GAZ-53 GAZ-3307 GAZ-66

Indeks kart gier dydaktycznych z zakresu automatyzacji dźwięku. Gry logopedyczne do automatyzacji i różnicowania dźwięków Plik karty logopedycznej (grupa seniorów) na ten temat Gry online do automatyzacji dźwięków

Rozwój procesów poznawczych
(pamięć, uwaga, myślenie)
na zajęciach logopedycznych
na temat automatyzacji dźwięku
u dzieci w wieku przedszkolnym z ogólnym niedorozwojem mowy.
Indeks kart gier dydaktycznych
(na przykładzie automatyzacji dźwięku

[R], [W], [L])

nauczyciel logopedy

Wokina Anna Aleksandrowna

psycholog pedagogiczny

Terebilina Olga Wasiliewna

Wszystkie procesy umysłowe u dziecka - pamięć, uwaga, wyobraźnia, myślenie, celowe zachowanie - rozwijają się przy bezpośrednim udziale mowy. W przypadku dzieci z OHP typowe są:

niestabilność uwagi, zmniejszenie jej objętości, ograniczone możliwości jej dystrybucji;

zmniejszona pamięć werbalna i produktywność zapamiętywania;

opóźnienie w rozwoju werbalnego i logicznego myślenia.

Włączenie zadań korekcji i rozwoju procesów poznawczych do zajęć logopedycznych pozwala na podniesienie poziomu rozwoju pamięci, uwagi i myślenia dzieci z ODD, a tym samym zwiększenie efektywności pracy logopedycznej.

Gry rozwijające pamięć:

  1. „Czapka-niewidka”

Cele:

  • rozwój pamięci wzrokowej;

Sprzęt: małe przedmioty, figurki z niespodzianek Kinder, których nazwa zawiera dźwięk [Ш] (mysz, kot, ołówek, samochód, stożek itp.).

Postęp gry: w ciągu 3 sekund musisz zapamiętać wszystkie przedmioty zebrane pod kapeluszem, który w tym czasie podnosi się, a następnie wymienić je, poprawnie wymawiając dźwięk [Ш].

  1. „Kto mieszka w zoo”

Cele:

  • rozwój pamięci wzrokowej;

Sprzęt: 4–5 zdjęć zwierząt lub małych figurek zwierząt (krowa, wróbel, gawrona, sroka, tygrys, zebra, bóbr, borsuk, nosorożec, kret, kangur itp.).

Postęp gry: Logopeda zachęca dziecko do obejrzenia obrazków (figurek), zapamiętania, jakie zwierzęta żyją w zoo i wyliczenia ich z pamięci.

  1. "Fotograf"

Cele:

  • rozwój pamięci wzrokowej;
  • automatyzacja dźwięku [P] w słowach i zdaniach.

Postęp gry: dziecko wciela się w rolę fotografa. Dokładnie przygląda się osobie, którą będzie fotografował (lub zdjęciu dziecka lub dowolnego przedmiotu), po czym odwraca się i przedstawia jej portret słowny, odpowiadając na pytania logopedy:

– Jaką koszulę ma Yura? (Yura ma czerwoną koszulę.)

– Jakie szorty nosi Yura? (Yura ma czarne spodenki.)

– Co Yura trzyma w prawej ręce? (Yura trzyma ołówek w prawej ręce.)

-Co ma w drugiej ręce? (W drugiej ręce trzyma czerwoną piłkę.)

  1. "Sklep"

Cele:

  • rozwój pamięci słuchowej;
  • automatyzacja dźwięku [L] w zdaniach.

Sprzęt: przedmioty naturalne, manekiny warzyw i owoców lub obrazy obiektów, których nazwa zawiera dźwięk [L] (jabłka, buraki, cebula, chałwa, szata, spinka do włosów, szkło powiększające, szpilka, łódka, lalka, wiewiórka, kij, skakanka, kreda, igła, butelka itp.)

Postęp gry: Logopeda może wysłać dziecko do „sklepu” i poprosić go, aby zapamiętał wszystkie przedmioty, które należy kupić. Zacznij od 2-3 przedmiotów, stopniowo zwiększając ich liczbę do 5-7. Po powrocie ze „sklepu” i przyniesieniu zakupów dziecko opowiada logopedze, co kupił, wymawiając poprawnie głoskę [L]. Na przykład: „Kupiłem w sklepie jabłka, truskawki i cebulę” lub: „Kupiłem dwa buraki i jedno jabłko” lub: „Kupiłem dwie spinki do włosów, jedną szpilkę i pięć widelców” lub: „Kupiłem niebieską sukienkę i białe rajstopy”.

  1. "Pamięć"

Cele:

  • rozwój i trening krótkotrwałej pamięci wzrokowej;

Sprzęt: zestaw kart (5 par) z obrazkami zawierającymi w tytule dźwięk [L], np.: lampka, szkło powiększające, łyżka, narty, jaskółka.

Postęp gry:

karty są dokładnie wymieszane i ułożone losowo, zakryte, w dowolnej kolejności, najważniejsze jest, aby karty nie nakładały się na siebie. Dziecko wraz z logopedą może w jednej turze otworzyć i nazwać dowolne dwie karty. Jeśli po otwarciu utworzy się „para”, gracz bierze obie karty dla siebie i wykonuje następny ruch. Jeśli obrazki na odwróconych kartach są różne, gracz kładzie odkryte karty na ich pierwotnym miejscu, odkryte, tak aby wszyscy uczestnicy gry mogli je obejrzeć i zapamiętać ich położenie, po czym odkryte karty odwraca się rewersem do dołu i tura przechodzi na następnego gracza. Wygrywa ten, kto podczas gry zbierze najwięcej par kart.

  1. „Zapamiętaj słowa”

Cele:

  • rozwój pamięci słuchowej;
  • automatyzacja dźwięku [Ш] w słowach.

Sprzęt: karta ze słowami do zapamiętania; karta z obrazkami prezentowanymi dziecku ze słuchu (kapelusz, stokrotka, mysz, dach, miś) oraz obrazkami „dodatkowymi”.

Postęp gry: Logopeda powoli wymienia słowa przeznaczone do zapamiętywania. Pewna liczba słów jest prezentowana dwukrotnie. Następnie logopeda wręcza dziecku kartkę ze zdjęciami. Dziecko zakreśla i nazywa obrazki, których nazwy warto zapamiętać.

Gry na myślenie

  1. „Zgadnij, jakie będzie czwarte słowo” (seria semantyczna)

Cele:

  • rozwój myślenia;

Postęp gry: Logopeda zaprasza dziecko do wysłuchania ciągu semantycznego i uzupełnienia wyrazu pasującego do znaczenia. Logopeda monitoruje poprawną wymowę dźwięku [P] w tych słowach:

wiewiórka - pusta, lis -... (dziura);

wiewiórka - orzechy, krowa - ... (trawa);

sieć - motyl, wędka - ... (ryba);

kotek - kot, cielę - ... (krowa);

pociąg - szyny, autobus - ... (drogowy);

człowiek - dom, kret - ... (dziura);

młotek - gwoździe, topór - ... (drewno opałowe);

mężczyzna - dziecko, drozd - ... (pleśniawki);

bęben - perkusista, trąbka - ... (trębacz);

płaszcz - guzik, but -... (koronka);

Solniczka - sól, cukiernica - ... (cukier);

lis - dziura, niedźwiedź - ... (jaskinia);

gwoździe - młotek, nakrętka - ... (śrubokręt);

farby - artysta, lekarstwa - ... (lekarz);

operator dźwigu - dźwig, kierowca ciągnika - ... (ciągnik);

szafa - ubrania, lodówka - ... (artykuły spożywcze);

malarstwo - artysta, zupa - ... (kucharz);

żyrafa - południe, mors - ... (północ).

  1. „Nazwij to jednym słowem”

Cele:

  • rozwój myślenia ( rozwijanie umiejętności dzielenia obiektów na klasy według zadanej podstawy);
  • automatyzacja dźwięku [P] w słowach.

Postęp gry: Dzieci powinny wysłuchać serii słów i nazwać każdą grupę jednym słowem, poprawnie wymawiając dźwięk [R].

Okoń, leszcz, szczupak to... (ryba).

Moskwa, Psków, Nowogród to... (miasta).

Rosja, Anglia, Francja to... (kraje).

Cytryna, winogrona, gruszka to... (owoce).

Tramwaj, autobus, helikopter to... (transport).

Zabawa w chowanego, ślepiec, nadrabianie zaległości - to są... (gry).

Lalka, piramida, piłka to... (zabawki).

Siekiera, młotek, grabie to... (narzędzia).

Chleb, mleko, kiełbasa to... (produkty).

Lekarz, sprzedawca, fryzjer to... (zawody).

  1. „Czwarte koło”

Cele:

  • rozwój myślenia;
  • automatyzacja dźwięku [Ш] w zdaniach.

Sprzęt: zdjęcia tematyczne z dźwiękiem [Ř].

Postęp gry: Logopeda prosi dziecko, aby powiedziało, który z czterech obrazków jest ekstra i dlaczego.

  1. „Popraw błędy”

Cele:

  • rozwój myślenia;
  • automatyzacja dźwięku [L] w zdaniach;

Postęp gry: logopeda czyta dziecku zdania zawierające błędy semantyczne. Dziecko musi poprawiać błędy i poprawnie wymawiać poprawione zdania.

(Przykład: Alla założyła sukienkę. Wołodia zjadł chałwę itp.).

  1. „Złóż propozycję”

Cele:

  • rozwój myślenia (rozwój u dzieci umiejętności szybkiego nawiązywania różnych, czasem zupełnie nieoczekiwanych połączeń między znanymi przedmiotami, twórczego tworzenia nowych holistycznych obrazów z poszczególnych odrębnych elementów);
  • automatyzacja dźwięku [P] w zdaniach.

Postęp gry: dzieci proszone są o wymyślenie trzech niepowiązanych ze sobą słów, których nazwa zawiera dźwięk [P]. Następnie otrzymuje się zadanie: ułożyć jak najwięcej zdań, które koniecznie zawierałyby te trzy słowa (można zmienić wielkość liter i użyć innych słów).

Gry rozwijające uwagę:

  1. „Czego brakuje”

Cele:

  • rozwój pamięci wzrokowej;
  • automatyzacja dźwięku [P] w słowach.

Sprzęt: obrazy tematyczne, których nazwy zawierają dźwięk [P].

Postęp gry: Logopeda prosi dziecko o zapamiętanie 4–5 obrazków leżących na stole. Następnie dziecko odwraca się, logopeda usuwa jedno zdjęcie. Dziecko musi powiedzieć, czego (kogo) brakuje.

  1. „Posłuchaj i powtórz”

Cele:

  • rozwój uwagi;
  • automatyzacja dźwięku [L] w słowach.

Postęp gry: Logopeda zaprasza dziecko do wysłuchania kilku słów i nazwania tylko tego, co można zjeść:

cebula, lampa, buraki;

narty, jabłko, chałwa;

bułka, masło, kiełbasa;

bakłażan, mydło, pianka marshmallow.

  1. Ta sama gra automatyzująca dźwięk [R]:

ryba, tęcza, arbuz;

gruszka, winogrona, rukola;

góra, ciasto, kanapka;

ziemniaki, marchew, muchomor.

Automatyzacja dźwięków gwiżdżących С, Сь

Automatyzacja poprawnej wymowy dźwięków С i Сь: gry, wiersze, łamańce językowe, łamańce językowe, zagadki, przysłowia, piosenki, opowiadania z dźwiękiem C, zadania rozrywkowe dla dzieci.

Przy normalnym rozwoju mowy w wieku pięciu lat dziecko poprawnie wymawia wszystkie dźwięki swojej mowy ojczystej. Jeśli dziecko ma braki w wymowie dźwiękowej, należy pracować nad ich poprawieniem trzy etapy:

  • Artykulacyjne ćwiczenia przygotowawcze dla określonej grupy dźwięków (w tym przypadku są to dźwięki gwiżdżące S, S', Z, Z', Ts)
  • Nazywanie danego dźwięku poprzez naśladownictwo (jego wytwarzanie),
  • Utrwalanie poprawnej wymowy tego dźwięku w sylabach, słowach i frazach.

Nauczanie prawidłowej wymowy gwiżdżących dźwięków odbywa się w określonej kolejności:

  1. W pierwszej kolejności pracuje się nad dźwiękiem C i jego miękkim wariantem S oraz przeprowadza się gry i ćwiczenia mające na celu zautomatyzowanie prawidłowej wymowy tych dźwięków.
  2. Następnie dziecko uczy się wymawiać głoski З i Зь. Prowadzone są ćwiczenia i gry mające na celu zautomatyzowanie tych dźwięków.
  3. A następnie dziecko ćwiczy poprawną wymowę głoski C.

Automatyzacja dźwięków gwiżdżących С, Сь: gry mowy, wiersze, łamańce językowe, łamańce językowe, filmy

Dziś w tym artykule dowiesz się, jak pomóc dziecku nauczyć się poprawnie wymawiać dźwięki S i S (dźwięki gwizdka). Porozmawiamy o trzecim etapie - automatyzacji prawidłowej wymowy tych gwiżdżących dźwięków. O poprzednich etapach (pierwszym i drugim etapie nauki wymawiania głosek S i S) przeczytacie w artykule, w którym znajdziecie gimnastykę artykulacyjną, a także film prezentujący techniki wydawania dźwięków gwiżdżących i ich przywoływania. imitacja. Kiedy w mowie dziecka pojawia się prawidłowy dźwięk, konieczne jest zautomatyzowanie prawidłowej wymowy dźwięku. W tym celu wykorzystuje się gry, ćwiczenia, powiedzonka, dowcipy, zagadki, powiedzenia, łamańce językowe, piosenki i opowiadania, w których często występują dźwięki C i Сь.

Do gier i ćwiczeń automatyzujących dźwięki C i Сь w mowie dziecka potrzebna będzie lista słów z dźwiękami C i Сь podana poniżej.

Warto o tym wiedzieć i wziąć pod uwagę: Wybierając słowa automatyzujące dźwięki S i S', należy wziąć pod uwagę, że w języku rosyjskim przed miękkimi spółgłoskami t, l, ny dźwięk S wymawia się cicho. I dlatego w słowach borówka, osioł, śliwka, garnitur, termometr miękki dźwięk to S, a nie twardy S.

Słowa z dźwiękiem S:

  • Dźwięk S na początku słowa– sanki, pies, ser, buty, świeca, świnka, stół, sowa, ławka, szufelka, sandały, sztuczne ognie, satelita, skakanka, sosna, sroka, hulajnoga, samolot, szkło, sum, szabla, gwizdek, sok, krzesło, przedszkole, dorsz, smalec, torba, statek, plac budowy, budowniczy, wałek do ciasta, ciasto francuskie, obrus, chwała, słodycz, cukier, błoto pośniegowe, patelnia, słowik, śnieg, płatek śniegu, bałwan, opady śniegu, Snow Maiden, żołnierz, Sopel lodu , słoń, śmiech, druty.
  • Dźwięk S w środku słowa– koło, maska, łuski, kapusta, lis, farba, skarpetka, naczynia, olej, maselniczka, koraliki, rzodkiewka, koło, pompa, kiełbasa, płetwy, piasek, mięso, odkurzacz, patelnia, krawat, krzaki, wiosna, nosorożec , stado, pasterz, przebiśnieg, czapka z daszkiem, borowik, borsuk, astronauta, port kosmiczny, wywrotka, miska.
  • Dźwięk S na końcu słowa– nos, kula, ucho, kokos, baldachim, ananas, autobus, morela, tenis, kompas, mieczyk, taca, kwas chlebowy, godzina, las, ryż, boks, pompa, kaktus, owies, babeczka, żagiel, pies, napój owocowy, pasek , mróz (piszemy literę z, ale słychać dźwięk s)

Słowa z dźwiękiem S:

  • Dźwięk S na początku wyrazu– śledź (śledź), siano, łosoś, niespodzianka, kredens, kolczyki, serce, siodło, siostra, środek, liliowy, śliwka.
  • Dźwięk S w środku wyrazu– gęsi, pomarańcza, taksówka, jesień, osioł, świnia, list, kiełbaski, osioł, rower, altana, chabry, liście, borówki, garnitur, termometr.
  • Dźwięk S na końcu słowa- gęś, łoś, karaś, ryś.

Gry rozwijające świadomość fonemiczną. Dźwięk S, S.

Gra „Klaskanie”. Opcja gry 1.

Poproś dziecko, aby klasnęło, jeśli usłyszy dźwięk S w słowie.

Mieszaj słowa z dźwiękiem S w różnych pozycjach (na początku, w środku lub na końcu słowa). Na przykład: telefon, buty, tata, napój owocowy, książka, deszcz, słowik.

Dziecko klaszcze, gdy słyszy słowo z dźwiękiem C (nie myl samych dźwięków z i Сь - to różne dźwięki, chociaż litera jest taka sama!)

Jeśli dziecku trudno jest na ucho rozpoznać dźwięki w słowie, wypowiedz słowa przeciągle, na przykład mmmoooooorrrsss. Ta gra uczy dziecko rozróżniania dźwięków w mowie i rozwija słuch fonemiczny.

Opcja komplikowania gry: Możesz dać zadanie klaskania, jeśli usłyszysz dźwięk C i tupania, jeśli usłyszysz dźwięk C.

Gra „Klaskanie”. Opcja gry 2.

Powiedz dziecku: „Klaszcz, gdy usłyszysz sylabę Sa”. Następnie mówimy ciąg sylab, np.: sa, na, sha, sa, for, ra, tak, sa, tsa, sa, la, cha. Czy dziecko rozróżnia w strumieniu mowy głoskę C i sylabę SA? Czy jest mylony z innymi podobnymi dźwiękami? Dzieci bardzo często mylą sylabę sa z sylabą za lub tsa, a także sylaby syczące z sylabą sha. Bardzo ważne jest dla nas nauczenie dzieci rozróżniania tych dźwięków i sylab. Jest to również ważne przy nauczaniu pisania w szkole, aby dziecko nie pomyliło tych dźwięków z reprezentującymi je literami w mowie pisanej, gdy zacznie pisać.

Gra „Echo”

Powtórz trzy sylaby z rzędu, a dziecko powinno je powtórzyć jako echo, czyli trochę ciszej niż mówisz. Jeśli Twoje dziecko z łatwością powtarza trzy sylaby, zwiększ liczbę sylab w łańcuchu powtórzeń. Pamiętaj, aby chwalić i zachęcać do małego „echa”. Jeśli „echo” się pomyli, powtórz łańcuch sylab jeszcze raz.

Przykładowe zadania:

  • sa-tak-sy
  • jak-my-jaki-jaki
  • Sam-ogrodnik-sav,
  • więc-su-si-su
  • asa-aso-asu-asy itp.

Gra „Zgadnij, co gwiżdże?”

Będziesz potrzebować dwóch zdjęć - „pompa” i „woda wypływająca z kranu”. Możesz je narysować samodzielnie (schematycznie przedstawiając pompę i kran). Najważniejsze, że są rozpoznawalne dla dziecka.

Pokaż dziecku zdjęcie pompy. Powiedz: „Powietrze wydobywające się z pompy gwiżdże w ten sposób: ssssssssss. Gwiżdże ze złością, sss!”

Pokaż drugie zdjęcie i powiedz: „Z kranu leci woda. Woda cicho gwiżdże, usiądź tak.

Poproś dziecko, aby powiedziało, jak gwiżdże woda (ss-s-s-s) i pokazało odpowiedni obrazek. Następnie poproś go, aby wyobraził sobie, jak gwiżdże powietrze z pompy – sssss – i pokazał pożądany obraz.

Następnie powiedz: „Teraz zagramy w grę uważności. Jeśli usłyszysz piosenkę pompy – solidny dźwięk „sss” – wybierz zdjęcie pompy. A jeśli usłyszysz pieśń wody – delikatny dźwięk – wybierz zdjęcie wody”. Wypowiadasz te dźwięki osobno (s-s-s-s-s-s-s), a dziecko podnosi wybrany obrazek.
Najpierw gra się dźwiękami, potem słowami. Wypowiadasz listę różnych słów w losowej kolejności: drzwi, słowik, śledź, mróz, banan, kapelusz, woda i tak dalej. Jeśli w słowie znajduje się „piosenka o pompie – mocny dźwięk C”, wówczas dziecko podnosi obrazek z pompką. A jeśli słowo zawiera dźwięk s - cichy dźwięk, „pieśń wody”, to musisz podnieść obraz wodą. Jeśli nie ma ani jednego, ani drugiego dźwięku, nie ma potrzeby podnoszenia obrazów.

Prank gra z dźwiękiem C „Zamieszanie”

Dzieci proszone są o odgadnięcie, które słowa zostały pomieszane, i umieszczenie ich na właściwych miejscach.

  • To wszystko, córko! Uroda! Moja córka ma długą kozę! (nie koza, ale kosa).
  • W domu Anyi miska żyje, tańczy, gra i śpiewa piosenki! (Nie miska, ale niedźwiedź. Inną poprawną alternatywą jest cipka).
  • Katya zjadła pysznego zęba. Zupa Katyi jest chora. (Wręcz przeciwnie, zjadłem zupę i rozbolał mnie ząb).
  • W pokoju jest sowa. A w lesie stoi kanapa. (Nie. W pokoju jest kanapa, a w lesie sowa).

Dzieci zwykle śmieją się, gdy słyszą żart – zamieszanie. Ale nie każde dziecko potrafi poprawić błąd i rozwikłać zamieszanie. Jeśli dziecko ma zaburzenia mowy, często trzeba dać podpowiedź: „Które słowo zostało utracone? Które słowo pasuje do znaczenia? Odpowiedź również zaczyna się od dźwięku m. To jest zabawka. Zgadnij, co to jest?)

Gry do automatyzacji dźwięku S i S w słowach

Gra „Ogony” (autor pomysłu - S.A. Maksakov)

Pokaż dziecku pasek papieru i powiedz mu, że ukryte są w nim różne słowa – zaszyfrowane. Wszystkie słowa są różne, ale mają ten sam początek. Musimy dowiedzieć się, jakie to słowa.

Przykładowe zadanie: w pasku ukryte są słowa zaczynające się na „ska”. Jakie to słowa? Powiedz dziecku: „Ja zacznę, a Ty kontynuuj: ska-... (makijaż), ska... (kręcenie), Ska... (zka), ska... (pocieranie).” Jeśli Twojemu dziecku trudno jest zgadnąć, narysuj mały obrazek, na którym przedstawiasz część przedmiotu i poproś, aby odgadło, jaki to rodzaj przedmiotu i jakie słowo zaczyna się na „ska”.

Innym przykładem tej zabawy są słowa zaczynające się na „sa”: sa... (mucha), sama, sanie, hulajnoga, Saratów, Sasza, Sanya, niezależny, Samarkanda, smalec, worek dywanowy, samowar, but, Savka, ogród, ogród, ogrodnik, sadza, karp, fajerwerki, siatka, szabla, kiełbasa, sardynki.

Jeśli trudno ci znaleźć słowa na określoną sylabę, jest dobry pomocnik - słownik. Zapoznaj swoje dziecko ze słownikiem języka rosyjskiego, pokaż mu, jak znaleźć w nim słowa, przeczytaj mu o kilku nowych słowach rozpoczynających się od żądanej sylaby.

Gra „Złóż kosz”

Zwykle gram w Tails i inne odmiany gier trochę inaczej. Bardzo ważne jest, aby dzieci w wieku przedszkolnym wyraźnie widziały rezultaty swoich działań. Ale w mowie zwykle nie ma takiego efektu wizualnego, który można zobaczyć lub dotknąć. Dlatego dzieci uwielbiają rysować, rzeźbić i wykonywać różne prace rękodzielnicze, ale nie przepadają za ćwiczeniami mowy. Weźmy pod uwagę tę cechę małych dzieci. Wymyśliłam specjalną technikę zabawy do nauczania mowy i nazwałam ją w swoich badaniach „wizualnym efektem mowy dzieci”. Pomimo skomplikowanej nazwy techniki, jest ona bardzo prosta i ciekawa, podoba się wszystkim dzieciom, zainteresuje je wykonaniem zadania mówienia. Istotą tej techniki jest umożliwienie dziecku zobaczenia, że ​​jego mowa prowadzi do wizualnego, namacalnego i istotnego rezultatu.

Powiedz dzieciom, że Mowa Starego Człowieka straciła wszystkie słowa ze swojego koszyka i bardzo się zdenerwowała. Jak mogę mu pomóc? Słowa zaginęły - rozsiane po całym świecie (lub po całej płycie) i trzeba je ponownie zebrać do jednego koszyka. W koszyku znajdowały się słowa z głoską S. Musimy je znaleźć między innymi. Jest to sytuacja w grze, w której wykorzystamy wizualną ocenę mowy. Zobaczmy, jak w sytuacji z koszykiem możemy zorganizować wizualną ocenę czynności mowy dzieci.

Na tablicy lub sztaludze rysujemy sylwetkę kosza, którą „wypełniamy” słowami. Zadanie polega na całkowitym wypełnieniu koszyka. W ten sposób wypełniasz koszyk: Gdy tylko Ty i Twoje dziecko wymyślicie słowo, narysujcie to słowo na sylwetce kosza (na przykład będzie to owal) i zamalujcie (pokolorujcie owal). To tak, jakbyśmy „wrzucili” to słowo do „koszyka”. Następnie każde słowo z dźwiękiem C dodaje do koszyka kolejny owal. Gra kończy się, gdy całkowicie „napełnimy koszyk słowami”.

Możesz wziąć prawdziwy koszyk i wypełnić go „słowami” – kostkami z zestawu budowlanego.

W tej grze możesz zlecać dowolne zadania - umieszczać słowa z dźwiękiem S w jednym koszyku, a słowa z dźwiękiem S w drugim. Lub zbierz w koszyku tylko słowa, w których dźwięk C znajduje się w środku słowa. Lub tylko słowa zaczynające się na sylabę Sa.

Dzieci zazwyczaj dobrze pamiętają, gdzie w koszyku znajduje się wymyślone przez każde dziecko słowo, jaki ma kolor i wskazują palcem: „Włożyłem to”. I to jest słowo Svetino. Jeśli bawicie się z dzieckiem w parach, to ono dobrze pamięta, gdzie jest Twoje słowo, gdzie są jego słowa i „kto dodał więcej słów” :).

Gra „Torba i siatka”

Ta gra przyszła do mnie niespodziewanie podczas zajęć logopedycznych z przedszkolakami. Wiem, że nie wszystkie dzieci są zainteresowane dopasowywaniem słów do dźwięków, ale chciałam, aby to ćwiczenie było dla nich zabawą. Ale naprawdę nie chciałem wykorzystywać rywalizacji do motywacji (kto wymyśli najwięcej słów?). Dlaczego?

  • Po pierwsze dlatego, że niektóre dzieci biorące udział w tym konkursie są wyraźnie w niekorzystnej sytuacji.
  • Po drugie dlatego, że w naszym życiu jest za dużo rywalizacji, a za mało współpracy.

Zaczęliśmy więc grać w „worek i siatkę”, grę, która uczy wszystkich wspólnego wykonywania zadań i wspólnego cieszenia się ogólnymi wynikami. I wszystkim dzieciom spodobało się ćwiczenie dopasowywania słów do dźwięków, a ponadto dzieci bawiły się torbą i siatką nawet po zajęciach.

Jak grać?

  • Rysujemy prostokąt z uchwytami - to nasza torba, do której będziemy wkładać zakupy spożywcze. Następnie rysujemy owal z uchwytami. To jest nasza siatka.
  • Wspólnie z dziećmi ustalamy, od jakiej głoski zaczyna się słowo „torba”. Tak, od dźwięku S. To jest twardy dźwięk. Dlatego do worka będziemy wrzucać produkty, które w nazwie mają twardą spółgłoskę S.
  • Od jakiego dźwięku zaczyna się słowo „siatka”? Tak, z dźwięku S. Ten dźwięk jest miękki. Dlatego w siatce umieścimy tylko słowa, które mają w nazwie cichą dźwięk S.
  • Zaczynamy przygotowywać się do wyjazdu i pakujemy niezbędne rzeczy do torby i siatki. Zadanie nie polega na pomyleniu tego, co trafia gdzie. I miej czas, aby przygotować się do podróży i umieścić rzeczy w torbie i siatce w 5 minut. Ustawmy minutnik.

Opcje gry:

  • Możesz dać dzieciom zestaw obrazków, które należy umieścić w torbie, w kratce, a są dodatkowe obrazki, które należy odłożyć na bok i nie trzeba ich używać w grze (ponieważ te słowa nie dają dźwięki).
  • Możesz ustawić zadanie inaczej, bez obrazków - wymyśl jak najwięcej nazw z dźwiękami C i Сь. Każde słowo wymyślone przez dziecko lub grupę dzieci rysujemy jako prostokąt wewnątrz obrysu torby lub siatki. I my realizujemy zadanie - w określonym czasie zapełniamy worek i siatkę.

W tej grze dzieci i ja wymyśliliśmy ponad 50 słów! Zawsze jestem zdumiona aktywnością dzieci w tym ćwiczeniu, jestem zaskoczona tym, jak chcą „włożyć” swoje słowo do wspólnej kratki lub torby. Na koniec meczu jesteśmy szczęśliwi, że udało nam się wspólnie tyle wymyślić!!!
Nawiasem mówiąc, kolejny pomysł, który jest odpowiedni dla dzieci w wieku 6 lat i starszych. Przed rozpoczęciem zabawy zapytaj dzieci, ile słów możesz umieścić razem w torbie i siatce. Zapisz oczekiwany wynik. Następnie porównaj. Pokaż dzieciom, ile słów planowały znaleźć, a ile faktycznie znalazły. Dzieci zazwyczaj mówią, że potrafią znaleźć 10, 15, 20 słów. Jakże są zaskoczeni, że udało im się wybrać tak wiele słów jak cała grupa, dwa do trzech razy więcej! „Nawet się tego nie spodziewaliśmy! „- tak zwykle wykrzykują. A to jest bardzo ważne dla budowania u dzieci pewności siebie, przekonania, że ​​mogą wiele, nawet rzeczy, których jeszcze o sobie nie wiedzą!

Oto słowa dotyczące toreb i siatek na temat „Produkty. Jedzenie”, które wspólnie zebraliśmy :). Przyznam, że nawet nie spodziewałam się, że nasza torba i siatka będą tak pełne, że zabrakło nawet miejsca! A dzieci były zadowolone i szczęśliwe ze swojego sukcesu!

SŁOWNIK DO GRY:

  • W torbie znajdą się: sałatka, zupa, sos, kiełbaski, suszony chleb, masło, ser, spaghetti, kapusta, pikle, sól, cukier, ananas, morela, suflet, śliwka, ryż, suszone śliwki, szparagi, kokos, rzodkiewka, borówka, porzeczki, rukola, ciasto, sok, serniki, śmietana, kwas chlebowy, napój owocowy, stroganow wołowy.
  • W siatce zmieszczą się wędliny, syrop, nasiona, łosoś, karaś, pomarańcza, śledź, borowik, kurki, brzoskwinie, galaretka, płatki owsiane, łosoś.

Gra „Zgadnij, co masz w dłoni”

Umieść w torbie przedmiot lub zabawkę, której nazwa zawiera dźwięk S (lub dźwięk S, w zależności od zadania). Podaj torbę dziecku. Poproś, aby odgadły dotykiem, co znajduje się w torbie. Dziecko musi nie tylko zgadywać, ale także poprawnie wymawiać dźwięk w imieniu tego obiektu.

Gry na automatyzację dźwięku C w frazach

Gra „Chodź tutaj”

Jest to gra przeznaczona dla grupy dzieci, ale można w nią grać także w parach. Następnie musisz pokazać dziecku rekonstrukcję sposobu, w jaki zwierzęta bawią się w taką grę.

Opcja 1. Gra w grupie. Prowadzący grę stoi z dala od grupy dzieci. Przywołuje do siebie jedno z dzieci, wołając go po imieniu. Jednocześnie musi wymyślić słowo z dźwiękiem S. Na przykład liderem jest Vasya. Vasya woła: „Lena, chodź tutaj! Znalazłem gwizdek! (to znaczy dziecko wymyśliło to, co znalazło - przedmiot, którego nazwa zawiera dźwięk C). Lena podbiega do Wasii i domyśla się, co znalazła i do kogo zadzwoni. Lena woła: „Katya! Chodź tutaj! Znalazłem cipkę! Katya podbiega i mówi o tym, co znalazła. Nie możesz powtarzać słów. Katya mówi: „Denis! Chodź tutaj! Znalazłem bajkę! i tak dalej. W grze trzeba zwracać uwagę na poprawną wymowę dźwięku. Jeśli dźwięk jest wymawiany niepoprawnie, nadal musisz „coś znaleźć”, to znaczy wymyślić inne słowo z dźwiękiem C i wymówić je poprawnie.

Opcja 2. Inscenizacja. Jeśli prowadzisz taką zabawę zabawkami na lekcji indywidualnej, opowiedz dziecku, jak zabawki kiedyś grały w grę „Chodź tutaj”. Zaproponuj grę w ten sam sposób. Wybierz zabawki z dźwiękiem do gry: cipka, lis, pies, łoś, marynarz, lalka Sasha i inne. Następnie udawaj, że bawisz się zabawkami. Mówisz w imieniu pierwszego kierowcy, a następnie dziecko bawi się, pełniąc po kolei wszystkie role. Na przykład lis mówi: „Cipka! Chodź tutaj! Znalazłem kiełbasę.” Cipka podbiega i woła następną zabawkę: „Sailor! Chodź tutaj. Znalazłem koło.”

Gra „Sklep”

Będziesz potrzebować zabawek lub obrazków z wizerunkami przedmiotów, których nazwy zawierają dźwięk S (patrz lista słów z dźwiękami S i S na początku artykułu). Aby „kupić” zabawkę lub obrazek w naszym sklepie należy nazwać ją poprawnie, „wymówić” wszystkie głoski oraz powiedzieć, gdzie w danym słowie znajduje się głoska C – na początku wyrazu, w jego środku lub w jego miejscu. koniec słowa. Podczas wymawiania nazwy przedmiotu dźwięk C jest nieco wyraźny, wymawiany z przesadą, na przykład „sssslon to twardy dźwięk C, stoi na początku słowa”, „missssska to twardy dźwięk C, stoi w środku słowa”, „los'l' to cichy dźwięk C, znajdujący się na końcu słowa.”

Poniżej znajduje się przykładowy dialog w grze (dialog oczywiście można zmienić dodając inne słowa z dźwiękiem C). Zwróć uwagę na poprawną wymowę dźwięku Z dziećmi we wszystkich liniach dialogowych między sprzedającym a kupującym.

Uwaga: Dialog ten można wprowadzić, gdy dziecko już dość dobrze wymawia dźwięk. W przeciwnym razie potrójne zadanie „poprawne wymówienie dźwięku + prowadzenie dialogu + określenie, gdzie w słowie znajduje się dźwięk” będzie dla dzieci zbyt trudne.

- Cześć!

- Cześć! Wejdź, proszę. Co chcesz kupić?

- Daj mi słonia, proszę. Ile to kosztuje?

— Mamy tajemnicę w sklepie. Jeśli odgadniesz sekret, możesz otrzymać słonia w prezencie. Powiedz mi, gdzie w słowie słoń kryje się dźwięk C?

— W słowie „sssslon” dźwięk C jest twardy, znajduje się na początku słowa.

- Prawidłowy! Oto twój słoń! Do widzenia! Będzie nam miło Cię ponownie zobaczyć!

- Do widzenia!

Czyste powiedzonka do automatyzacji dźwięków S i S'

Czyste powiedzenia często wydają się śmieszne i niepotrzebne, a nawet bezużyteczne dla niespecjalisty. I rzeczywiście, na pierwszy rzut oka, dlaczego pięcio-, sześcioletnie dziecko miałoby powtarzać tak proste słowa i wyrażenia, które zrozumie nawet dwulatek? Tak naprawdę czysty język jest bardzo potrzebny. Zawodnik wykonuje rozbieg przed skokiem, aby osiągnąć lepszy wynik. Podobnie czyste frazowanie jest dla dziecka swego rodzaju „startem biegowym”, który pomaga mu przejść od prawidłowej wymowy głoski w sylabie do prawidłowej wymowy głoski w zdaniu. Jest to trening narządów artykulacyjnych, w którym dziecku łatwo jest monitorować poprawną wymowę. Ponadto czyste rymowane powiedzenia można w całości skomponować razem z dzieckiem i wymyślić własne wersje. Poniżej znajdziesz film z czystymi powiedzeniami - piosenkami do automatyzacji prawidłowej wymowy dźwięków C i Сь.

Czyste frazy z twardym dźwiękiem C, aby zautomatyzować dźwięk C:

Czyste powiedzenia z delikatnym dźwiękiem S:

Czyste piosenki do mówienia (wideo) do automatyzacji dźwięku gwizdania S.

Osa - automatyzacja twardej spółgłoski C

Fox - automatyzacja twardej spółgłoski C

Humorystyczne powiedzonka „Napraw błąd”

Istnieje szczególny rodzaj czystej rozmowy – Czyste powiedzenia to żarty z celowym błędem. Oto czyste powiedzenia naszego autora z błędami. Wymyśl samodzielnie podobne powiedzenia – to proste i przyjemne! Dzieci mogą także brać udział w wymyślaniu prostych powiedzonek – dowcipów dla rówieśników i dzieci. Pamiętaj, aby nagrywać eseje swoich dzieci. Robiąc to, nie tylko zachowasz niezapomniane chwile dzieciństwa dla przyszłości dziecka, ale także pokażesz mu, jak ważna i znacząca jest jego kreatywność mowy.

  • Sa-sa-sa-sa, nade mną leci lis. (Nie lis, ale osa!)
  • Sy-sy-sy-sy, sikorka ma wąsy. (Nie, sikorka nie ma wąsów. Kto je ma? Które słowo się zgubiło? Kotek ma wąsy, mała wiewiórka ma wąsy, tygrysiątko ma wąsy - wymyślcie różne poprawne wersje poprawnych wyrażenie)
  • Su-su-su-su, zaganiam kociaka. (Nie, nie pasą kociaka. Trzeba to powiedzieć inaczej: pasę kozę albo jagnię).
  • Tak sobie, koło zrobiło się smutno (Nie, koło nie żyje, trzeba to powiedzieć inaczej: „tak, tak, koło się potoczyło, koło odpadło, koło się zakręciło, koło się kręciło, koło skrzypiało” – wymyślcie różne opcje).

Oprócz czystych fraz istnieją również bardzo ciekawe ćwiczenia mowy zwane „Powtórz odpowiedzi”.

Odpowiedzi - przemienniki z dźwiękiem C

Podam przykład odpowiedzi wymyślonych przez słynnego logopedę T. A. Tkachenko. Wiele różnych powtarzających się odpowiedzi znajdziesz w jej książkach z serii „Poprawnie wymawiaj dźwięki”. Odpowiadając i powtarzając pytania, musisz nauczyć dziecko prawidłowego wymawiania dźwięków. Odpowiedź na pytanie możesz od razu podać w odpowiedzi - repetytor, ale najlepiej dać zadanie odgadnięcia, jak odpowiedzieć na pytanie. Zasadą jest, że słowo odpowiedzi musi mieć dźwięk, a słowo musi się rymować.

  • Widziałeś, co było w oknie? Słońce, słońce, słońce, słońce.
  • Co teraz wypijemy? Kwas, kwas, kwas, kwas.
  • Kogo widzieliśmy w lesie? Lis, lis, lis, lis.
  • Czym jest dziewczęca uroda? Warkocz, warkocz, warkocz, warkocz.
  • Gdzie mogę znaleźć jabłka? W ogrodzie, w ogrodzie, w ogrodzie, w ogrodzie.
  • Co Sanka ma w rękach zimą? Sanie, sanki, sanki, sanki.
  • Co wszyscy będziemy mieli na lunch? Zupa, zupa, zupa, zupa.

Łamańce językowe i frazy z dźwiękiem C

Wiersze z dźwiękiem C

W poezji musisz monitorować poprawną wymowę dźwięku C lub Сь, który opanował dziecko. Jeśli dziecko popełni błąd, poproś go, aby się poprawił, przypomnij mu, że jego język nauczył się już wymawiać dźwięk S. Zwróć także uwagę na ekspresję intonacji mowy dziecka. Z jaką intonacją lepiej wymówić to zdanie? Spróbuj powtórzyć to samo zdanie ze zdziwieniem, radością, smutkiem, podziwem, strachem.

Sami zbudujemy samolot
Polećmy nad lasami,
Polećmy nad lasami,
Wróćmy do mamy (A. Barto).

Wróbel siedział na sośnie.
Zasnął i zapadł w sen.
Gdyby nie zapadł we śnie -
Nadal siedziałbym na sośnie.

Pachnie jak malarz
Terpentyna i farba.
Pachnie jak szklarz
Kit okienny.
Przechodzisz obok warsztatu stolarskiego -
Pachnie jak wióry
I świeża deska. (J. Rodari)


Kiedyś sroka usiadła na gruszy,
Kiedyś sroka usiadła na gruszy,
Rozwiązała sprawy sroki.
I raz zeskoczyła i odleciała,
I zeskoczyła z dwóch - i odleciała z powrotem,
A ona zeskoczyła trzy razy i odleciała,
Ale nadal nie mogłam się zdecydować
Czterdzieści czterdzieści rzeczy do zrobienia. (E. Berger)

Smutek Kiskina.
Cipka płacząca na korytarzu.
Ona ma
Wielki smutek.
Źli ludzie
Biedna cipka
Nie dają
Ukraść
Kiełbaski. (B. Zachoder).

Dwie sikorki poleciały na sosnę,
Dwie cyce gwizdały o wiośnie.
- Ile światła! Ile światła!
Wysokość zmieniła kolor na niebieski!
Nadchodzi lato! Nadchodzi lato!
Uroda! Uroda! (V. Susłow)

Słońce wygląda za okno,
Świeci w naszym pokoju.
Będziemy klaskać w dłonie
Bardzo się cieszę ze słońca! (A. Barto)

Śnieg stopniał! Śnieg stopniał!
Ta wiadomość nie jest łatwa!
Oznacza to, że nadchodzi
Prawdziwa wiosna!

Trawa robi się zielona
Świeci słońce.
Połknij ze wiosną
Leci w naszym kierunku w baldachimie.
Przy niej słońce jest piękniejsze
A wiosna jest słodsza.
Chichocz z drogi
Pozdrowienia dla nas wkrótce.
Dam ci zboże
I śpiewasz piosenkę.
Co z odległych krajów
Przyniosłem to ze sobą.

Icicle miał lęk wysokości.
Sopel zaczął płakać ze strachu.
I tak znowu przyszła błoto pośniegowe.

Senny dzień, senny dzień.
Senne wiatry są zbyt leniwe, żeby wiać.
Śpiące kurczaki są zbyt leniwe, aby dziobać.
Senny dzień, senny dzień...

Cipka, cipka, cipka, scat!
Nie siedź na ścieżce!
Nadchodzi nasza Simochka -
Wpadnie przez cipkę!

Mój słoń śpi w kącie,
Dwa małe słonie
Od dawna chcieli spać.

Sowy.
Spójrz na małe sowy
Najmłodsi siedzą obok siebie.
Kiedy nie śpią, jedzą
Nie śpią, kiedy jedzą.

Kołysanka.
Łąki śpią, lasy śpią,
Spadła świeża rosa.
Gwiazdy świecą na niebie,
Strumienie rzeki mówią.
Księżyc zagląda przez nasze okno,
Każe małym dzieciom spać.

W lesie jest ciemno.
Wszyscy śpią już od dłuższego czasu.
Jedna sowa nie śpi.
Siedzi na gałęzi.

Słonie są inteligentne
Słonie milczą,
Słonie są spokojne
I mocny.

Witaj, zimowy gościu!
Prosimy o miłosierdzie –
Śpiewajcie pieśni północy
Przez lasy i stepy.

Jest tak zimno!
Jest tak zimno!
Bierze cię za nos
Doprowadza mnie to do łez.
Taki gorzki mróz!
Utknąłem, utknąłem, znudzony.
Taki mróz, taki mróz!
Zakryj nos
Urósł do brwi.
Taki zdrowy mróz!
Idzie, droga się kruszy.

Sosny.
Sosny chcą urosnąć do nieba,
Chcą zamiatać niebo gałęziami,
Czyli za rok
Pogoda była jasna. (I. Tokmakova)

Jakimś sposobem czterech facetów
Poszło w dół.
Dwie osoby siedzą na sankach.
Ile spadło na śnieg? (N. Konczałowska).

Przysłowia i powiedzenia z dźwiękiem C

Dlaczego to mówią?

  • Nie siedź we własnych saniach.
  • Nieważne, ile nakarmisz wilka, on wciąż patrzy w las.
  • Zadbaj o nos podczas silnych mrozów.

Film do lekcji mowy z dziećmi na temat automatyzacji dźwięków gwiżdżących C i Сь. Piosenki.

Sam gotuje samowar.

Sonya bardzo uwielbia spać. Zaczęli dzwonić do Sonyi, Sonyi.

Sonya - śpioch

Prosiątko.

Wiersze-dialogi z dźwiękiem C

Przeczytaj wiersz według roli.

Czy wilki śpią?
Oni śpią. Oni śpią.
Czy pszczoły śpią?
Oni śpią. Oni śpią.
Czy ptaki śpią?
Oni śpią. Oni śpią.
A kurki?
Oni śpią. Oni śpią.
Wszystko na świecie
Oni śpią. Oni śpią.
Tylko ja i lokomotywa -
Nie śpimy
Nie śpimy
I leci do samych gwiazd
Dym do nieba
Dym do nieba.

Gra dialogowa do automatyzacji dźwięku S i S w zdaniach opartych na wierszu „Czy wszyscy są pełni?”

Gra, którą wymyśliłam na potrzeby zajęć logopedycznych z dziećmi, oparta jest na wierszu I.G. Sukhina.

Gramy w ten sposób. Przed dzieckiem układamy zdjęcia dziewcząt (wiele zdjęć można znaleźć w Internecie i wydrukować je do tej gry). Pod każdym zdjęciem powinien znajdować się napis (wydrukowane jest imię dziewczynki).

Jak grać?

  • Zapoznajmy się z kartami. Dziecko proszone jest o przeczytanie lub odgadnięcie imion dziewcząt. Każde imię ma głoskę S. Sprawdzamy, czy dziecko pamięta wszystkie imiona (w jednej zabawie bierze udział 3-5 kart).
  • Następnie składamy życzenia jednej z dziewcząt. Aby to zrobić, pod jednym ze zdjęć umieściliśmy piktogram - schematyczny obraz niezadowolonej twarzy. Ta dziewczyna w grze będzie głodna, „nie pełna”. Będziesz musiał to odgadnąć w grze. Musisz umieścić piktogram pod wizerunkiem dziewczynki, aby dziecko nie widziało Twoich działań.
  • Prosimy dziecko, aby zgadło, kogo zapomniało nakarmić, a kogo nie nakarmiono? Mówimy tekst. Na przykład dziecko pyta: „Czy Sveta jest pełna?” Odpowiadasz „Sveta jest pełna”, jeśli ten obrazek nie jest ukryty. Lub odpowiesz: „Sveta nie jest pełna! Ona jest głodna! Następnie dziecko zgadło, pogratuluj mu, a w następnej zabawie zamienicie się rolami - dziecko życzy wam dziewczynki, a wy go pytacie i musicie odgadnąć imię upragnionej dziewczynki.

Gra jest bardzo interesująca! Dzieci uwielbiają zgadywać! Czasami trzeba im podać imiona, jeśli nie potrafią jeszcze czytać.

Przydatne wskazówki dotyczące prowadzenia gry słownej „Czy wszyscy są pełni?”

  • Możesz także bawić się imionami chłopców. Poniżej znajdziesz listę nazw gier.
  • W grze trzeba zwracać uwagę nie tylko na poprawną wymowę dźwięków S i S, ale także na prawidłową intonację - pytającą i narracyjną w pytaniu i odpowiedzi.
  • W wariancie zabawy możesz powierzyć dziecku zadanie wyboru smakołyku i „nakarmienia” dziewczynki poprzez odnalezienie obrazka przedstawiającego jedzenie z głoską S w nazwie.
  • Na jedną grę zrób 4-5 zdjęć z imionami dziewcząt, nie więcej. Następnie w kolejnych grach zmieniaj obrazki na nowe, z nowymi nazwami. Wtedy dziecko nie nudzi się zabawą. Ponadto poznaje nowe nazwiska. I nadal trenujemy go w prawidłowej wymowie dźwięku S.

Przykładowy dialog w grze

Czy Nusya jest pełna?
Nyusya ma dość.
Czy Nastya jest pełna?
Nastya jest pełna.
Czy Sophia jest pełna?
Zofia jest pełna.
Czy Anfisa jest pełna?
Anfisa jest pełna.
Czy Tosya jest pełna?
NIE. Tosya nie jest pełna!
(I.G. Sukhin)
Nazwy dla gry:

  • Imiona dziewcząt: Nyusya, Nastya, Sofia, Sonya, Oksana, Anfisa, Sveta, Tosya, Taisiya, Asya, Dusya, Ksenia, Sima, Musya.
  • Imiona chłopców: Sasha, Savva, Seva, Vasya, Osip, Senya, Styopa, Stasik, Maxim, Afanasy.

Gra plenerowa „Słoneczne Króliczki”

Daj jednemu dziecku lustro. Mówi tekst:

„Słoneczne króliczki
Grają na ścianie.
Zwab ich palcem -
Niech biegną do ciebie!”

Prezenter wypowiadając tekst musi poprawnie wymówić w nim dźwięk S. W przeciwnym razie lustro przechodzi na inne dziecko. Jeśli Twoje dziecko popełni błąd, poproś go, aby się poprawił.

Gra plenerowa „Dwa mrozy”. Automatyzacja dźwięku C w mowie

Podziel obszar gry na dwie połowy. Dzieci będą chodzić po jednej połowie placu, a po drugiej zamieszkają dwa Mrozy. Po stronie, w której mieszkają dzieci, narysuj dom, w którym dzieci będą uciekać przed Mrozami.

Mrozy mówi:

„Jestem Mroźny Czerwony Nos!

Jestem Mroźnoniebieski Nos!

I razem: „Zamrozimy cię!”

Dzieci odpowiadają Mrozy:

„Nie boimy się zagrożeń!

I nie boimy się Mrozu!”

Po tych słowach dzieci biegną na swoją stronę domu, a mrozy je łapią i zabierają złapane dzieci na swoją połowę. Złapane dzieci stają się pomocnikami Morozowa i w następnej grze również je łapią.

Zagadki z dźwiękiem C

Ucząc się zagadek z dziećmi, zawsze powinieneś to robić, aby rozwiązać jakiś ciekawy problem życiowy. Na przykład naucz się zagadek, aby opowiedzieć je babci lub tacie, albo opowiedzieć im na przyjęciu dla dzieci lub urodzinach. Konieczne jest monitorowanie prawidłowej wymowy dźwięków С i Сь przez dziecko w tekście zagadki. Poniżej znajdziesz listę zagadek, w których często pojawia się dźwięk C:

Cielęta zasnęły
Kurczaki zasnęły
Z gniazda nie słychać wesołych szpaków.
Tylko jeden chłopiec -
o imieniu Vanka,
Imię Vanka
Nigdy nie śpi! (Zgadnij – Vanka – Vstanka)

Żadnych desek, żadnych osi
Most na rzece gotowy.
Most jest jak niebieskie szkło:
Śliskie, zabawne, lekkie. (Odpowiedź to lód).

Rosną latem i opadają jesienią. (Liście).

Kto nosi swój własny dom? (Ślimak).

Najpierw jest połysk, po połysku trzask, po trzasku następuje plusk. (Burza).

Pływałem w wodzie, ale byłem suchy. (Gęś).

Przysłowia i powiedzenia z dźwiękiem S.

Poproś dziecko, aby odpowiedziało na pytanie: „Dlaczego tak mówią?”

  • Zadbaj o swój nos podczas ekstremalnego mrozu.
  • Mróz nie jest duży, ale nie wymaga stania.
  • Wiosna jest czerwona od kwiatów, a lato od snopów.

Opowieści do nauczania dzieci prawidłowej wymowy dźwięków C i Сь

Opowieść „Drabina” (autorzy - V.I. Rozhdestvenskaya, E.I. Radina. Z książki: Edukacja poprawnej mowy u dzieci) do automatyzacji wymowy dźwięku C.

Przeczytaj historię swojemu dziecku. Zapamiętajcie wspólnie te słowa z bajki, które zawierają dźwięk C i dźwięk Сь. Przeczytaj zdania zawierające słowa, których dziecko nie zauważyło, i poproś je, aby znalazło w tym zdaniu słowa z dźwiękiem C. Dramatyzuj historię za pomocą zabawek. Podczas dramatyzowania musisz monitorować poprawną wymowę dźwięku C z dzieckiem, poproś go, aby poprawił swój błąd.

„Na podwórzu jest drabina. Jest na nim pięć stopni. Na pierwszy stopień wskoczył kogut i głośno zaśpiewał: „Ku-ka-re-ku!”
Kot wskoczył na drugi stopień i miauknął: „Miau-miau-miau”.
Pies wskoczył na trzeci stopień. Siedzi i warczy na kota.
Borya usiadł na czwartym stopniu. Siedzi i macha nogami.
A Sima usiadł na piątym stopniu. Zaśpiewałem piosenkę:
„Siedzimy na schodach,
I śpiewamy piosenki.”
Nagle zerwał się wiatr. Często często zaczynał padać deszcz.
Kogut wskoczył pod werandę. I pies też tam wszedł.
Kot zręcznie wyskoczył przez okno.
Ale Borya i Sima siedzą i nie schodzą ze schodów. Oni płaczą.
Przyszła mama. Zdjęła dzieci z drabiny i zabrała je do domu”.

Opowieść o automatyzacji prawidłowej wymowy dźwięku C w mowie frazowej „Kącik Sonyi”. Autor – M.F. Fomiczewa. Z książki „Podnoszenie poprawnej wymowy u dzieci”

„Sonya ma swój własny kącik. Jest stół i krzesło Sonyi. Stół jest przy oknie. Okno wychodzi na ogród. Na oknie są kaktusy. Na małej ławce obok stołu Soni stoją lalki: Oksana i Alicja. Nad ławką znajduje się półka. Książki Sonyi są na półce. Sonya uwielbia swój kącik”

Po przeczytaniu historii zadaj pytania dotyczące jej treści. Poproś dziecko, aby ponownie wysłuchało historii i zapamiętało ją (możesz ułożyć pokój Soni ze zdjęć na sztalugach lub dywanie). Następnie powiedz dziecku: „Wyobraź sobie, że jesteś artystą i rysujesz pokój Soni. Jak byś to narysował?

Dziecko odpowiada mniej więcej tak: „Narysowałbym stół i krzesło. Narysowałabym stolik przy oknie. Na stole stał niebieski obrus. A na oknie malowałabym kaktusy. Kaktusy byłyby zielone i miały duże kolce, na jednym kaktusie narysowałbym duży kwiat – zakwitłby i tak dalej.”

W tym ćwiczeniu - rysowanie werbalne - nie tylko dźwięk C w mowie frazowej jest zautomatyzowany, ale dziecko uczy się używać trybu łączącego czasowników w mowie (rysuje). Rysowanie werbalne jest zawsze interesujące dla dzieci, ponieważ daje możliwość kreatywności i szerokiego pola wyobraźni.

Opowieść „W ogrodzie” automatyzująca poprawną wymowę dźwięku S. Autor - M. F. Fomicheva. Z książki „Edukacja dzieci w zakresie prawidłowej wymowy”.

Dzięki tej historii możesz wykonywać pracę z mową podobną do opisanej powyżej.

Tekst historii:

„Sonya i Sanya w ogrodzie. Sonya ma pomysł. Do miski wsypuje suchy piasek. Sanya ma hulajnogę. Hulajnoga stoi przy ławce. Sanya patrzy na książkę na ławce. Sonya i Sanya mają psa Boxa. Boks w Twoim boksie. Przy stoisku znajduje się miska. W misce jest zupa do boksu. W ogrodzie znajduje się kwietnik. Sonia i Sanya same posadziły maki w kwietniku. Wysoko nad ogrodem przeleciał samolot. Sonya i Sanya widziały samolot.”

Historia „Rodzina” (słowa z miękką spółgłoską Сь). Autor – M. F. Fomicheva.

„Cała rodzina jest dziś w domu. Wszyscy odpoczywają w ogrodzie. Sima i Senya siedzą w altanie. Sima zbiera niebieskie koraliki. Senya gwiżdże. Mama rozmawia z Lyusią. Tata z Wasią wyganiają gęsi ze stodoły.”

Do zobaczenia ponownie na stronie „Native Path”. Jeśli ten artykuł był dla Ciebie pomocny i wydał Ci się interesujący, będę wdzięczny za komentarz. Udostępnij link do artykułu swoim znajomym, którzy interesują się tematyką rozwoju mowy dzieci. Zawsze miło nam Cię widzieć w naszej grupie VKontakte „Rozwój dziecka od urodzenia do szkoły”, w której znajdziesz wiele dodatkowych materiałów na temat rozwoju mowy dzieci.

Zdobądź NOWY DARMOWY KURS AUDIO Z APLIKACJĄ GRY

„Rozwój mowy od 0 do 7 lat: co warto wiedzieć i co robić. Ściągawka dla rodziców”

Sekcje: Terapia mowy

Zajęcia: d/s, 1

Korygowanie prawidłowej kultury mowy u dzieci jest jednym z ważnych zadań logopedy zarówno w placówce przedszkolnej, jak i szkolnej. Celem etapu automatyzacji dźwięku jest nauczenie dziecka prawidłowej wymowy już wydanego dźwięku. Jak wiadomo, wymowę ustala się najpierw w izolacji, a następnie w sylabach, słowach i wyrażeniach. Równolegle kontynuowane są prace nad rozwijaniem umiejętności analizy i syntezy dźwięku, umiejętności określenia miejsca dźwięku w słowie oraz doboru słów z danym dźwiękiem. Aby zautomatyzować dźwięk, stosuje się techniki odbitego powtarzania i niezależnego nazywania jednostek językowych na podstawie obrazków, diagramów i symboli. Praca przebiega sekwencyjnie i stopniowo, od prostych do złożonych.

Stosowanie zabaw dydaktycznych do korygowania zaburzeń wymowy u dzieci pozwala na wszechstronny rozwój dzieci, nie zawsze jednak jest warunkiem aktywności i dobrych wyników dzieci w trakcie całej lekcji. Niestety, większość uczniów ma osłabienie somatyczne, występują zaburzenia autonomicznego i ośrodkowego układu nerwowego, chwiejność emocjonalna. Zaburzenia motoryki artykulacyjnej zwykle łączą się także z niedostatecznym rozwojem motoryki dużej i małej palców: ruchy są niedokładne, niezgrabne i słabo skoordynowane.

Na swoich zajęciach staram się łączyć zadania logopedyczne i zabawy dydaktyczne z ruchem, co prowadzi do wzmożonej aktywności dzieci i rozwoju sfery ruchowej. Dlaczego tak się dzieje? Aktywność fizyczna poprawia krążenie krwi włośniczkowej, co sprzyja przepływowi składników odżywczych do wszystkich narządów i układów człowieka. Mózg nie jest tutaj wyjątkiem; aktywne krążenie krwi zwiększa aktywność mózgu. Mózg dziecka odbiera sygnały nerwowe z receptorów rozmieszczonych w całym ciele. Ćwiczenia fizyczne zwiększają dopływ impulsów nerwowych do różnych części mózgu, co pomaga mu w harmonijnym rozwoju. Połączenie zadań logopedycznych i gier dydaktycznych z aktywnością fizyczną pozwala logopedowi zwiększyć ton i wydajność dzieci, normalizować sferę emocjonalną i motywacyjną logopedów oraz rozładować napięcie, co zwiększa skuteczność pracy korekcyjnej prowadzonej w ogólny.

Podam przykłady zadań zabawowych z ruchami automatyzującymi dźwięk [L], które wykorzystuję w swojej pracy z przedszkolakami i dziećmi w wieku szkolnym.

1. „Ścieżki dźwiękowe”. Aby zautomatyzować izolowany dźwięk lub w sylabach.

Jak wiewiórka dostaje się do jamy, wilk do jaskini, a żaba do bagna? Jak możesz pomóc łosiowi znaleźć cielę, a słoniowi słoniątko? Jak Kopciuszek może dostać się na bal? Używamy materiału wizualnego. Robimy też „guzki”. Mogą to być kolorowe kształty geometryczne, zarysowany ślad dziecka; możesz układać dowolne kształty warunkowych nierówności z lin. Dziecko porusza się po nierównościach rozłożonych na podłodze i mówi „L-L-L-L” lub „LA – LA – LA”, „LO – LO – LO”, „LA – LY – LE – LU” itp.

2. Gry - „spacerowicze”. Aby zautomatyzować dźwięk [L] w słowach i frazach. Połóż obrazki (zabawki) na podłodze. Opcje zadania:

  1. Dziecko podchodzi do obrazka i nazywa go poprawnie. Po obrazku możesz poruszać się na różne sposoby, w różnym tempie, wybierając tylko podane obrazki (tylko żywe lub nieożywione, tylko jedzenie lub ubranie itp.), ale słowa muszą być wyraźnie wymawiane.
  2. Dziecko, nadepnąwszy na obrazek, wymienia słowo w zdaniu: „Wsiadłem na łódkę”, „Wsiadłem na narty” itp.
  3. Nazwij to i policz. Obrazy powtarzają się (do pięciu lub sześciu). Dziecko podchodzi do identycznych obrazków i je liczy: „Jeden osioł, dwa osły, trzy osły”.
  4. Przyjdź i zadzwoń do mnie. Logopeda opowiada o lokalizacji zdjęcia: „To zdjęcie jest na lewo od jaskółki (na prawo od Księżyca, pod łopatą, między stołem a krzesłem itp.).”
  5. Odgadnij opis i dopasuj do obrazka (zabawka): jadalna, gorzka (cebula); metal, stół, herbata (łyżka); urządzenie elektryczne (lampa); transport wodny (łódź); cienki, ostry, metalowy (igła, szpilka); drewniana, głęboka, z wodą (studnia); dzikie zwierzę rogate (łoś); zwierzę domowe (koń);
    pojawia się na niebie tylko nocą (księżyc); założyć na grzbiet konia (siodło) itp.
  6. Nazwij przedmiot poprawnie. Nazwij go czule.

Gry „Żółto-niebieski”, „Szkarłatno-biały”.

Puste elementy odpowiadające kolorom gry (można wyciąć z tektury) są układane w chaotyczny sposób na podłodze. Logopeda wywołuje to słowo, dziecko podchodzi (podskakuje, na jednej nodze, podchodzi krokiem w bok, podbiega itp.) do kolorowego „guzka” i uzgadnia słowo rzeczownikowe z przymiotnikiem: „Żółte słońce, niebieskie dzwonek." Materiał leksykalny: szlafrok, bluzka, sukienka, rajstopy, peleryna, krawat, czapka, koszulka, lampa, cebula, jabłko, pianka, marmolada, konwalia, floks, fiołek, piórnik, półka, spinka do włosów, skakanka, koc, zakładka, plastelina, flaga.

3. Gra „Rób to, co ja”.

Logopeda wykonuje (lub naśladuje) określoną czynność (np. tupie), po jej wykonaniu melduje: „Tupałem”, dziecko powtarza czynność i mówi „I tupałem”. Materiał leksykalny: (i) stałem, chodziłem, siedziałem, klaskałem, tupałem, szukałem, machałem, kiwałem głową, widziałem, jadłem, żułem, piłem, spałem, myślałem, kopałem, spadałem, głaskałem, podnosiłem, soliłem, czytałem, pływałem, rzeźbiłem , słuchałem, usiadłem.

4. Gra „O”.

Logopeda układa obrazki na podłodze w rzędzie, 6–8 w poziomie i 6–8 w pionie. Dziecko i logopeda (lub dwójka lub troje dzieci) na zmianę losują dwa obrazki, o których można powiedzieć: „Przy łodzi jest wiosło”, a jeden z wymienionych obrazków zostaje odwrócony. Odwrócony obrazek nie uczestniczy już w grze. Gra kończy się, gdy nie można użyć frazy „O...”. Wygrywa ten, który wykonał ostatni ruch. Bajkowe postacie z dźwiękiem [L] chcą wyruszyć w podróż. Pociąg już czeka na pasażerów. Trzeba je jednak odpowiednio ustawić w wagonach: w tym z jednym oknem będą pasażerowie, których nazwiska mają jedną sylabę. Podobnie: dwa okna - dwie sylaby, trzy okna - trzy sylaby, cztery okna - cztery sylaby.

6. Gra „Który obrazek jest nieparzysty?” Dziecko nazywa wszystkie obrazki w rzędzie, identyfikuje ten „dodatkowy” i uzasadnia swój wybór. Możesz poruszać się skacząc, ale nie zatrzymuj się w pobliżu „dodatkowego” obrazka, przeskocz nad nim. Możesz także zasugerować zebranie „dodatkowych” obrazków i wymyślenie dla nich słów, które mają sens z dźwiękiem [L]. Na przykład myjka to mydło, szkło powiększające to młotek, robak to pszczoła, półka to krzesło.

Materiał leksykalny: 1) płaszcz, strój, szata, kalosze; 2) chochla, szkło powiększające, łyżka, widelec; 3) wiewiórka, wilk, łoś, lama; 4) robak, rekin, łosoś, płoć; 5) dzwonek, lotos, jabłko, konwalia; 6) łopata, półka, piła, młotek; 7) marmolada, kreda, czekolada, pastylka; 8) łódź, półka, stół, krzesło; 9) serwetnik, salaterka, solniczka, sałatka; 10) koszulka, czapka, bluzka, rajstopy; 11) rower, statek motorowy, wywrotka, łódź.

7. Gra „Prezenty”. Losyash i Belka cieszą się z prezentów. Łoś lubi przedmioty zaczynające się na dźwięk jego imienia [L], a Belka lubi przedmioty rozpoczynające się na głoskę [L] w środku wyrazu. Podaruj prezenty naszym bohaterom. Bądź ostrożny! Najpierw nazwij zdjęcie jasno i poprawnie, a następnie zastanów się, komu go podarujesz. Jak myślisz, co nasi bohaterowie zrobią ze swoimi prezentami? Powiedzieć.

Przybliżona lista zdjęć: bakłażan, czekolada, bułka, kiełbasa, dzwonek, żołądź, ławka, lampa, konwalia, łódka, cebula, narty, kosz, mleko, mydło, flaga.

8. „Co się z czym przyjaźni?” Publikuj zdjęcia, które można połączyć z ogólnym słowem lub innym znaczeniem. Uczeń może otrzymać karty ze słowami. Dziecko szuka pary, nazywa słowa, wyjaśnia swój wybór: „Szydło zaprzyjaźnia się z piłą, to są narzędzia”.

Materiał leksykalny: szydło i piła, lalka i bączek, sałatka i kiełbasa, łyżka i widelec, koń i siodło, łódź i rower, sukienka i płaszcz, stół i krzesło, cebula i burak, konwalia i lotos, gołąb i dzięcioł , jaskółka i słowik, lampa i żarówka, pianka i czekolada, wilk i wiewiórka, rekin i łosoś, płetwy i nurek, notatnik i flamaster, mydło i myjka.

9. Zabawa „Powtórz, nie popełnij błędu”. Tekstowi prostego przysłowia lub rymowanki towarzyszą ruchy głowy, ramion, nóg i tułowia. Dziecko powtarza słowa i ruchy za logopedą. Za każdym razem ruchy się zmieniają. Wykonywane w różnym tempie, w zależności od możliwości wymowy dziecka. Próbka:

Słowa Ruchy
Raz - Kolya posiekał kłodę.
Dwa – Olya zrobiła na drutach bluzkę.
Trzy - Neil zasadził jabłonie.
O czwartej - był zmęczony.
Pięć - pojechałem na narty Tolya
Szóstka – zaszyła sukienkę Paula.
Siedem – na półce leżały bułki.
Osiem to złoto w pudełku.
Dziewięć to kałuża na Księżycu.
Dziesięć - marzyłem o tym.
Prawa ręka na pasku.
Lewa ręka w bok.
Prawa ręka na prawym ramieniu.
Lewa ręka na lewym ramieniu.
Rotacje okrężne z łokciami.
Prawa ręka w górę.
Lewa ręka w górę.
Klaszcz w dłonie nad głową.

Skacz w miejscu na dwóch nogach.
Słowa Ruchy
Raz - kot chłeptał mleko.
Dwa - jelenie są daleko.
Po trzecie - włóż makaron do misek.
Dla czterech wzięliśmy łyżki.
Pięć - Oleg rozbił szybę.
Sześć - rosół w kotle ostygł.
Siedem – w sklepie jest za mało szpilek.
Ósme – połóż koc.
Dziewięć - wybuchła petarda.
Dziesięć - żaba rechotała.
Tupnij lewą nogą.
Wyciągnij ramiona przed siebie.
Poruszaj ramionami okrężnymi ruchami przed sobą.
Klaśnij dłońmi pod prawą nogą zgiętą w kolanie.
Pochyl tułów w dół, sięgając dłońmi do podłogi.
Ręce na boki.
Tupnij prawą nogą.
Przechyla ciało w lewo i prawo.
Dwa klaśnięcia w dłonie przed sobą.
Usiądź i wstań.

10. Zadanie „Opowiedz wiersz i pokaż ruchy”.

11. Gra „Opowiedz historię”. Na podstawie rosyjskiej opowieści ludowej „Rzepa” różnią się tylko postacie. Na przykład: Losyash posadził cebulę. A pomagał mu słoń, antylopa, lama, koń, koza, wilk i wiewiórka. Nie tylko utrwalamy wymowę dźwięku [L], ale także rozwijamy strukturę leksykalną i gramatyczną mowy, mowę spójną i pamięć.

12. Zabawy z rzucaniem lub toczeniem piłki.

Opcje gry:

A) „Odpowiedz mi”. Dziecko łapie piłkę i rzucając ją do logopedy, odpowiada na pytanie pełną odpowiedzią.

Materiał leksykalny jest bogaty w dźwięki [L]: Co Mila zrobiła z truskawek? Czym Slava poplamił smołę? Co klaun robił pod kopułą? Kto słuchał śpiewu słowika? Gdzie Alla kupiła chałwę i pianki? Kto się bał głodnego wilka? Kto wydrążył pień sosny? Kto ma ciepłą pustkę? Dlaczego krzesło spadło na podłogę? Kto umył lalkę mydłem? Czy nurek nurkuje płytko czy głęboko? Gdzie ukrywa się wilk? Gdzie przechowywane jest mleko i masło? Kto zręcznie nawlekł igłę? Kto ma bagażnik? Co krowa daje człowiekowi? Jak Klava myje ręce?

B) Popraw błąd Dunno (lub „Tall Tale”).

Materiał leksykalny: Mama założyła szlafrok. Na wiewiórce siedziała choinka. Łoś szczeka na psa. Kałuża miała dom. Na lampie postawiono stolik. Piłkę sprawnie łapie Mila. Niebieska sukienka ma lalkę. Jedzą zupę widelcem. Ocean unosił się na kaszalotach. Mila uczyła alfabetu. Na mieczykach pojawił się kwietnik. Drzewo podeszło do łosia. Naleśniki zjadły Milę. Białe niebo unosiło się na błękitnej chmurze. Sałatka wystawała z łyżki. Gołębie wleciały do ​​gołębnika. Fiołek usiadł na pszczółce. Dobrze podszedł Paweł. Na koszu był pełny stół. W pobliżu gołębi była kałuża. Wioskę oświetlał młody księżyc. Koń galopował na jeźdźcu. Właściciel szczeknął na Polkana. Słonecznik podlał Klavę. Słoń został narysowany przez artystę. Drzewo rosło pod konwalią.

Literatura.

  1. Terapia logopedyczna dla nauczycieli, psychologów, rodziców / L.A. Barsukova, N.A. Rumega, N.E. Ziemska. – Rostów nad Donem: Phoenix, 2010.
  2. Logopeda w Twoim domu / T.A. Tkaczenko. – M.: Eksmo, 2011.
  3. Terapia logopedyczna łamańce językowe i liczenie rymowanek.
  4. Materiał mowy do automatyzacji dźwięków u dzieci: podręcznik dla nauczycieli i rodziców / T.A.
  5. Kulikowska. – M.: GNOM, 2014.
  6. Indywidualna praca podgrupy nad korektą wymowy dźwięku / V.V. Konovalenko, S.V.

Konovalenko, M.I. Krzemieniecka. – M.: GNOM, 2011.

Zbiór ćwiczeń logopedycznych / Ya.L. Yudina, I.S. Zacharowa. – M.: VAKO, 2011.

Zdolności motoryczne człowieka / Romanenko V.A. – Donieck: UK Center, 1999.

Gry automatyzujące dźwięk

„Gadające ręce”

Załóżmy, że mówimy o automatyzacji dźwięku Sh. Logopeda daje instrukcje: Ty i ja będziemy grać w „gadające ręce”. Nauczmy lewą rękę mówić Sh, a prawą A. Spróbujmy! Nauczyciel bierze lewą rękę dziecka do ręki i pokazuje, jak połączyć wymowę Ш z lekkim uderzeniem ręki w stół, w ten sam sposób prawa ręka „uczy się mówić A. na przemian, lekko uderzając w stół rękami, dziecko w wolnym tempie wypowiada: Ш – А, Ш – A. Stopniowo przerwa między dźwiękami ulega skróceniu i dziecko zaczyna wspólnie mówić.

"Kroki"

Przed dzieckiem znajdują się „stopnie”. Musisz chodzić palcami w górę i w dół po schodach, poprawnie wymawiając sylaby. Inną opcją jest to, że stopnie są układane z patyków przez samo dziecko. Zadanie pozostaje takie samo.

Dziecko stoi z rękami na pasku. Nauczyciel zaprasza go, aby przeszedł całą salę, na każdym kroku powtarzając daną sylabę lub serię sylab.

"Telegram"

Dzieci trzymając się za ręce tworzą krąg. Nauczyciel, zwracając się do dziecka, nazywa dźwięk, sylabę lub parę sylab. Dziecko musi powtórzyć tę sylabę, zwracając się do przyjaciela. Telegram krąży po okręgu i wraca do nauczyciela. Jeśli któreś z dzieci błędnie powtórzy sekwencję dźwiękową, oznacza to, że telegram nie dotarł pod wskazany adres i zabawa rozpoczyna się od nowa. Ćwiczenie służy nie tylko automatyzacji dźwięków w sylabach, ale także rozwijaniu świadomości fonemicznej. Na przykład sylaby sha - sa, ko - go, zhu - zu itp. Są przesyłane w okręgu.

„Dodaj sylabę”

Dzieci stają przed nauczycielem, logopedą, rzucając piłkę, podają początek słowa, a dzieci kończą wymaganą sylabą: li - SA, flaszka - SA, ko - sy, ale - sy.

"Pikolak"

Przed dzieckiem znajduje się „fortepian”, dziecko naciskając klawisze nazywa podaną sylabę. Za niepoprawnie wymówioną sylabę przyznawany jest punkt karny.

„Zima i wiosna”

Przed dziećmi rozkładane są zdjęcia: zima i wiosna. Logopeda prosi dziecko o pomoc w dokończeniu zdań poprzez dodanie ostatniej sylaby.

Zima przyszła do nas,

Przyniósł śnieg i zamieć...la.

Wszystko, co Al...la rozrzuciła...la,

Zamieć pokryta śniegiem...la!

Wiosna nadeszła,

Al...la od razu wszystko jest nasze...la.

Al...la wyszła na trawnik,

Widzi Yu...lę leżącą tam.

Stosowanie poniższych technik gry pomoże Ci skutecznie przeprowadzić etap automatyzacji dźwięków w słowach.

„Zbuduj dom”

Automatyzacja dźwięku w słowach, rozwój percepcji fonemicznej, motoryka rąk. Dzieci mają przed sobą kostki z naklejonymi obrazkami z automatycznymi dźwiękami i kilkoma obrazkami z innymi dźwiękami. Dziecko wybiera kostki, nazywa obrazek i buduje dom za źle wybraną kostkę.

"Słoneczny"

Utrwalaj poprawną wymowę dźwięków w słowach, ćwicz określanie położenia dźwięków w słowach.

Słońce stoi przed dziećmi. I zdjęcia z automatycznym dźwiękiem. Dzieci ozdabiają słońce, nazywając je obrazkiem. Następnie zamykają oczy, a nauczyciel usuwa obrazek. Dzieci ustalają, którego obrazu brakuje i określają położenie dźwięku w słowie.

Na tej samej zasadzie prowadzone są następujące zabawy: „Udekorujmy choinkę”, „Zbierajmy koraliki”, „Węzełki”, „Zbierajmy kwiaty”, „Zbierajmy jabłka”, „Dajmy lalce herbatę”. Gry są bardzo efektywne podczas chodzenia.

„Słowa wokół nas”

Dzieci wybierają słowa z określonym dźwiękiem; akceptowane są tylko te słowa, które dziecko wymawia poprawnie.

„Czwarte koło”

Dziecko otrzymuje słowa: ryś, wrona, żyrafa, rakieta. Dziecko usuwa jedno ze słów, wyjaśniając dlaczego. Rakieta nie żyje, wrona to ptak, krowa to zwierzę domowe. Żyrafie i rysiowi pozostaje znaleźć wspólne cechy i różnice.

„Stos jest mały”

Dziecko ma przed sobą obrazki z określonym dźwiękiem. Nauczyciel prosi, aby złożyli obrazki w całość, a następnie posortowali je na mniejsze części. Na gołębicy jest flaga, na fladze koń, łopata na koniu, dłonie na łopacie.Jeśli gracz popełni błąd podczas wymawiania tekstu, do gry wchodzi inny gracz. W drugiej rundzie gry dzieci układają stos bez obrazków.

"Loteryjka"

Wszystkie karty są rozdzielane pomiędzy dzieci. Jedno z dzieci zaczyna od ułożenia kartki i powiedzenia, co jest na niej napisane: „Mam czajniczek i mewy”. Kolejne dziecko wybiera odpowiednią kartę: „A ja mam mewę i żółwia”. Wygrywa dziecko, któremu skończą się karty.

„Rybacy”

Przed dzieckiem układane są obrazki z określonym dźwiękiem oraz dodatkowe obrazki z innymi dźwiękami. Dziecko trzyma w rękach wędkę i na sygnał musi złapać wszystkie obrazki z danym dźwiękiem.

Kiedy dziecko osiąga poziom automatyzacji dźwięku w mowie frazowej.

Można zaoferować następujące gry.

„Tworzenie zdań za pomocą flanelografu”

Dzieci wybierają postacie (mama, tata, dziadek, babcia) i obrazki obiektów z określonym dźwiękiem. Dziecko bierze swojego bohatera, prowadzi go do obrazka i układa zdanie zawierające bohatera i obrazek. Dziecko może zawierać kilka znaków jednocześnie. Wygrywa ten, kto ułoży najdłuższe zdanie.

„Klej i piłuj”

Na stole znajduje się 12 zdjęć, z czego 6 jest w połowie przykryty liśćmi, tak aby widoczne były najbardziej rozpoznawalne części obiektów. Dwie drużyny po 2 graczy każda. Na zmianę rzucajcie kostką. Piła - dzieli zdjęcia na pół, mówiąc: „Była lampa, ale okazała się półlampą. Natomiast klej naprawia przedmioty - gracz usuwa z obrazków białe paski: Była półłódka, ale okazała się łódką. Jeśli wszystkie zdjęcia zostaną zakryte, piła wygrywa i odwrotnie.

„Co za osioł”

Na stole znajdują się obrazki przedstawiające różne przedmioty, których nazwy zawierają dźwięk l: łopata, widelec, krawat, płetwy, lalka - to sklep handlowy. Pierwszy gracz stawia palcem wskazującym i środkowym, recytując wierszyk: Głupi osioł poszedł do sklepu kupić mydło. Uczestnicy zamykają oczy. A gracz reprezentujący osła bierze w tym momencie dowolne zdjęcie ze stołu, z wyjątkiem mydła, i kontynuuje: Poszedłem do sklepu, zapomniałem mydła. Co kupił osioł? Dzieci otwierają oczy i zgadują, czego brakuje w sklepie. Pierwszy gracz, który go odkryje, zostaje osłem.

„Sąsiedzi”

Przed dziećmi ułóż 3 karty w kilku rzędach z określonym dźwiękiem. Dziecko musi wymienić wszystkich sąsiadów bez błędów. Ropucha między żyrafą a chrząszczem, skowronek między jaśminem a kałużami. Kiedy wszystkie obrazki zostaną nazwane, pierwsza kolumna przesuwa się i gra się powtarza. Jeśli dźwięk l jest zautomatyzowany, pobierane jest słowo „około”, a zdjęcia układane są w rzędzie.

"Dezorientacja"

Przed dziećmi rozkładane są obrazki obiektów, a dorosły pokazuje odcinki z tego serialu i towarzyszy im opowiadaniem. Następnie dzieci dopasowują odpowiednie serieodpowiednie obrazki obiektów, ułóż zdania na temat ich obrazka i uzasadnij, dlaczego jest on odpowiedni. Jeśli pozwala na to poziom rozwoju mowy, dzieci układają historię.

„Artyści”

Dzieci otrzymują po jednym obrazku początkowym z każdej serii. Reszta jest wymieszana na stole. Otwierając po jednym obrazku, dzieci pytają: „Co jest tu pokazane?” Nauczyciel opisuje lub pokazuje obrazek. Każde dziecko ustala, czy mu to odpowiada, czy nie, jeśli tak, składa propozycję i ją przyjmuje. Po otrzymaniu wszystkich obrazków dziecko wymyśla historię, wychodzi na scenę i ją opowiada. Zdjęcia dobierane są z uwzględnieniem automatycznego dźwięku.

"Tajemnica"

Dzieciom prezentowane są odwrócone obrazki, których imiona mają automatyczny dźwięk. Dzieci na zmianę robią obrazek i opisują go, reszta zgaduje, o co chodzi.

Powyższe gry można uzupełnić dowolnym materiałem mowy, w zależności od celu, do jakiego dąży nauczyciel. Automatyzacja czyli różnicowanie dostarczanego dźwięku. Możesz także zorganizować konkurs łamańców językowych, łamańców językowych i wierszy.

Prowadząc takie zabawy, włączając je we wszystkich zaplanowanych momentach, pomożemy dzieciom szybciej zautomatyzować dźwięk.

Nauczymy Cię grać, ale podczas zabawy dziecko nie stawia sobie za cel nauki poprawnej wymowy, ważne jest, aby wygrało, w tym celu dołoży wszelkich starań. Proces automatyzacji stanie się interesujący, zabawny i mniej bolesny dla wrażliwej psychiki naszych dzieci.


Co to jest automatyzacja dźwięku?

Automatyzacja dźwięku to etap korygowania nieprawidłowej wymowy dźwięku, po wytworzeniu nowego dźwięku; mające na celu rozwój prawidłowej wymowy dźwięków w spójnej mowie; polega na stopniowym, konsekwentnym wprowadzaniu danego dźwięku do sylab, słów, zdań i do samodzielnej mowy. (Poradnik logopedy / M.A. Povalyaeva. - Rostov n/D: Phoenix, 2008. - 445 s.) Innymi słowy, ustalony dźwięk jest nadal bardzo delikatny i bez wzmocnienia dziecko może szybko go „utracić”.

Do automatyzacji danego dźwięku można przystąpić dopiero wtedy, gdy dziecko wymawia go wyraźnie w izolacji i wielokrotnie powtarza. Nie należy wprowadzać do sylab i słów dźwięku, który nie jest jeszcze wystarczająco wymawiany, ponieważ doprowadzi to jedynie do utrwalenia nieprawidłowych umiejętności.
Automatyzacja dostarczanego dźwięku musi odbywać się w ścisłej kolejności:

Sylaba - słowo - zdanie - mowa połączona

Często dzieci tracą zainteresowanie lekcjami indywidualnymi, na których przypisany im dźwięk jest zautomatyzowany. Jedną z przyczyn utraty zainteresowania jest dość długi etap automatyzacji dźwięku. Na swoich zajęciach oferuję dzieciom różne zabawy, które pomagają nie tylko utrwalić dźwięk, ale także rozwijać uwagę i pamięć.

Zwracam uwagę na kilka gier automatyzujących dźwięki Sh, Ch, Shch, L, R.

Gra „Ziarna dla koguta”

Postęp gry: Kogucik otrzyma ziarno, jeśli dziecko poprawnie nazwie obrazek, którego nazwa zawiera dźwięk Ш.

Gra „Potraktuj mysz serem”

Cel: utrwalić poprawną wymowę dźwięku Ш w słowach.

Postęp gry: Dziecko zapraszane jest do poczęstowania głodnej myszy serem. Jeśli dziecko nazwie obrazki i wyraźnie wymówi dźwięk Sh-mysz, otrzyma smakołyk, jeśli nie, zostanie

głodny.

Gra „Kolobok”

Cel: utrwalić poprawną wymowę dźwięku L w słowach.

Postęp gry: Jeśli dziecko nazwie obrazek i nie wymówi wyraźnie dźwięku L-kolobok, lis go zje. Jeśli poprawnie nazwie obraz i wyraźnie wymówi dźwięk, L-bun „ucieknie” od lisa.

Gra „Poczęstuj niedźwiedzia miodem”

Cel: utrwalić poprawną wymowę dźwięku Ch w słowach.

Postęp gry: Dziecko otrzymuje niedźwiedziowi beczkę miodu. Jeśli dziecko nazwie obrazki i wyraźnie wymówi dźwięk Ch, niedźwiedź otrzyma smakołyk, jeśli nie, pozostanie głodny.

Gra „Przysmaki dla wiewiórki”

Cel: utrwalić poprawną wymowę dźwięku Ш w słowach.

Postęp gry: Dziecko musi wyraźnie nazwać obrazki dźwiękiem Ř, traktując w ten sposób wiewiórkę szyszkami i grzybami.

Gra „Ciężarówka z prezentami”

Cel: utrwalić poprawną wymowę dźwięku R w słowach.

Postęp gry: Wyjaśnia się dziecku, że będzie teraz ładującym. I załaduje prezenty. Aby załadować wszystkie prezenty, musisz wyraźnie nazwać wszystkie obrazki dźwiękiem R.

W mojej kolekcji znajdują się podobne gry do automatyzacji dźwięków gwiżdżących. Wszystkie te gry pomogą Twojemu dziecku sprawić, że długi etap automatyzacji stanie się zabawą. Dziecko będzie wykonywać zadania z zainteresowaniem, a co za tym idzie, wzrośnie wydajność pracy.

wysłano

Natalia Iwszyna

nauczyciel logopedy