, som ligger nära High Dragon. För att komma in i den här graven måste du lösa alla fem Veilfire-pussel för att få nyckeln. Väl inne hittar du en mosaikbit.

Befriade är slavarna

Delarna till denna mosaik är utspridda på många olika platser, till skillnad från de andra som finns på en enda plats. Denna mosaik hänger nära Vivienne, på norra väggen.

1 Efter att du har tagit Caer Bronach i Crestwood, hitta rekvisitionsbordet och gå in genom dörren till höger om den för att hitta en bit.
2 Också i Crestwood, gå till Old Market Road och gå in i en grotta som leder bort för att hitta en bit inuti.
3 Fortfarande i Crestwood, gå in i de översvämmade grottorna efter att ha avslutat "Still Waters". Inne i grottan finns en mosaikbit som handlar om sprickan och hitta en bit i ett angränsande rum.
4 Också i de översvämmade grottorna, leta efter en vägg som en krigare kan bryta sig igenom och sedan gå ner för stegen bakom den för att nå mosaikbiten.
5 En tredje bit finns i de översvämmade grottorna och ligger på ett bord bredvid stegen som är din utgång.
6 I den förbjudna oasen leta efter en tunnel öster om Solasan-templet och gå in för att hitta en mosaikbit.
7 Om du kan hitta fyra glyfer i Exalted Plains kommer du att få ett uppdrag på krigsbordet för att undersöka dessa glyfer. Slutför detta och du kan bege dig till the Lost Temple of Dirthamen där du hittar en mosaikbit i ett av dess rum.
8 Finns även i Lost Temple of Dirthamen.
9 I Fallow Mire, under uppdraget "Lost Souls", när du har räddat de saknade soldaterna leta efter en låst dörr i fästningen och få mosaikbiten bakom den.
10 För att få det här stycket måste du hitta en död tomte i Empris du Lion och läsa hans dagbok. Du kan sedan slutföra ett krigsbordsuppdrag som heter "Rumors of the Sulevin Blade". Du kan sedan gå till Sulevins vagga där du hittar en bit mosaik.
11 I Western Approach gå in i Still Ruins och leta efter en låst dörr som har en mosaikbit bakom sig.
12 I Western Approach gå in i Coracavus och hitta mosaikbiten bakom en låst dörr.

Handlingen i den tredje delen av Dragon Age är enkel och enkel. Gafflar är sällsynta, svaren i dialogerna har liten effekt. Rollspelssystemet har krympt till tre klasser och en ynklig uppsättning aktiva och passiva färdigheter, med vilka du måste spendera minst 30 timmar. Om du vill kan äventyret utökas till ett hundratal. Något, men monotona uppdrag här är fulla. Man får intrycket att de uppfanns av postordergeneratorn i stilen: "Hitta objekt X på plats Y, returägare Z".

Världen står inför katastrof igen. Demoner bryter igenom öppna luckor, och endast den Utvalde med ett magiskt sigill på handen får stänga dem. Vi skapar den utvalda själva i en bekväm redaktör, väljer ett lopp för honom, skulpterar ett ansikte och beslutar om ett aktivitetsområde (trollkarl, krigare, rånare). Vilket freak du än skapar, känner de snabbt igen mänsklighetens (och andra folks) enda hopp, etablerar inkvisitionen och sätter en grumlig främling i spetsen för organisationen.

Antagonisten är en fanatisk trollkarl. Han dyker sällan upp i ramen och är stereotyp till en gäspning. Han talar som en skurk från ett manus till en barntecknad film som kastats i papperskorgen: "Jag ska bli en ny gud!", "Knäböj framför mig!" och så vidare, och så vidare. Motivationen för hans hantlangare är på ungefär samma nivå, så varje (alla!) strid med storybossen föregås av ett långt och tråkigt samtal. Idiothjälten tittar på någon olycklig ritual och försöker nå ut till fantasiterroristens känslolösa hjärta med ord. Hantlangaren förnekar, ritualen fortsätter. Allt slutar i alla fall i ett förutsägbart utdraget tjafs, som här kallas strid.

Lyckligtvis finns det inte många berättelseuppdrag, bara... sex. Om så önskas kunde de köras i fem eller sex timmar, andas ut och lugna ner sig, men Dragon Age: Inquisition är inte en av dem som så enkelt släpper taget om sig själva. Man måste gå igenom mycket för att se den sista mellansekvensen från en serie slarvigt ritade bilder.

Rätten att åka på uppdrag måste förtjänas, eller snarare köpas. En ny plats eller berättelseuppdrag öppnas bara om du har tillräckligt med "inflytande"-poäng. Därför ställs spelaren ofta inför ett obehagligt faktum: han skulle vilja lära skurken en läxa, men han måste få ett rykte.

I Dragon Age: Inquisition finns det ingen öppen värld, ingen dynamisk förändring av väder och tid på dygnet, inga städer eller byar. Ibland finns det hus med tre eller fyra idol-bor, men den praktiska användningen av dem ligger i ett par nya postuppgifter: här, runt krökarna, finns det en grotta med en artefakt (ta med den), och det finns en flock av bergsfår bakom staketet (döda). Det finns ingen simulering av livet, inga försök att underhålla med slumpmässiga händelser. Men det finns drakar. De betar på ängarna som är avsedda för dem och väntar på sin hjälte.

Platserna utanför tomten är enorma, verkligen enorma, och de översvämmas av så spännande uppdrag som att samla örter och stenar, hitta mystiska skärvor och bitar av mosaik. Varje attraktion måste märkas med en flagga. Öppna luckor måste rengöras från demoner och stängas. Ibland tvingas de rita konstellationer. På något sätt ökar detta också "inflytandet". Det är all underhållning för dussintals timmars passage fri från handlingen. Banditer och vilda djur strövar omkring på platserna. De återupplivas ständigt, så att bli av med dem en gång för alla kommer inte att fungera.


Andra uppdrag, på ett eller annat sätt, resulterar i behovet av att hitta något på den angivna platsen (en detektor av användbara saker är inbyggd i hjälten) eller döda någon. Även känslomässigt sticker de inte ut på något sätt. Bioware har utformat individuella dialoger på ett sätt som är unikt för sig själv, med uppmärksamhet på samtalspartnernas riktning och gester. Allt annat är pladder från dummies som bara står mitt emot varandra och öppnar munnen.

Världen är vacker, ofta magnifik, ibland tar den andan ur panoraman. Men djävulen är i de små sakerna. De flesta platser, trots sin imponerande storlek, är prickade med smala passager, som labyrinter. På grund av detta försvinner inte bara känslan av sammandragning, det blir också svårt att ta sig från en punkt till en annan. Hjälten klättrar inte på varje kulle, vilar på oansenliga stenar under fötterna, osynliga väggar krossar illusionen av frihet.

Känslan av konstgjordheten i denna värld lämnar inte. Den är övermättad med skattkistor. Blommor och växter återföds i samma takt som rövare och djur. Ögat håller då och då fast vid onaturliga föremål. Ett tänt ljus nära ett förfallet lik. Brinnande facklor i en fängelsehåla som översvämmades för en minut sedan. Ett flyktingläger inrättat mitt i en bred bäck. Och utan det är äventyret inte lyckligt, tio timmar senare, efter den trista monteringen av flaggor och insamlingen av fragment, börjar det kännas illamående, och sedan faller själva atmosfären sönder.

En häst används för att röra sig snabbt. Värdelöst i många avseenden, en brute, för på platser på vissa platser kan du sätta upp läger, och genom dem kan du omedelbart teleportera från ett område till ett annat. Hästen har ett par besynnerliga förmågor. Hon dyker upp från ingenstans och försvinner in i ingenstans. Om du klättrar på den löses partnerna upp i luften, och om du kliver av dyker de omedelbart upp bakom din rygg, som om de hela tiden var här, sluga.


Festen kom ihop lika tråkig som skurkens personlighet. Vissa karaktärer är bekanta för oss från tidigare spel i serien (till exempel dvärgen Varric och förhörsledaren Kassandara ansluter omedelbart till truppen), andra presenteras för första gången. Detta förnekar dock inte det faktum att hela inkvisitionen består av maniska kvinnor och feminina män. Det finns killar med en grym look, men du kan släpa in dem i sängen, oavsett ras, kön och längd på horn. Det är inte så lätt att komma ifrån Grand Inquisitors hämndspö. Flera hjärt-till-hjärta dialoger, och hjärtan dras av sig själva i luften.

Förutom samtal med sina älskade underordnade finns det inte mycket att göra i inkvisitionens slott. I smedjan kan du smida vapen och rustningar enligt de hittade scheman, infoga runor i dem, förbättra trolldrycker och ändra layouten på vissa ställen. Här konfronteras de snabbt med att de hittade örterna, stenarna och djurhuden fortfarande är lika viktiga, och i enorma mängder. Och Storinkvisitorn böjer huvudet och ger sig av på ännu en kampanj.

Å ena sidan har vi något som den Utvalde, chefen för en växande organisation med många hundra människor, med en armé, belägringsmaskiner, scouter och spioner. Han har en tron, och han dömer till och med ibland brottslingar (mer exakt, bestämmer straffet i en kort dialog). Å andra sidan, i inkvisitionen verkar det bara vara han och en liten avdelning av hans vänner som är engagerade i allt det smutsiga arbetet. Detta var inte uppenbart i tidigare Bioware-spel, där vi följde order från makthavarna. Men här dyker storinkvisitorn själv upp, ingen bestämmer sig för honom, de beundrar honom, de sjunger sånger för honom, och han lider av nonsens, samlar örter och markerar antikviteter tills han får tillräckligt med "inflytande" för att klara nästa berättelseuppdrag.

Kommandohögkvarteret har en stor karta med markerade uppdrag. Utöver dem kommer uppgifter för så att säga ombud. Struntärenden med ytliga beskrivningar. De utförs i automatiskt läge inom några minuter eller timmar kan du få lite pengar i statskassan, en handfull resurser eller en ny åtalad. Tydligen fanns det en idé att lägga till strategiska element i spelet, men implementeringen visade sig vara så trist. På ett eller annat sätt måste du göra allt själv.

Och nej, Grand Inquisitor kan inte vara bra eller dålig. Han väljer ofta mellan "cool", "dum", "smart", "romantisk" fraser, men svaret påverkar sällan någonting. Endast relationer med partners korrigeras eller försämras.


Det finns bara ett par dilemman i kampanjen när det gäller att välja mellan två karaktärer (inte gruppmedlemmar). Men eftersom du inte har tid att verkligen lära känna dem, bryr du dig inte om dem, ytterligare öde berör inte. Under sådana omständigheter är den "färgglada" finalen av Mass Effect 3, som orsakade mycket kontrovers vid den tiden, bara en gåva. De lät åtminstone något bestämmas.

Stridssystemet skulle kunna vara ett utlopp, men det är mer irriterande och vilar på rollspelssystemets begränsningar. Spelet är väldigt långt, men på 40 timmars speltid kommer du att hinna pumpa hjälten någonstans upp till nivå 18. På varje nivå ger de bara en poäng för utveckling av förmågor. Detta resulterar i en extremt begränsad uppsättning aktiva och passiva färdigheter, som knappt expanderar under hela spelet. Det finns också få typer av fiender, varför de första fem timmarna av Dragon Age: Inquisition skiljer sig från de sista endast i dekorationer.

Fienderna är för sega, det finns många strider, och var och en av dem följer ett inövat scenario utan överraskningar, inklusive strider med irriterande "tjocka" bossar och dans runt de så kallade drakarna. Att döda dem är lika enkelt som att beskjuta päron, speciellt om du utnyttjar de gapande hålen i speldesignen. Men lång, tråkig, tröttsam. Och samtidigt känns inte avkastningen. 15 minuter att slå draken och få en massa skräp som belöning? Är detta inte ett hån.

Med tiden blir striderna inte lättare, eftersom nivån på fiender växer med hjältarna. Under slagsmål är beteendet hos den dinglande kameran irriterande. Att styra på en PC med mus och tangentbord ökar inte bekvämligheten.

Kamrater i strid beter sig ganska adekvat, dör inte bara så. I tider av fred chattar de ibland med varandra. Du kommer dock inte att kunna ta med dig alla vackra tjejer på uppdraget. Att spela i en påtvingad form gör att du drar med dig karaktärer av olika klasser, eftersom bara en krigare kan slå ut vissa väggar, en magiker kan återställa broar och en tjuv kan bryta upp låsta dörrar.


Ovanstående funktioner sätter stopp för relevansen av multiplayer-läget, eftersom det upprepar bristerna i enspelarkampanjen, läggs bara en instabil anslutning till dem. Spelare tar olika klasser, uppgraderar dem, köper kistor med hemligt innehåll och går återigen på en vandring längs de magliknande korridorerna för att döda ihärdiga fiender. Det finns inga dynamiska strider, ingen variation av vapen och rustningar, ingen möjlighet att skapa en unik hjälte. Det finns bara grafik. Men detta element är inte särskilt viktigt för rollspel.

Diagnos

Efter att ha passerat ångrar du mest av allt genombrottet av bortkastad tid. Dragon Age: Inquisition har varken en bra handling eller intressanta karaktärer. Spelet låter sällan någonting avgöras och tillåter inte alls att agera ut rollen. Den är fruktansvärt utdragen och full av uppdrag av samma typ. Hon känner varken glädjen av att pumpa hjälten, eller glädje efter att ha dödat nästa chef på grund av det oöverträffat snäva utvecklingssystemet och en begränsad uppsättning vapen och rustningar. Det enda som glatt överraskar spelet är grafiken, som dock inte kan kompensera för de många misstag som utvecklarna gjorde när de skapade en ny värld.

  • Utmärkt grafik, många vackra platser
  • Brottsrättegångar är ibland ganska roliga.
  • Sofistikerat system för att skapa vapen och rustningar

Kontra:

  • En livlös, konstgjord värld med osynliga väggar
  • Ett stort antal designmisstag (både i handlingen och i världens design)
  • Tom tomt med en formelartad antagonist
  • Behovet av att köpa uppdrag för att långsamt tjäna "inflytande" poäng
  • En bottenlös skur av liknande uppdrag
  • Stramt utvecklingssystem
  • Samma typ av strider med samma typ av fiender och bossar
  • Tråkigt långa och lätta strider med drakar