GAZ-53 GAZ-3307 GAZ-66

Klasyfikacja produktów multimedialnych. Rosyjskie produkty multimedialne. Zakres technologii multimedialnych

Z reguły produkty multimedialne skupiają się albo na nośnikach komputerowych i nośnikach odtwarzania (CD - ROM), albo na specjalnych dekoderach (CD-i), albo na sieciach telekomunikacyjnych i ich systemach.

Wykorzystywane media są środkami zdolnymi do przechowywania ogromnej ilości różnorodnych informacji.

CD-ROM (CD - Read Onli Memori) to dysk optyczny przeznaczony dla systemów komputerowych. Jego głównymi zaletami są wszechstronność właściwa komputerowi; wśród wad można zauważyć brak możliwości uzupełniania informacji - jego „dodatkowego nagrywania” na dysk i nie zawsze zadowalającą reprodukcję informacji wideo i audio.

CD-i (CD-Interactive) to specjalny format CD opracowany przez firmę Philips dla dekoderów telewizyjnych. Do jego zalet należy wysoka jakość reprodukcji dynamicznych informacji wideo i dźwięku. Głównymi wadami są brak wszechstronności, niezadowalająca jakość reprodukcji statycznych informacji wizualnych powiązana z jakością monitorów telewizyjnych.

Video-CD (format TV CD) zastępuje kasety wideo o znacznie wyższej jakości obrazu. Do niedociągnięć zalicza się brak wielofunkcyjności i interaktywności (dla czego nie został zaprojektowany w momencie tworzenia). DVD - i (Digital Video Disk Interactive) to format niedalekiej przyszłości reprezentujący „telewizję interaktywną”, czyli kino. Generalnie płyta DVD to nic innego jak płyta kompaktowa (CD), tylko szybsza io znacznie większej pojemności. Ponadto zastosowano nowy format sektora, bardziej niezawodny kod korekcji błędów i ulepszoną modulację kanału. Sygnał wideo zapisany na płycie wideo DVD uzyskiwany jest poprzez kompresję studyjnego sygnału wideo CCIR - 601 przy użyciu algorytmu MPEG - 2 (60 pól na sekundę przy rozdzielczości 720 x 480). Jeśli obraz jest złożony lub szybko się zmienia, mogą wystąpić widoczne defekty w kompresji i jej wielkości (natężeniu przepływu danych). Przy prędkości 3,5 MB czasami zauważalne są defekty kompresji. Przy prędkości 6 Mb/s skompresowany sygnał prawie nie różni się od oryginału. Główną wadą formatu DVD wideo jest obecność złożonego schematu ochrony przed kopiowaniem i blokowania regionalnego (płyta zakupiona w jednej części świata może nie być odtwarzana na urządzeniu DVD zakupionym w innej części świata).

Innym problemem jest to, że nie wszystkie dostępne obecnie na rynku napędy DVD-ROM odczytują płyty z filmami nagranymi dla domowych odtwarzaczy.

Cele wykorzystania produktów powstałych w technologiach multimedialnych

Głównymi celami wykorzystania produktów powstałych w technologiach multimedialnych (CD - ROM z zapisanymi na nich informacjami) są: popularyzacja i rozrywka (płyty CD służą jako domowe biblioteki o sztuce lub literaturze);

naukowe, edukacyjne lub edukacyjne (wykorzystywane jako pomoce dydaktyczne);

badania naukowe – w muzeach i archiwach itp. (wykorzystywany jako jeden z najbardziej zaawansowanych nośników i „repozytoriów” informacji).

Cel popularyzacyjny. Być może nie kwestionuje się najszerszego wykorzystania w tym celu produktów multimedialnych, zwłaszcza że popularyzacja stała się obecnie pewnym odpowiednikiem reklamy. Niestety wielu programistów czasami nie rozumie, że samo użycie dobrze znanego nośnika (CD - ROMa) i oprogramowania nie gwarantuje jeszcze prawdziwie multimedialnego charakteru produktu. Trzeba jednak przyznać, że „kolorowa” różnorodność prezentowanych prac jest odzwierciedleniem istniejącej świadomości społecznej i pól humanitarnych.

Cel naukowy, edukacyjny lub edukacyjny. Wykorzystanie w tym celu produktów multimedialnych idzie w dwóch kierunkach:

1. Wybór, poprzez niezwykle wnikliwą analizę, spośród istniejących produktów rynkowych tych, które można wykorzystać w ramach odpowiednich kursów. Jak pokazuje praktyka, zadanie selekcji jest niezwykle trudne, ponieważ tylko kilka gotowych produktów może odpowiadać tematyce prowadzonych kursów oraz wysokim wymaganiom dotyczącym wiarygodności, reprezentatywności i kompletności materiału, które z reguły nakładają nauczyciele . Wynika to z faktu, że w tworzeniu produktów nie biorą udziału „specjaliści merytoryczni”, którzy posiadają niezbędną wiedzę z reprezentowanej dziedziny.

2. Opracowanie przez nauczycieli produktu multimedialnego zgodnie z celami i zadaniami kursów i dyscyplin edukacyjnych.

Cele badawcze. Występuje tu wyraźne zamieszanie terminologiczne. W „czystym” rozwoju naukowym jest on naprawdę aktywnie wykorzystywany oprogramowanie, stosowany także w produktach tworzonych w oparciu o technologię multimedialną. Jednak technologia ta z trudem spełnia warunki i proces badań naukowych, co implikuje dynamiczny rozwój procesu poznawczego, gdyż utrwala chwilowy stan lub osiągnięty wynik, nie dając możliwości zmiany czegokolwiek w nim. W tym sensie narzędzia te można wykorzystać jedynie na etapie publikowania wyników badań, kiedy zamiast zwykłych publikacji „twardych” drukowanych otrzymamy produkt multimedialny. Najbardziej oczywistym i niemal automatycznie zapamiętywanym obszarem zastosowań produktów multimedialnych w obszarze badań naukowych są archiwa i biblioteki elektroniczne - do dokumentowania zbiorów źródeł i eksponatów, ich katalogowania i opisu naukowego, do tworzenia „kopii ubezpieczeniowych”, automatyzacji wyszukiwania i przechowywania, przechowywania danych o lokalizacji źródeł, przechowywania informacji referencyjnych, udostępniania baz niemuzealnych itp. Działania na rzecz rozwoju i realizacji tych obszarów archiwalno-muzealnych Praca naukowa koordynowany przez Międzynarodowy Komitet Dokumentacji (CIDOC) Międzynarodowej Rady Muzeów, Muzealną Sieć Komputerową Komitetu ds. Wymiany Komputerów w Informacji Muzealnej (CIMI) oraz Międzynarodowy Program Historii Sztuki Getty (AHIP). Ponadto organizacje te opracowują jednolite międzynarodowe standardy dokumentowania i katalogowania wartości muzealnych i archiwalnych oraz wdrażają możliwości wymiany elementów informacyjnych systemów badawczych.

MULTIMEDIA (multimedia) to modne słowo w świecie komputerów; w tłumaczeniu z języka angielskiego oznacza „multimedia” i termin ten określa marzenie większości użytkowników komputerów. Koncepcja ta definiuje technologię informatyczną opartą na kompleksie oprogramowania i sprzętu, którego rdzeń stanowi komputer wraz ze środkami podłączania do niego sprzętu audio i wideo. Komputer wyposażony w kartę multimedialną od razu staje się uniwersalnym narzędziem dydaktycznym lub informacyjnym w niemal każdej dziedzinie wiedzy i działalności człowieka. Przed multimediami w medycynie otwierają się bardzo duże perspektywy: bazy wiedzy, techniki chirurgiczne, katalogi leków itp. W biznesie biura nieruchomości już wykorzystują technologię multimedialną do tworzenia katalogów domów na sprzedaż. Multimedia multimedialne cieszą się dużym zainteresowaniem ze strony wojska: np. Pentagon realizuje program przenoszenia na interaktywne dyski wideo całej dokumentacji technicznej, operacyjnej i szkoleniowej wszystkich systemów uzbrojenia oraz tworzenia i masowego wykorzystania symulatorów opartych na takich dyskach. Szybko powstają firmy specjalizujące się w produkcji publikacji hipermedialnych – książek, encyklopedii, przewodników. Oprócz aplikacji „informacyjnych” powinny pojawić się także aplikacje „kreatywne”, umożliwiające tworzenie nowych dzieł sztuki. Już teraz stacja multimedialna staje się niezastąpionym narzędziem autorskim w kinie i sztuce wideo. Bardzo obiecująco wyglądają prace nad wprowadzeniem elementów sztucznej inteligencji do systemu multimedialnego. Posiadają umiejętność „wyczucia” środowiska komunikacyjnego, dostosowania się do niego i optymalizacji procesu komunikacji z użytkownikiem; dostosowują się do czytelników, analizują informacje dodatkowe lub wyjaśniające. Systemy rozumiejące język naturalny i moduły rozpoznawania mowy jeszcze bardziej poszerzają zakres interakcji z komputerem.

Kolejnym dynamicznie rozwijającym się, dla nas absolutnie fantastycznym obszarem zastosowań komputerów, w którym technologie multimedialne odgrywają ważną rolę, są systemy rzeczywistości wirtualnej lub alternatywnej, a także powiązane z nimi systemy „teleobecności”. Używając specjalny sprzęt- system z dwoma miniaturowymi wyświetlaczami stereo, poczwórnymi słuchawkami, specjalnymi rękawiczkami dotykowymi, a nawet garniturem, możesz „wejść” do świata wygenerowanego komputerowo lub symulowanego, obracając głowę, patrząc w lewo lub w prawo, idź dalej, wyciągając rękę do przodu - i zobacz to w tym wirtualnym świecie; możesz nawet wziąć dowolny wirtualny obiekt i przenieść go w inne miejsce; Można tak budować, tworzyć ten świat od środka.

animacja wideo projektu multimedialnego


W Obecnie wiele uwagi poświęca się rozwojowi produktów multimedialnych, zwłaszcza jeśli mówimy o o tworzeniu encyklopedii komputerowych, podręczników elektronicznych, programów rozrywkowo-edukacyjnych, przewodników itp. Produkt multimedialny to z jednej strony oprogramowanie zapewniające użytkownikowi interaktywny (dialogowy) tryb działania, z drugiej zaś środowisko, w którym wykorzystywane są różnorodne efekty wideo i audio. Bardzo przypomina film, w którym widz ma możliwość samodzielnego wyboru jednej lub drugiej sytuacji fabularnej.

Produkt multimedialny to interaktywne opracowanie komputerowe, które może zawierać muzykę, klipy wideo, animacje, galerie zdjęć i slajdów, różne bazy danych itp.

Ze względu na funkcję edukacyjną produkty multimedialne można podzielić na:

· encyklopedie;

· programy szkoleniowe;

· programy rozwojowe;

· programy dla dzieci;

Dziś produkty multimedialne stały się dostępne dla szerokiego grona odbiorców i służą jako wsparcie informacyjne i popularyzacja idei w niemal wszystkich sferach ludzkiej działalności. Jednak poziom ich wykonania nie zawsze jest równie dobry. Kupując różne akcesoria multimedialne, należy zwrócić uwagę na następujące wskaźniki:

· jakość i rzetelność prezentowanego materiału;

· jakość proponowanego materiału graficznego;

· akompaniament dźwiękowy (tekst, akompaniament muzyczny, wstępy muzyczne itp.);

Dostępność materiałów wideo i ich jakość;

· możliwości interaktywne (różne kierunki oglądania, głębokość studiowania materiału, możliwości drukowania informacji itp.);

· przyjazny interfejs.

Nie każde gotowe oprogramowanie spełnia te wymagania, a osobiste zainteresowania użytkownika mogą znacznie różnić się od kierunku zaproponowanego przez twórców. W takim przypadku możesz opracować własne oprogramowanie, które pozwoli rozwinąć wybrany temat i stworzyć własny interfejs. Pomimo tego, że opracowanie produktu multimedialnego jest procesem złożonym i kosztownym, coraz więcej artystów, projektantów i programistów z sukcesem opanowuje tę dziedzinę działania.

Do stworzenia produktu multimedialnego mogą być potrzebne:

· języki programowania;

· narzędzia, tj. specjalne oprogramowanie, takie jak Macromedia Director, Formula Graphics Multimedia System, Multimedia Creator, AuthorWare Professional itp.

Powstałe w ten sposób projekty są nieco tańsze, ale mniej uniwersalne, bo ograniczone możliwościami użytego narzędzia.

Opracowywanie produktów multimedialnych bezpośrednio przez małą podróż lub inną firmę lub biuro bez udziału specjalistów może odbywać się w oparciu o aplikacje MS Office, a do przygotowania materiału można wykorzystać dodatkowe oprogramowanie, np. PhotoShop ( przetwarzanie grafiki), Adobe Premier (przetwarzanie klipów wideo), StoikSoftware (przetwarzanie obrazu i tworzenie morfów), gramofon Windows do nagrywania i przetwarzania dźwięku.

Oprogramowanie multimedialne często zawiera bazy danych, które można zaimplementować na przykład przy użyciu programu MS Access. Demonstracja zdjęć lub klipów odbywa się za pomocą programu PowerPoint. Aby utworzyć tryb interaktywny, zastosowano hiperłącza umożliwiające dostęp do bardziej szczegółowych komentarzy. Aby stworzyć produkt multimedialny, potrzebujesz dwóch rodzajów narzędzi programowych:

· przygotowanie materiału do włączenia do produktu multimedialnego;

· stworzenie samego produktu.

Materiał zawarty w produkcie multimedialnym może być przedstawiony w postaci rysunków, nagrań audio i wideo oraz tekstów. Jest to zasadniczo różne rodzaje informacyjnych, do pracy z którymi istnieją osobne środowiska programowe z odpowiednimi narzędziami. Przyjrzyjmy się najpopularniejszym oprogramowaniu dla różne rodzaje Informacja.

Obróbka obiektów graficznych. Podczas pracy z obiektami graficznymi należy rozróżnić dwa rodzaje czynności: skanowanie oraz tworzenie (edycję) rysunków. Skanowanie to proces automatycznego odczytywania informacji z papieru za pomocą specjalnych urządzeń – skanerów, a następnie wprowadzania tych informacji do komputera. Do skanowania rysunków wykorzystywane są następujące produkty programowe: PhotoEditor - aplikacja wchodząca w skład pakietu MS Office pozwalająca na skanowanie rysunków, a także wykonywanie niektórych operacji przygotowujących materiał graficzny (zmiana kontrastu, jasności, koloru i orientacji rysunku), Corel Photo-Paint - oprogramowanie umożliwiające skanowanie rysunków, a także obróbkę materiału (wymazywanie, zmiana koloru, zmiana orientacji, skali, nasycenia zakres kolorów itp.).

Najpopularniejsze i łatwe w użyciu środowiska oprogramowania do tworzenia i edycji rysunków to:

Adobe PhotoShop- oprogramowanie umożliwiające obróbkę plików graficznych. Ten edytor współpracuje z dużą liczbą formatów (JPG, GIF , PSD, TIF i inne) i oprócz standardowej obróbki rysunków pozwala na ich przepuszczanie przez różne filtry (skręcanie, płaskorzeźba, ziarno, zmiana oświetlenia itp.);

Stoik ArtMen- wchodzi w skład krajowego oprogramowania Stoik Software i umożliwia tworzenie różnych opcji stylizacji obrazkowych (akwarela, olej, grawer itp.).

Przetwarzanie wideo. Obecnie rozpowszechniony otrzymało cyfrowe kamery wideo, które umożliwiają obróbkę i montaż bez wstępnego przetwarzania. Wideo cyfrowe charakteryzuje się kilkoma parametrami. Najważniejsze z nich to: rozmiar klatki, liczba klatek na sekundę (fps), przepływność (strumień danych) i typ skanowania (z przeplotem lub progresywny). Obecność skanowania z przeplotem wynika ze specyfiki transmisji sygnału telewizyjnego. W przypadku skanowania z przeplotem ramka składa się z dwóch półramek przesyłanych kolejno; w przypadku skanowania progresywnego przesyłana jest cała ramka. Najpopularniejszymi programami umożliwiającymi obróbkę wideo są Adobe Premier i Morphman.

Adobe Premier- oprogramowanie umożliwiające digitalizację i edycję fragmentów z dużą liczbą przejść między nimi, istnieje możliwość zmiany rozmiaru i orientacji ramki;

MorphMan- produkt wchodzący w skład Stoik Software, umożliwiający edycję materiałów wideo, a także tworzenie morfingu. Pod morfing odnosi się do procesu przechodzenia od jednego obrazu wideo do drugiego poprzez ich stopniową transformację. To oprogramowanie umożliwia tworzenie zarówno statycznego morfingu, jak i morfingu pomiędzy fragmentami wideo.

Przetwarzanie dźwięku. Najprostszym i najwygodniejszym sposobem przetwarzania dźwięku jest Fonograf- standardowa aplikacja MS Windows. Umożliwia nagrywanie dźwięku i jego edycję (obniżanie lub podnoszenie dźwięku, zwiększanie/zmniejszanie prędkości, tworzenie różnych efektów).

Przetwarzanie tekstu. Podczas pracy z tekstem jego część można wprowadzić do komputera bezpośrednio z klawiatury; duże teksty, które nie wymagają dużych zmian, wygodniej wprowadza się za pomocą skanera, co zapewnia dalsze przetwarzanie tekstu za pomocą specjalnych programów.

FineReader program służący do konwersji zeskanowanych materiałów do postaci tekstowej w celu dalszej obróbki w edytorze tekstu.

Oprogramowanie przeznaczone do tworzenia produktów multimedialnych jest drogie i wymaga pewnego przeszkolenia zawodowego, dlatego korzystają z niego głównie profesjonalni programiści. Oto niektóre z tych produktów oprogramowania:

Dyrektor Macromedia - wykorzystywane do tworzenia prezentacji i produktów multimedialnych, aplikacji internetowych.

System multimedialny graficzny Formula- zapewnia przygotowanie programów multimedialnych pracujących w trybie interaktywnym (encyklopedie elektroniczne, aplikacje internetowe, strony internetowe itp.).

DreamWeaver UltraDev- program jest pierwszym narzędziem programistycznym, które pozwala wizualnie tworzyć i edytować aplikacje internetowe na różnych platformach serwerowych. Korzystając z programu Dreamweaver UltraDev, firmy z branży e-biznesu mogą znacznie przyspieszyć rozwój projektów, od dynamicznie generowanych stron i formularzy po rozwiązania na skalę korporacyjną, takie jak sklepy internetowe lub intranetowe aplikacje bazodanowe.

Fajerwerki Macromedia - Uniwersalne narzędzie do tworzenia wysokiej jakości grafiki internetowej. Umożliwia szybkie tworzenie przycisków, animacji i kompozycji graficznych stron. Fireworks łatwo integruje się z Dreamweaverem i innymi popularnymi edytorami HTML.

Tworząc projekt multimedialny, trzeba zwrócić uwagę na kryteria, które wyróżniają dobry produkt od przeciętnego.

Po pierwsze, tematyka projektu powinna zainteresować dużą liczbę użytkowników. Przy wyborze tematu równie ważny jest stopień jego aktualności, waga poruszanych zagadnień, możliwość rozwoju twórczego i kulturalnego oraz poszerzania horyzontów.

Po drugie, konieczne jest jasne zrozumienie praktycznego celu stworzenia projektu.

Po trzecie, przy tworzeniu projektu ważny jest dobry scenariusz i jakość usług świadczonych w trakcie pracy.

po czwarte, ważny punkt jest jakość materiału graficznego i wideo.

Obecność materiałów wideo poprawia odbiór wszelkich informacji, a wysokiej jakości grafika pozwala cieszyć się zdjęciami i slajdami, natomiast niska jakość powoduje dyskomfort i zakłóca percepcję materiału. Ostatnią rzeczą, na którą można zwrócić uwagę, jest jakość tekstów zaangażowanych w projekt, ich kompletność, rzetelność i terminowość aktualizacji. Rozpoczynając pracę nad projektem należy wybrać model reprezentacji danych, który musi spełniać następujące zasady:

· przejrzystość prezentacji informacji;

· łatwość wprowadzania informacji;

· łatwość wyszukiwania, przeglądania i selekcji informacji;

· możliwość wykorzystania informacji z innych produktów programowych;

· możliwość rekonfiguracji projektu;

· przyjazny interfejs użytkownika zapewniający tryb interaktywny.

Opracowując projekt multimedialny, zaleca się przestrzeganie określonej sekwencji etapów pracy:

Wybór tematu i przedstawienie problemu. Decydując się na temat, należy jasno określić zadanie stworzenia produktu multimedialnego, co powinno wskazywać jego przeznaczenie i przeznaczenie.

Analiza projektu. Na tym etapie rozważa się, z jakich obiektów może składać się projekt, a także jakie parametry charakteryzują te obiekty.

Opracowanie scenariusza i synteza modelu. Opracowując scenariusz, należy przewidzieć kolejność pracy z produktem, możliwość zmiany postępu pracy i wyjścia z niej. Ważne jest, aby obliczyć potencjalne sytuacje awaryjne, aby im zapobiec, a także sprawdzić stopień niezmienności pracy. Scenariusz powinien zawierać nagranie dźwiękowe procesu pracy. Korzystając z wyników analizy na drugim etapie, konieczne jest wybranie konkretnego modelu dla przyszłego projektu.

Forma prezentacji informacji i wybór oprogramowania. Forma prezentacji informacji oraz narzędzia jej realizacji dobierane są po ustaleniu oprogramowania do realizacji projektu.

Synteza komputerowego modelu obiektu. Ten etap obejmuje dwa etapy: przygotowanie materiałów do pracy oraz stworzenie produktu multimedialnego.

Praca z produktem multimedialnym. Przeglądanie, wyszukiwanie, wybieranie informacji.

Technologia multimedialna to możliwość przedstawienia użytkownikowi informacji w interakcji różnych form (tekstu, grafiki, animacji, dźwięku, wideo) w trybie interaktywnym.

Technologia multimedialna składa się ze specjalnego sprzętu i oprogramowania.

Produkty multimedialne można podzielić na kilka kategorii w zależności od tego, do jakich grup konsumentów są kierowane.

Od początku lat 90-tych multimedia rozwijały się i udoskonalały, stając się na początku XXI wieku podstawą nowych produktów i usług, takich jak m.in. e-booki i gazety, nowe technologie edukacyjne, wideokonferencje, narzędzia do projektowania graficznego, poczta głosowa i wideo. Wykorzystanie multimediów w zastosowaniach komputerowych stało się możliwe dzięki postępowi w projektowaniu i produkcji nowych mikroprocesorów i systemów pamięci masowej.

Za naciśnięciem przycisku użytkownik komputera może wypełnić ekran tekstem; naciśnięcie innego spowoduje wyświetlenie informacji wideo powiązanych z danymi tekstowymi; Po naciśnięciu następnego przycisku zostanie odtworzony utwór muzyczny. Na przykład firma Bell Canada, która świadczy usługi komunikacji publicznej, osobistej i komercyjnej na terenie całej Kanady, wykorzystuje multimedia do identyfikowania i rozwiązywania problemów z siecią telefoniczną. Specjalne programy zawierają tysiące zeskanowanych instrukcji naprawy sprzętu, które są udostępniane pracownikom działu pomoc techniczna i analitycy. Każda multimedialna stacja robocza może wyświetlić dowolną część schematu sieci. W przypadku wykrycia nieprawidłowego działania, sygnał dźwiękowy oraz miejsce, w którym doszło do wypadku. System może również wysyłać e-mail lub prześlij faksem wszystkie niezbędne informacje zespołowi naprawczemu odwiedzającemu miejsce. System nawigacji głosowej umożliwia odsłuchanie informacji i komentarzy niezbędnych do diagnozy i analizy w sytuacji awaryjnej.

Niewątpliwą zaletą i cechą tej technologii są następujące możliwości multimedialne, które są aktywnie wykorzystywane w prezentacji informacji:

  • · możliwość przechowywania dużej ilości różnorodnych informacji na jednym nośniku (do 20 tomów oryginalnego tekstu, około 2000 lub więcej obrazów wysokiej jakości, 30-45 minut nagrań wideo, do 7 godzin dźwięku);
  • · możliwość powiększenia (wyszczególnienia) obrazu lub jego najciekawszych fragmentów na ekranie, czasami dwudziestokrotnie (tryb lupy) przy zachowaniu jakości obrazu. Jest to szczególnie ważne przy prezentacji dzieł sztuki i unikatów dokumenty historyczne;
  • · możliwość porównywania obrazów i przetwarzania ich za pomocą różnych narzędzi programowych do celów badawczych lub edukacyjnych;
  • · możliwość wyróżnienia „gorących słów (obszarów)” w tekście lub innym materiale wizualnym towarzyszącym obrazowi, dzięki czemu można natychmiast uzyskać odniesienie lub inną informację wyjaśniającą (w tym wizualną) (technologie hipertekstowe i hipermedialne);
  • · możliwość zapewnienia ciągłego akompaniamentu muzycznego lub innego akompaniamentu dźwiękowego odpowiadającego statycznym lub dynamicznym efektom wizualnym;
  • · możliwość wykorzystania fragmentów wideo z filmów, nagrań wideo itp., funkcja „zatrzymania klatki”, „przewijania” nagrań wideo klatka po klatce;
  • · możliwość umieszczenia w zawartości dyskowych baz danych, technik przetwarzania obrazu, animacji (np. dołączenie opowieści o kompozycji obrazu z graficzną animowaną demonstracją struktur geometrycznych jego kompozycji) itp.;
  • · możliwość połączenia z globalnym Internetem;
  • · umiejętność pracy z różnymi aplikacjami (edytory tekstu, grafiki i dźwięku, informacja kartograficzna);
  • · możliwość tworzenia własnych „galerii” (wyborów) z informacji prezentowanych w produkcie (tryb „kieszonkowy” lub „moje notatki”);
  • · możliwość „zapamiętania przebytej ścieżki” i tworzenia „zakładek” na ekranie „interesującej” strony;
  • · możliwość automatycznego przeglądania całej zawartości produktu („pokaz slajdów”) lub stworzenia animowanego i dźwiękowego „przewodnika” po produkcie („mówienie i pokazywanie instrukcji użytkownika”); włączenie do produktu elementów gry z elementami informacyjnymi;
  • · możliwość „swobodnego” poruszania się po informacjach i wyjścia do menu głównego (powiększona treść), do pełnego spisu treści, czy nawet z programu w dowolnym miejscu produktu.

Pojawienie się systemów multimedialnych powoduje oczywiście rewolucyjne zmiany w takich obszarach, jak edukacja, szkolenie komputerowe, w wielu obszarach działalności zawodowej, nauki, sztuki itp. gry komputerowe aha, itp.

Możliwości technologii multimedialnych są nieograniczone. W zastosowaniach biznesowych multimedia wykorzystywane są przede wszystkim do szkoleń i prezentacji. Dzięki obecności informacji zwrotnej i żywemu środowisku komunikacji multimedialne systemy nauczania są niezwykle skuteczne i znacząco zwiększają motywację do nauki. Od dawna pojawiają się programy uczące użytkowników języki obce, które interaktywnie zapraszają użytkownika do przejścia kilku lekcji, od nauki fonetyki i alfabetu po poszerzanie słownictwa i pisanie dyktando. Dzięki wbudowanemu systemowi rozpoznawania mowy monitorowana jest wymowa ucznia. Być może najbardziej główna cecha Takie programy szkoleniowe charakteryzują się dyskrecją, ponieważ użytkownik sam określa miejsce, czas i czas trwania lekcji.

Ze względu na liczne zastosowania multimediów produkty prezentowane są w szerokiej gamie formatów. Jest to pokaz slajdów, prezentacja multimedialna, reportaż multimedialny, reklama, film promocyjny itp. Przyjrzyjmy się niektórym z nich.

Pokaz slajdów

Pokaz slajdów to sekwencyjna zmiana ekranów z różnorodnymi informacjami (informacyjnymi, reklamowymi, analitycznymi, kulturowymi, geograficznymi). W pokazach slajdów wykorzystywane są różne efekty przejścia z ekranu na ekran. Możesz używać filmów i bloków animacji jako rodzaju pokazu slajdów. Pokaz slajdów może zawierać fragmenty grafiki komputerowej: logo firmy, różne schematy, diagramy, wykresy, połączone z dynamiczną muzyką i głosem profesjonalnego spikera.

Podczas tworzenia pokazów slajdów możliwe jest tworzenie slajdów interaktywnych. Interaktywny pokaz slajdów umożliwia wybranie żądanego bloku obrazów i efektów przejścia. Dodawanie, usuwanie, zmiana zdjęć i filmów odbywa się w standardowy sposób.

Pokazy slajdów są bardzo wygodne w użyciu podczas konferencji, prezentacji, promocji, wystaw, kiosków multimedialnych, monitorów i szkoleń.

Prezentacja multimedialna

Tworzenie prezentacji multimedialnej pozwala na wykorzystanie szerokiej gamy technologii prezentacji informacji.

Aby osiągnąć zamierzony cel, aktywnie wykorzystywane są wszystkie elementy multimediów: wideo, animacja 3D, wizualizacja procesów, grafika, tekst, dźwięk i głos. Prezentacje multimedialne z powodzeniem można łączyć ze sprzętem wystawienniczym (projektory, duże ekrany, monitory).

Prezentacje mogą mieć charakter liniowy, interaktywny lub mieszany.

Prezentacje liniowe to film reklamowy, zazwyczaj ze skomplikowaną grafiką, wstawkami wideo, dobrym dźwiękiem i podkładem głosowym, który po uruchomieniu jest odtwarzany w całości. Użytkownik nie ma wpływu na kolejność oglądania prezentacji.

Prezentacje interaktywne posiadają system nawigacji, czyli pozwalają użytkownikowi wybrać interesujące go sekcje i przeglądać je w dowolnej kolejności. W ten sposób przypominają strony internetowe, ale w odróżnieniu od nich prezentacje multimedialne pozwalają na pracę z dużą ilością tekstu, wideo, dźwięku i grafiki.

Prezentacje mieszane mają właściwości prezentacji liniowych i interaktywnych.

Reportaż multimedialny

Raport multimedialny pozwala na towarzyszenie tekstowi prelegenta. Raport taki łączy w sobie prezentację treści raportu w postaci wykresów, obrazów, ilustracji z animacją (3D, 2D), wizualizacją procesu oraz fragmentami wideo. Aby osiągnąć ten cel, aktywnie wykorzystywane są wszystkie elementy multimediów: wideo, animacja 3D, grafika, tekst, dźwięk i głos. Raporty multimedialne sprawdzają się na konferencjach, odczytach i prezentacjach. Z powodzeniem komponują się ze sprzętem prezentacyjnym, takim jak projektory multimedialne, duże ekrany i monitory.

Raport multimedialny może być:

  • * Typ liniowy
  • * Typ interaktywny
  • *Typ mieszany

W raportach liniowych użytkownik nie ma wpływu na kolejność przeglądania treści. Raport ma postać liniowego filmu wideo, zwykle ze złożoną grafiką, wstawkami wideo, dobrym dźwiękiem i akompaniamentem głosowym, który jest odtwarzany w całości po uruchomieniu.

Interaktywne raporty posiadają system nawigacji, czyli pozwalają użytkownikowi wybrać interesujące go sekcje i zaprezentować je w dowolnej kolejności.

Raporty multimedialne typu mieszanego mają właściwości aplikacji liniowych i interaktywnych.

Raport multimedialny nagrywany jest na płycie CD lub DVD w postaci niezależnych plików wykonywalnych do odtworzenia na komputerze lub w formie materiału wideo, który można odtworzyć na dowolnym odtwarzaczu DVD (tylko w przypadku linearnych raportów multimedialnych).

Wejdź z nią w interakcję. Termin multimedialne także często używane w odniesieniu do nośników danych, które pozwalają na przechowywanie znacznych ilości danych i zapewniają w miarę szybki dostęp do nich (pierwszymi nośnikami tego typu były płyty CD – dyski kompaktowe). W tym przypadku termin multimedialne oznacza, że ​​komputer może korzystać z takich mediów i dostarczać użytkownikowi informacji za pośrednictwem wszystkich możliwych typów danych, takich jak dźwięk, wideo, animacja, obraz i inne, oprócz tradycyjnych sposobów dostarczania informacji, takich jak tekst.

Multimedia mogą być prezentowane w formie głównych komponentów:

Tekst Audio Obrazy
Animacja Wideo Interaktywność

Multimedia można z grubsza sklasyfikować jako liniowy I nieliniowy. Analogiem liniowego sposobu prezentacji może być kino. Osoba przeglądająca niniejszy dokument nie może w żaden sposób wpływać na jego treść. Nieliniowy sposób prezentacji informacji pozwala na uczestnictwo w wytwarzaniu informacji poprzez interakcję ze środkami wyświetlania danych multimedialnych. Udział człowieka w tym procesie nazywany jest także „interaktywnością”. Ten sposób interakcji człowieka z komputerem jest najpełniej reprezentowany w kategoriach gier komputerowych. Nieliniowy sposób reprezentowania danych multimedialnych nazywany jest czasami „hipermediami”.

Jako przykład liniowego i nieliniowego sposobu prezentacji informacji można rozważyć sytuację taką jak dokonanie prezentacji. Jeżeli prezentacja została nagrana na filmie i pokazana publiczności, to przy takim sposobie przekazywania informacji osoby oglądające tę prezentację nie mają możliwości wpływu na prelegenta. W przypadku prezentacji na żywo publiczność ma możliwość zadawania pytań prezenterowi oraz interakcji z nim w inny sposób, co pozwala prezenterowi odejść od tematu prezentacji, na przykład poprzez doprecyzowanie pewnych pojęć lub zatuszowanie kontrowersyjnych fragmentów bardziej szczegółowej prezentacji. Tym samym prezentację na żywo można przedstawić jako nieliniowy (interaktywny) sposób przekazywania informacji...

Możliwości

Prezentacje multimedialne może być wykonywany przez osobę na scenie, pokazywany za pomocą projektora lub innego lokalnego urządzenia odtwarzającego. Transmisja prezentacji może odbywać się na żywo lub zostać wcześniej nagrana. Nadawanie lub nagrywanie może opierać się na technologiach analogowych lub elektronicznych służących do przechowywania i przesyłania informacji. Warto to zauważyć multimedialne online można pobrać na komputer użytkownika i odtwarzać w jakiś sposób lub odtwarzać bezpośrednio z Internetu za pomocą technologii przesyłania strumieniowego. Multimedia odtwarzane przy użyciu technologii przesyłania strumieniowego mogą być udostępniane „na żywo” lub udostępniane na żądanie.

Gry multimedialne- gry, w których gracz wchodzi w interakcję z wirtualnym środowiskiem zbudowanym przez komputer. Stan środowiska wirtualnego jest przesyłany do gracza za pomocą na różne sposoby przekazywanie informacji (słuchowych, wzrokowych, dotykowych). W dzisiejszych czasach wszystkie gry na komputerze lub konsoli do gier są grami multimedialnymi. Warto zaznaczyć, że w tego typu grę można grać zarówno samotnie na lokalnym komputerze lub konsoli, jak i z innymi graczami za pośrednictwem sieci lokalnej lub globalnej.

Aby uprościć odbiór informacji przez konsumenta, można zastosować różne formaty danych multimedialnych. Na przykład przekaż informację nie tylko w formie tekstowej, ale zilustruj ją także danymi dźwiękowymi lub klipem wideo. W ten sam sposób sztuka współczesna może przedstawiać codzienne, codzienne rzeczy w nowy sposób.

Pokaz laserowy – multimedialne widowisko „na żywo”.

Różne formy dostarczania informacji umożliwiają konsumentom interaktywną interakcję z informacjami. Multimedia online stają się coraz bardziej zorientowane obiektowo, umożliwiając konsumentowi pracę z informacjami bez posiadania specjalistycznej wiedzy. Na przykład, aby opublikować film w serwisie Youtube lub Yandex.Video, użytkownik nie wymaga wiedzy z zakresu edycji wideo, kodowania i kompresji informacji ani wiedzy na temat działania serwerów internetowych. Użytkownik po prostu wybiera plik lokalny, a tysiące innych użytkowników serwisu wideo ma możliwość obejrzenia nowego wideo.

Terminologia

Różne interpretacje terminu „multimedia” -

Multimedia w edukacji

Strona poświęcona wykorzystaniu technologii multimedialnych w systemie edukacji -


Fundacja Wikimedia. 2010.