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Siberia 3 s'arrête au bon moment. Parc de Baranur : restauration de la nutrition du parc

Passage et sauve pour localiséFUMER-versions du jeu

de la société "Buka"

Fonctionnalités de jeu

Le caractère est contrôlé à l'aide des touches du curseur (touches fléchées) ou des WASD. La rotation de la vue caméra est assurée en déplaçant la souris vers les bords de l'écran. Après la sortie de la mise à jour, il est devenu possible de contrôler le personnage à l'aide d'une souris d'ordinateur.

Nous interagissons également avec des objets à l'aide d'une souris d'ordinateur.

Types de curseur(les icônes suivantes seront placées à l'intérieur du curseur circulaire) :

  • Équipement- action avec un objet
  • loupe- inspection plus approfondie d'un objet
  • paume ouverte- prendre un objet
  • Manchon déconnecté– interaction mécanique avec l'objet (tirer, pousser, tourner, etc.)
  • Œil- examen de l'objet
  • Bouche– Commentaire de Kate
  • les ondes sonores- communication avec un autre personnage
  • Caméscope– vue panoramique sur la région
  • Flèche- bouger, ouvrir

Lorsque Kate dialogue avec d'autres personnages, un choix de phrases est proposé. S'ils sont importants pour le déroulement du jeu, cela sera discuté en plus, donc dans d'autres cas, le joueur est invité à construire une conversation par lui-même. Un court délai est accordé pour sélectionner une réplique. Si vous n'avez pas eu le temps de sélectionner quoi que ce soit, la commande "silencieuse" est automatiquement exécutée.

Pour que Kate regarde dans une certaine direction, vous devez déplacer le pointeur de la souris vers le bord de l'écran. Pour inspecter des objets sous différents angles, la souris est également utilisée : sans appuyer sur les boutons de la souris, vous devez déplacer la souris dans différentes directions.

Inventaire appelé par clé je ou en cliquant sur la molette de la souris. L'inventaire apparaît dans l'écran de gauche. Dans l'inventaire, les objets sont dans des emplacements ronds. Vous ne pouvez utiliser que l'objet qui se trouve dans l'emplacement central. Pour faire défiler les éléments de l'inventaire, utilisez la molette de la souris ou les touches du curseur (avec les flèches).

Pour appeler le menu du jeu et mettre le jeu en pause, utilisez la touche Esc. Depuis le menu du jeu, vous pouvez quitter le menu principal. Dans le "Menu Paramètres", vous pouvez désactiver individuellement tous les messages système : tâches, entraînement, notifications dans les boîtes de dialogue.

Le jeu est sauvegardé automatiquement lorsque vous quittez le jeu ou aux points de contrôle. Après être revenu au jeu, vous pouvez appuyer sur le bouton "Continuer" ou "Télécharger". Vous ne pouvez télécharger que les fichiers que le jeu a enregistrés dans les points de contrôle fournis par les développeurs.

Note. Il y a plusieurs bugs dans le jeu, en cliquant sur le bouton "Continuer", un écran de chargement sans fin apparaît. De tels moments que j'ai remarqués seront discutés dans le texte du passage.

Il n'y a qu'un seul fichier de sauvegarde, vous ne pourrez donc pas revenir en arrière pour rejouer au bon moment. Vous pouvez créer un dossier séparé pour vous-même, dans lequel il est préférable d'enregistrer la progression du passage dans des parties séparées. Dans le même dossier, vous pouvez supprimer votre dernière sauvegarde et insérer la sauvegarde téléchargée et décompressée à la place de la sauvegarde supprimée. Il n'est pas toujours possible de faire une sauvegarde immédiatement après avoir terminé la tâche, vous devrez donc parfois sauter des vidéos ou des dialogues entre les personnages. La sauvegarde est située dans un sous-dossier caché à : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Avertissement. Fais attention. Après avoir chargé et utilisé la sauvegarde du jeu, vous aurez la version du jeu de l'auteur et toutes vos réalisations seront perdues.

Le jeu a été joué en mode "Voyage".

Note. Pour agrandir la capture d'écran, cliquez dessus dans le texte de la procédure pas à pas. Pour afficher des captures d'écran supplémentaires, cliquez sur les liens actifs surlignés dans le texte de la procédure pas à pas en rouge foncé.

Clinique du Dr Zamyatin

salle d'hôpital

Après la vidéo d'introduction, nous nous retrouvons dans une chambre d'hôpital. Nous entendons quelqu'un appeler nos noms. Nous saluons et approchons la personne dans le fauteuil médical. Rencontrez Kurk, le chef spirituel de la tribu Yukol. Nous parlons avec lui de tous les sujets proposés, en les choisissant en cliquant sur la phrase sélectionnée. Nous prêtons attention à la jambe estropiée de Kurk. Nous voulons savoir pourquoi Kurk est attaché et ce qui est arrivé à sa jambe.

Kurk n'est pas seulement le chef de la tribu Yukol, mais il est aussi le guide de la caravane d'autruches des neiges qui se rend sur les Terres sacrées pour se reproduire. Cela n'arrive que quelques fois en cent ans.

Nous mettons fin à la conversation et décidons que nous devons trouver du personnel médical pour signaler notre rétablissement.



Nous approchons de la porte de gauche et déplaçons le curseur dessus, dans laquelle apparaît l'icône d'engrenage, qui signifie "action". Appuyez sur le bouton gauche de la souris (LMB) et tirez la poignée. La porte est verrouillée. Déplacez le curseur de la souris vers la droite et passez-le sur le bouton rouge à droite de la porte afin que le bouton ait également une icône d'engrenage. Nous cliquons dessus et constatons que le bouton ne fonctionne pas.



Nous déplaçons le curseur de la souris vers la droite pour que la boîte avec le bouton rouge se déplie et que nous puissions voir sa paroi latérale. Il y a maintenant une icône de loupe dans le curseur. Cela signifie que l'objet peut être considéré dans l'approximation. Nous appuyons sur LMB et regardons les instructions pour réparer le mécanisme du bouton. Mais pour pouvoir commencer la réparation, nous devons en quelque sorte ouvrir la boîte avec le mécanisme de la cloche. Le schéma montre que pour ouvrir la boite, il faut dévisser la vis en haut à droite.



Nous sortons du chemin et regardons autour de nous. Nous nous approchons de la table à manger, cliquez sur l'icône en forme de loupe pour afficher la table dans l'approximation. Sur la table, nous voyons un couteau de table, qui peut être utilisé à la place d'un tournevis. On clique sur le couteau, sur lequel apparaissent les icônes de l'œil (examiner l'objet) et de la main (prendre l'objet). Cliquez LMB sur l'icône de la main et le couteau est placé dans notre inventaire.



Nous revenons à la porte, déplacez le curseur sur la case avec le bouton et appuyez sur LMB. Appelez l'inventaire en appuyant sur une touche je ou clic droit (RMB). À l'aide de la molette de la souris ou des touches du curseur (touches fléchées à droite du clavier), déplacez le couteau vers le compartiment central (cercle). Cliquez ensuite sur LMB sur la vis dans le coin supérieur droit de la boîte, et le couteau apparaîtra automatiquement dans la fente de la vis. Cliquez LMB sur le bouton "utiliser". Après l'apparition de l'icône d'engrenage (interagir), maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et, sans le relâcher, commencez à effectuer des mouvements circulaires avec la souris dans le sens antihoraire pour dévisser la vis. Une fois la vis desserrée, Kate ouvrira automatiquement le couvercle de la boîte.



À l'intérieur, nous trouvons une batterie rechargeable avec un fil vert déconnecté. Dans le schéma, nous avons vu que les deux fils doivent être connectés à l'alimentation à l'intérieur. Nous amenons le curseur à l'extrémité libre du fil vert, appuyez sur LMB et insérez le fil dans la prise en haut à droite. Le voyant vert du bloc d'alimentation s'allume, ce qui indique que le mécanisme a été mis en état de fonctionnement. Maintenant, nous devons mettre la batterie à sa place. Une icône d'engrenage apparaît sur le dessus de la batterie. Nous cliquons dessus avec LMB, et la partie supérieure est encastrée dans le conteneur inférieur.


Nous faisons glisser le curseur vers le haut et Kate ferme automatiquement la boîte du mécanisme de la cloche. Nous appuyons sur le bouton rouge pour ouvrir la porte de la chambre. Kurk annonce qu'il va se reposer pendant que nous cherchons les autorités médicales.

salle d'hôpital

Nous sortons dans le couloir de l'hôpital et regardons autour de nous. Faites attention au fait que dans le coin supérieur droit de l'écran, il y a une tâche : trouver un médecin. Nous allons à l'écran de gauche. En cours de route, faites attention à la mécanique des oiseaux dans une cage derrière des barreaux bleus. Passer à côté deux patients et s'arrêtent involontairement pour écouter leur conversation. Nous entendons une plainte concernant de graves maux de tête survenus après que le Dr Olga a entrepris de le traiter. À gauche de la porte du bureau se trouve la salle de repos. Nous y entrons et communiquons avec deux joueurs d'échecs patients de la clinique depuis vingt ans.


Nous quittons la salle de repos et nous nous arrêtons devant la porte avec une pancarte. Nous lisons sur la tablette "Docteur Mongeling" et comprenons que nous sommes arrivés à destination.

Cabinet du Dr Mongeling

Nous ouvrons la porte du bureau et entrons. Le médecin lève les yeux de ses papiers et s'approche de nous. Il nous salue comme "numéro 10". Nous lui disons que nous avons un nom et lui demandons de nous appeler par notre nom et non par notre numéro. Le médecin perçoit notre déclaration comme la manifestation d'un acte d'agression. Nous vous informons que nous voulons quitter l'hôpital, mais le médecin a sa propre opinion à ce sujet. Presque de force, il nous place dans un fauteuil médical et nous propose de passer un test pour déterminer notre adéquation.

Vous pouvez répondre aux questions de test à votre propre discrétion, car. en conséquence, nous obtenons toujours une clé étrange du médecin.



On se dit qu'avant de partir on veut récupérer nos affaires. Le Docteur désigne une commode noire dans le coin de la pièce, et nous nous dirigeons derrière le comptoir. Nous nous approchons de la commode et pointons le curseur sur la deuxième case. Maintenez LMB et tirez la boîte vers vous pour la pousser (pointez le curseur vers le bas). Nous touchons nos affaires et demandons au médecin de se détourner. Nous cliquons sur la pile de nos affaires qui ont l'air propres et repassées.

Kate change automatiquement de vêtements. Une nouvelle tâche "Quitter l'étage à l'aide de la clé" apparaît à l'écran.


Les suites de séries de jeux vidéo légendaires sont toujours passionnantes pour diverses raisons. Tout d'abord, vous pouvez découvrir ce qui est arrivé aux personnages principaux après le générique final du jeu précédent. Deuxièmement, grâce aux inévitables progrès technologiques, les jeux deviennent de plus en plus impressionnants d'un point de vue visuel. Troisièmement, les joueurs espèrent revivre des émotions oubliées depuis longtemps et retourner dans leur monde virtuel bien-aimé. Mais parfois, quelque chose ne va pas, et au lieu de la suite tant attendue, nous obtenons quelque chose de complètement brouillé. Un exemple frappant d'un tel échec est le jeu Syberia 3.

Le premier jeu de la série Syberia est né en 2002 grâce à l'imagination de l'artiste belge Benoit Sokal et aux efforts du studio français Microïds. Sokal, 62 ans, a été l'un des premiers artistes à utiliser un ordinateur pour colorier ses peintures et ses romans graphiques. En 1999, il était le concepteur principal de la salle d'évasion Amerzone, qui a été acclamée par la critique et a même remporté le prestigieux prix PixelINA. Trois ans plus tard, le jeu Syberia est né, dont l'histoire raconte les aventures de la courageuse avocate américaine Kate Walker. Le jeu a été acclamé par la critique et a remporté de nombreux prix, jetant ainsi une base solide pour les suites.

Benoit Sokal imagine l'intrigue de ses jeux en empruntant des éléments à sa biographie personnelle, tout en s'inspirant de livres, de journaux ou encore d'émissions de télévision. Il n'est pas recommandé de lire le paragraphe actuel si vous n'avez pas terminé les deux premiers jeux de la série en même temps, ou si vous n'avez tout simplement pas peur des spoilers de l'intrigue. La direction d'un grand cabinet d'avocats envoie la talentueuse employée Kate dans une petite ville alpine, où elle doit signer un accord pour acheter la célèbre usine de jouets appartenant à la famille Voralberg. Pendant le voyage, elle rencontre le génial inventeur Hans Voralberg et, fascinée par sa vision du monde, décide de l'aider à réaliser son rêve d'enfant : retrouver l'île perdue de Sibérie dans l'Extrême-Orient de l'ex-URSS, qui, selon d'anciennes légendes, est encore habitée par des mammouths. Tout au long des premier et deuxième jeux, sortis en 2004, Keith Walker, accompagné de Hans et de son assistant automate Oscar, tentent de trouver une île mystérieuse. À la fin du deuxième match, ils réussissent, bien que Hans Voralberg et Oscar meurent tragiquement l'un après l'autre. Et Kate se retrouve seule au milieu d'un désert glacial.

Personne n'espérait qu'un jour la suite de l'histoire de Kate Walker verrait encore le jour. Il semblait que l'intrigue était complètement terminée, et cela a été confirmé à plusieurs reprises par Benoit Sokal lui-même. Cependant, des années plus tard, l'artiste a décidé qu'il avait encore quelque chose à dire à ses fans. Ou la personne a simplement manqué d'argent - j'admets également cette possibilité. Quoi qu'il en soit, en 2009, il a été annoncé le début des travaux sur un triquel, dont la sortie était prévue pour 2010 pour deux plates-formes: PC et PlayStation 3. Même au stade de la préparation du développement de Syberia 3, ses créateurs ont dû faire face nombreuses difficultés. La situation a été aggravée par le rachat en 2010 du studio Microïds par la maison d'édition française Anuman, qui a semé la confusion dans les projets des développeurs.

En 2011, il s'est avéré que le développement direct du jeu n'avait même pas commencé. Ce n'est qu'en 2012 que Sokal a signé un contrat avec le nouveau propriétaire du studio et a commencé à écrire le scénario du futur projet. Vraisemblablement, le travail sur le jeu devait être terminé d'ici 2015, mais la date de sortie a été reportée à plusieurs reprises, c'est pourquoi Syberia 3 n'est né que fin avril 2017. Les plates-formes sur lesquelles le jeu est sorti ont fini par être Windows, macOS, PS4 et Xbox One. Syberia 3 devrait également visiter iOS, Android et même . Après tant d'années et après plusieurs transferts, peu croyaient au succès du projet. Surtout si l'on considère que le jeu est dans «l'enfer de la production» depuis si longtemps, d'où, comme le montre la pratique, les unités sont sélectionnées avec succès.

L'intrigue de Syberia 3 reprend là où le deuxième jeu s'est arrêté. Kate Walker gèle dans la neige et il semble que rien ne la sauvera, mais, heureusement, une caravane de Yukols passe - un mystérieux peuple du Nord vivant dans une incroyable unité avec la nature. Le chaman Yukolov ramène Kate à la vie à l'aide d'anciens rituels, puis la tribu la livre à la clinique du Dr Zamyatin, perdue dans la nature glaciale. Kate se réveille dans une chambre d'hôpital et rencontre le jeune chef des Yukols, Kurk, allongé à côté d'elle. À la suite d'un accident, le gars a perdu sa jambe, et maintenant il suit un cours de rééducation, après quoi il recevra une toute nouvelle prothèse et sera libéré des quatre côtés.

Mais tout n'est pas si simple. Il s'avère que le médecin-chef de la clinique, le Dr Efimova, travaille avec le méchant colonel russe, dont le but dans la vie est de détruire la tribu Yukol. Et le personnage principal est traqué par ses anciens employeurs américains dès le premier jeu, qui veulent accuser la jeune fille de tous les péchés mortels et lui accrocher une affaire pénale. Après que Kate ait réussi à s'échapper des murs de la clinique, elle décide d'aider ses sauveteurs à atteindre leur objectif, à savoir faire un pèlerinage sur le site de reproduction des autruches des neiges, fidèles compagnons du peuple Yukol depuis des centaines d'années. Le chemin des pèlerins traverse des terres pittoresques mais extrêmement dangereuses : la ville portuaire de Valsembor, un lac glacial dans lequel vit un monstre géant, un parc d'attractions dans la ville de Baranur, qui a été endommagé par l'explosion d'une des réacteurs (une référence non déguisée à la centrale nucléaire de Tchernobyl et Pripyat), et aussi à travers le fleuve sacré pour la tribu Yukol. Et pendant tout ce temps, nos héros sont poursuivis par l'armée russe dans les meilleures traditions des «canneberges hollywoodiennes».

Je vais commencer par le fait que ce jeu est très bien implémenté. Tout d'abord, il s'agit d'une intrigue simple, mais assez intéressante et logique. Du point de vue de l'habitant russe, le jeu est quelque peu gâché par les "méchants russes", qui sont les principaux antagonistes de Syberia 3. En revanche, les aventures de Kate et de la tribu Yukol sont suffisamment intéressantes pour garder les joueurs à l'écran pendant 10-15 heures. Deuxièmement, c'est l'excellente musique du compositeur israélien Inon Zur, qui possède les bandes sonores des jeux Icewind Dale 2, Syberia II, Prince of Persia, Crysis, Fallout 3, Dragon Age: Origins, Fallout : New Vegas, Dragon Age II et Fallout 4. Un palmarès impressionnant, n'est-ce pas ? Troisièmement, dans le jeu, vous rencontrerez des personnages très colorés. Par exemple, un capitaine alcoolique, un douanier lâche ou un ancien champion des Jeux olympiques de 1980. Tous sont décrits de manière très intéressante dans l'intrigue du jeu, mais, encore une fois, ils sont la personnification la plus claire de la «canneberge» qui se moque de la culture russe. Quatrièmement, ce sont des énigmes assez intéressantes, bien que simples, qui obéissent au bon sens et n'exigent pas que le joueur ait des capacités surnaturelles. Cinquièmement, les développeurs ont tenté d'implémenter dans leur jeu une approche bien connue des fans du studio d'aventure Telltale Games, lorsque lors de dialogues avec des PNJ vous prenez certaines décisions qui affectent l'attitude des interlocuteurs à votre égard. Vos actions n'ont aucune conséquence fatale sur l'intrigue, mais en principe, un tel système semble tout à fait viable.

Avez-vous lu le paragraphe précédent ? C'est peut-être tout ce qui est bon dans le jeu. Lorsque vous jouez à Syberia 3, vous êtes constamment sur le point d'arrêter le jeu et de ne plus jamais y toucher. Parfois on a envie de casser la manette (j'ai eu la version PlayStation 4), de jeter la console par la fenêtre, d'ouvrir une bouteille de vodka et de la boire d'un trait pour le reste de la créativité de Microïds. De par la nature de mon travail, je dois souvent faire face à une grande variété de jeux, parfois très ennuyeux ou bourrés de bugs. Mais je ne m'attendais tout simplement pas à un travail de hack aussi franc de la part des Français. Les gars de la maison d'édition russe "Buka" m'ont joué pour la première fois l'année dernière dans le cadre de l'exposition "Igromir", et même alors, certains doutes se sont glissés dans ma tête quant à la qualité du produit final. "Ce n'est sûrement qu'une version alpha", ai-je pensé. Et je n'ai jamais deviné. La version finale du jeu n'a pas mieux que ça qu'on nous a montré il y a plus de six mois. J'admets même la possibilité qu'au cours des derniers mois, le jeu se soit un peu dégradé.

Énumérer tous les problèmes de Syberia 3 me prendrait deux autres critiques de ce type, je vais donc essayer de mettre en évidence les problèmes les plus frappants. Tout d'abord, il s'agit d'un graphisme très médiocre, créé sur la base du moteur graphique Unity. En général, ce moteur entre de bonnes mains est capable de beaucoup. Rappelez-vous au moins le jeu Ori and the Blind Forest ou le même INSIDE - d'excellents projets, dans lesquels il n'y a tout simplement rien à redire. Dans le cas de Syberia 3, tout va très, très mal. Des textures floues, tout droit venues du début des années 2000, des modèles 3D très brouillons, des animations faciales dégoûtantes quand les personnages perdent en talent artistique face à des bûches non taillées. Vous savez, c'est le cas même lorsque vous vous rendez compte que les acteurs de la série russe la moins chère "sur les bandits et les enquêteurs" jouent bien mieux que les personnages d'un jeu moderne. Un cas extrêmement rare.

L'animation des mouvements des personnages n'est pas meilleure que leurs expressions faciales en bois. Kate bouge comme si elle était dans un rêve, même quand elle court. Elle trébuche dans les coins, s'écrase sur de minuscules objets gisant sur le sol et monter les escaliers est si difficile pour elle qu'une scène de l'émission "M. pas par minute. La situation est également aggravée par le fait que vous devez constamment courir d'un endroit à un autre et que le chargement de l'emplacement suivant prend en moyenne environ une minute (qu'y a-t-il à charger ?). Sérieusement. Je l'ai chronométré avec une minuterie. Le retour en arrière dans ce jeu est aussi effrayant qu'une guerre nucléaire. Cela devient encore plus amusant lorsque vous voyez comment le curseur sur l'écran de chargement se déplace d'abord vers l'avant puis vers l'arrière. Avec tout cela, le jeu ralentit terriblement presque partout : après le chargement d'une sauvegarde, en train de se déplacer dans les lieux, et même dans le menu. Parfois, le framerate tombe à 3-5 images ridicules par seconde. Considérant qu'à l'écran en ce moment, la qualité des graphismes est médiocre, je ne peux tout simplement pas imaginer comment les développeurs ont réussi à atteindre un tel «fond».

Certaines des textures du jeu sont d'une résolution si basse qu'elles interfèrent simplement avec un gameplay confortable et même avec la résolution de certaines énigmes. Vous voulez donc lire un email sur l'écran d'un ordinateur détecté, mais la police est si petite et si floue que vous pouvez le faire avec beaucoup de difficulté, uniquement à proximité de l'écran de votre téléviseur (et j'ai un très bon téléviseur) . Et de tels problèmes graphiques dans le jeu sont un centime par douzaine ! En raison d'un éclairage tordu et d'une reproduction incorrecte des couleurs, j'ai lutté avec un puzzle pendant environ 20 minutes, bien qu'il ait été résolu de manière élémentaire. Les ombres des personnages et des objets disparaissent, puis réapparaissent brusquement. Parfois, dans Syberia 3, la nuit tombe soudainement et vous ne pouvez littéralement rien voir devant vous, mais le jeu avec une persistance enviable continue de vous montrer des économiseurs d'écran dans l'obscurité totale. Même l'inventaire dans ce jeu fonctionne mal. Pour y trouver l'élément souhaité, vous devrez faire défiler lentement une longue liste qui se déplace extrêmement à contrecœur.

Ma console de jeu PlayStation 4, pendant la lecture de Syberia 3, était littéralement "chauffée au rouge" et hurlait fort avec une glacière là-bas que les voisins se sont réveillés et mes chats se sont cachés sous le canapé. Et c'est surprenant, étant donné que le jeu incroyablement beau, où 100 000 polygones ont été alloués pour les seuls cheveux du personnage principal, n'a pratiquement pas chauffé la console. Et ici, probablement, le caractère le plus détaillé est d'environ quelques milliers de polygones. Le plus drôle, c'est que les développeurs, me semble-t-il, ont juste décidé de marquer sur la qualité de la version console (je ne sais pas ce que les propriétaires de PC ont obtenu au final). Tout chez elle est tordu. Comment le service de contrôle de la qualité a-t-il pu accomplir ses tâches directes de manière si obscène ? Où cherchaient les testeurs ? Qu'espéraient Benoit Sokal et les producteurs ? Continuer sur la popularité des deux jeux précédents et réduire rapidement l'argent ? Lorsque vous vendez aux gens un produit de si mauvaise qualité, aucun mérite passé ne vous épargnera une vague de critiques. Une fois le jeu s'est figé bêtement au moment où je regardais une photo accrochée au mur. Sérieusement? Le jeu a sévèrement coupé ma manette de jeu et a commencé une boucle sans fin d'animation en cercle, dont je ne pouvais sortir qu'en démarrant le jeu à partir de la dernière sauvegarde.

La qualité du doublage et des sous-titres des dialogues des personnages correspond à leur animation. De plus, les gens grondent non seulement le doublage national du jeu, mais aussi l'original en anglais. Le jeune chef des Yukols est exprimé par un homme adulte (à en juger par la voix) et le patient âgé de la clinique est exprimé par une jeune fille. En outre. Les personnages confondent la coloration émotionnelle des phrases, l'intonation et parfois les mots eux-mêmes. Le processus de localisation n'est pas facile, je le comprends très bien, car j'ai moi-même déjà traduit des jeux en russe. Mais en Sibérie, 3 localisateurs "mettent la chaleur" en entier. Pendant longtemps, je n'ai pas vu dans les jeux des erreurs de texte de la catégorie "ts" et "ts", des cas et des pronoms mélangés, les écarts les plus fous dans le texte des sous-titres et des doublages. En général, vous avez juste envie de fermer les yeux, de vous boucher les oreilles et d'être en silence pendant un moment. Que dire d'autre d'un jeu dans lequel même le générique de fin est traduit avec des erreurs ?

Mais c'est loin d'être la fin des reproches à l'encontre de l'équipe de localisation. Parfois, des phrases s'interrompent au milieu d'une phrase et vous ne comprenez tout simplement pas ce que le personnage voulait vous dire. Et parfois, lorsque la phrase a déjà été entièrement prononcée, le personnage continue de vous parler de quelque chose en silence pendant quelques secondes de plus, en bougeant activement les lèvres. La chose la plus effrayante à propos de tout cela est qu'il n'y a AUCUN moyen de sauter ou d'accélérer les dialogues du jeu. Cela devient particulièrement pénible lorsque, après une partie figée, il faut écouter un long dialogue au second tour. Et séparément, je voudrais critiquer les développeurs français pour le fait que pendant que vous choisissez l'une des options de réponse dans le dialogue, votre interlocuteur informatique se met à vous crier dessus naturellement et très en colère pour que vous réfléchissiez plus vite. C'est juste une décision terrible et dégoûtante qui ruine l'atmosphère déjà troublée du jeu.

Avantages:

  • L'intrigue du jeu est capable de plaire aux fans de la dilogie originale.
  • Dans Syberia 3, vous rencontrerez des personnages très colorés.
  • Les énigmes sont logiques et surtout amusantes.
  • La musique du compositeur Inon Zur crée une atmosphère étonnante.
  • Le système de dialogue semble plutôt curieux.

Moins :

  • L'optimisation catastrophique du jeu ruine tout.
  • La caméra de jeu buggy prend souvent d'assaut.
  • Tout le jeu vous sera hanté par les freins et les frises.
  • Graphismes médiocres et textures floues.
  • Animation effrayante des visages des personnages et de leurs mouvements.
  • Vous ne pouvez pas ignorer les dialogues et les clips d'histoire.
  • Éclairage complètement imprévisible.
  • Et encore une fois, les méchants Russes sont à blâmer pour tout.
  • Gestion dégoûtante.
  • Beaucoup d'erreurs dans la traduction russe.
  • Problèmes audio graves.

Le jeu Syberia 3 n'est pas sauvé par le nom bien connu des connaisseurs de quêtes, ni par l'implication du célèbre artiste Benoit Sokal dans son développement, ni par de nombreuses tentatives de jouer sur les sentiments nostalgiques des fans de la franchise. Ce projet est capable d'amener même la personne la plus équilibrée et la plus calme à l'hystérie. Le jeu devrait être exposé dans les musées, comme exemple de la façon dont EN AUCUN CAS vous ne devriez faire des suites à des jeux d'aventure autrefois formidables. Je crains que ni la publication de correctifs, ni même les excuses des développeurs n'aident Syberia 3. La crédibilité de la série a été sérieusement et irrévocablement endommagée. Je connais même quelques fans de la duologie originale qui ont acheté Syberia 3 et ont essayé de le revendre à moitié prix dès le lendemain. Juste pour ne plus jamais revoir ce cauchemar. A la fin du jeu, il devient clair que tôt ou tard une suite de l'histoire de Kate Walker verra le jour, mais je veux croire que je ne verrai plus jamais "de telles suites" dans ma vie. je parie le jeu 4 points sur 10.

Le jeu de Schrödinger : ça n'aurait pas dû arriver, mais quelle attente !

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Zoe Castillo était dans le coma depuis huit ans. Et puis elle s'est réveillée et, pleine de force, est allée sauver des mondes si différents chute de rêve. Kate Walker a passé dix années entières dans l'oubli, et maintenant elle a ouvert les yeux. Zoya a été suivie par les meilleurs médecins, tandis que Kate a été ramenée à la raison par des chamans du nord et des cavaliers de l'hôpital psychiatrique sibérien. L'ancienne employée du cabinet d'avocats new-yorkais parviendra-t-elle à prouver qu'on n'a pas attendu son retour en vain ?

Ne reviens pas aux anciens amants

Parfois, les histoires se terminent si bien qu'il ne me vient pas à l'esprit d'exiger une suite. L'image de la douce et timide Kate Walker, les larmes aux yeux voyant le troupeau de mammouths et le rêveur mourant Hans, est gardée dans un coin caché du cœur de tout amateur de quêtes classiques. C'est pourquoi l'annonce de la suite a provoqué des sentiments mitigés : l'attente joyeuse d'une nouvelle aventure et le "Pourquoi ?" ahurissant.

"Il n'y a pas d'anciens amants dans le monde. Il y a des doublons », a déclaré Andrei Voznesensky. Et d'une certaine manière, il avait raison. Kate s'est réveillée d'un évanouissement de dix ans Marcheur pour commencer, elle a perdu une lettre et dans la localisation russe s'est transformée en Walker. Bien sûr, c'est grammaticalement correct, mais les associations avec le Texas Ranger sont initialement troublantes.

Ainsi que la nouvelle prononciation du nom de Hans : l'accent dans "Voralberg" tombe désormais sur la dernière syllabe. Eh bien, le cœur du pauvre Oscar qui pendait autour du cou de Kate a pris la tête de la liste des bizarreries. Cela a l'air complètement différent de celui de la deuxième partie, et le moment d'extraire un organe d'un bon robot nous est passé à côté.

Quoi qu'il en soit, Kate Walker (ou Kate Voka, comme l'appellent ses drôles de yukals) se lève d'un lit d'hôpital public. Alors, nous attendons de nouveaux défis !

Tout pour les possesseurs de console

Au cours des dernières années, le genre des quêtes point'n'click classiques, appréciées des propriétaires d'ordinateurs pas les plus puissants, a sérieusement changé. Les quêtes se sont transformées en jeux d'aventure et sont passées aux consoles. Dans leurs pas docilement piétinés et Sibérie 3.

Et d'une manière ou d'une autre, il s'est avéré que ceux qui étaient fidèles à la fois au genre et à la plate-forme étaient exagérés : ceux qui essaient de contrôler Kate avec la souris et le clavier, le jeu ressemblera à un mauvais portage de la version console. L'espace a reçu du volume, mais les menottes n'ont pas été retirées de la caméra, et en se déplaçant, elle fait parfois des culbutes maladroites. Avec un point de vue fixe, il n'est pas facile de guider Kate à travers une zone encombrée - la pauvre fille s'écrase constamment dans les jambages et trébuche sur chaque bosse.

Ce n'est pas un hasard si les développeurs avertissent dès les premiers écrans : ne souffrez pas, prenez une manette de jeu. Mieux encore, passez enfin à la console ! Bien qu'il y ait des difficultés. Disons que choisir le seul dont vous avez besoin parmi un groupe de points actifs avec un bâton - c'est une autre tâche.

Mais la version console démarrera certainement, ne donnera pas d '«écran noir», ne ralentira à aucun réglage et ne forcera pas le prochain vol à rejouer un morceau du jeu à nouveau. Il n'y a pas de sauvegardes manuelles, ainsi que la possibilité de sauter des dialogues, donc si vous avez déjà commencé à jouer, il vaut mieux ne pas être distrait.

Bienvenue en Russie?

Mais tout n'est pas si mal.

Cette fois, nous ne serons pas envoyés en tournée transeuropéenne. Le nouveau pèlerinage de Kate se déroulera à travers la Sibérie, qu'elle a découverte il y a dix ans. Ou plutôt la Sibérie, car la localisation de Syberia 3 a autant de points communs avec la terre russe qu'avec la province de Provence.

Les étendues enneigées de la Sibérie ressemblent beaucoup à la taïga. Mais la paisible ville de Valsembor a manifestement migré de quelque part en Europe. Mais en même temps, Zhiguli rouille dans ses rues, un type suspect propose d'acheter de l'alcool et des cigarettes à bas prix, et le premier citadin que vous rencontrez s'avère être un capitaine ivre. La tribu Yukol du nord vit dans des yourtes attachées au dos des autruches des neiges, et l'incarnation locale de Tchernobyl ressemble plus à Nuka-World de Tomber .

Le jeu selon la tradition ancienne utilise sans vergogne des clichés sur la Russie totalitaire exotique. Ici, vous avez une conspiration de médecins, et l'oppression des minorités nationales, et les autorités, cachant obstinément quelque chose, et la propagande socialiste. Parfois, le jeu vire dangereusement à la caricature. Ceci est facilité par l'apparence exagérée des personnages, qui se détache sur le fond d'un environnement plus réaliste.

Mais peu importe où nous irons avec la Kate agitée, tous les endroits seront très, très "Sokal". Des détails précis et reconnaissables y sont encore étroitement liés à une fiction audacieuse. De plus, les lieux sont littéralement saturés d'un sentiment lancinant de temps insaisissable.

La troisième partie n'est pas riche en arrière-plans d'une beauté fabuleuse, contrairement à ses prédécesseurs. Dans un monde en trois dimensions, il est difficile de choisir un angle de composition ajusté aux bijoux, et même de belles textures à distance peuvent se transformer en un chiffon sale après une inspection plus approfondie. Mais en compensation, nous sommes parfois autorisés à activer la vue panoramique : la caméra survolera la zone, montrant ce qui n'était pas dans le champ de vision.

Le monde est devenu beaucoup plus vivant, et pas seulement grâce au grand nombre de personnes partout : vous pouvez parler à presque tout le monde que vous rencontrez et parfois même entendre quelque chose d'approprié à la situation ! Certains des personnages "décoratifs" sont encore debout ou assis, regardant dans le vide. Mais il y a aussi assez de ceux qui errent et essaient d'interagir avec des objets ou des voisins dans le lieu.

Et dans les dialogues, Kate a obtenu des réponses. Dans certains cas, on peut même écouter ses réflexions sur certains propos. Cependant, avec une intrigue linéaire, tout choix n'est qu'une douce illusion.

L'espion a dévissé le contre-écrou

Il est peu probable que quelqu'un ne pas jouera à Syberia 3 uniquement à cause des textures et des animations. Les vrais fans du culte "Siberia" sont beaucoup plus intéressés par l'intrigue et les quêtes ! Mais nous avons assez parlé de l'intrigue dans les documents préliminaires, une étape de plus, et les spoilers iront. Alors disons simplement "amusant". Mais cela vaut la peine de parler des tâches plus en détail!

La principale chose qui a changé au fil des ans : Kate est devenue plus modeste. Maintenant, elle ne met pas tout ce qu'elle voit dans l'inventaire, dans l'espoir de "peut-être que cela lui sera utile". Le jeu a acquis des déclencheurs : pour prendre un couteau, vous devez d'abord découvrir qu'il est nécessaire. À savoir : parler au colocataire, inspecter la boîte, examiner la boîte de plus près, reparler au voisin... wow, maintenant vous pouvez faire le tour de la table, attraper le bon point chaud !

La logique modérée des énigmes a été préservée : la plupart des énigmes peuvent être complétées sans invite, si vous prenez votre temps et réfléchissez. Mais il y a des exceptions. Dites, prenez le médicament trois heures avant le dîner - quelle heure est-il ? La situation est aggravée par le fait que dans la traduction russe, "dîner" est remplacé pour une raison quelconque par "déjeuner", et l'homme "mourant" commente sarcastiquement les actions de Kate, mais ne dit pas un mot sur l'endroit où ses pilules sont stockées.

Suite à série culte jeux d'aventure du studio français Microids. Cette fois encore plus de mystère, d'aventure et, bien sûr, d'énigmes !

Clinique Valsembora

Après un dialogue avec Kurk, nous essayons de quitter la pièce, mais la porte est fermée. La cloche à côté de la porte ne répond pas non plus à nos efforts. De la table, vous pouvez prendre un couteau et l'utiliser pour ouvrir la cloche en dévissant la vis de celle-ci. À l'intérieur, on peut voir le fil vert traîner, et cela devrait être corrigé en le remettant dans l'emplacement libre.

Après être sortis dans le couloir, nous devons nous rendre chez le Dr Mangeling - ce n'est qu'avec sa permission que nous pouvons quitter cet endroit étrange. Son bureau est facilement reconnaissable par les deux aides-soignants qui se tiennent juste devant sa porte. Après un dialogue avec le médecin, nous récupérons la clé et maintenant nous pouvons essayer d'ouvrir l'ascenseur, scellé avec une serrure fantaisie. C'est le premier casse-tête, et il est résolu très simplement - vous devez disposer tous les tentacules de manière à ce qu'ils recouvrent les trous. Il est difficile de confondre ici, car tous les puzzles répètent exactement les éléments pivotés, et trouver ici deux options similaires est plus difficile que de simplement tout mettre à sa place.

Comme vous l'avez peut-être deviné, la clé ne correspondait pas, ou plutôt, elle correspondait, mais la grille est restée fermée. Si nous examinons attentivement la clé, nous comprenons qu'il lui manque quelque chose, comme si quelque chose en avait été extrait. Nous devrons chercher une version de travail. Nous retournons au bureau du Dr Mangeling. Dans le tiroir de la table, en fouillant parmi les livres, on trouve le magazine "Clinique de Valsembora". Après l'avoir parcouru, nous ouvrons la page avec l'image de la clé. Ensuite, nous ouvrons l'inventaire, trouvons notre "clé cassée" et l'utilisons sur le magazine. Tout devient clair - il ne manque qu'une épingle à cheveux. Mais où puis-je me le procurer ?

Nous retournons dans notre chambre et discutons avec Kurk. En lui montrant une brochure du bureau de Mangeling, nous découvrons que le forgeron de sa tribu peut facilement faire un tel détail, et vous pouvez lui transférer le dessin à travers un hibou. Elle est parfaitement visible depuis le balcon, elle est assise sur le toit voisin, mais ne nous réagit en aucune façon. Besoin de trouver quelque chose. À gauche du cabinet du médecin se trouve la cantine locale, où deux patients jouent aux échecs. Après avoir discuté avec eux, nous apprenons que l'un d'eux est tellement « bon » avec le nouveau régime de traitement qu'il s'endort tout de suite. En sortant dans le couloir et en attendant un peu, nous trouvons un des joueurs d'échecs au centre de la salle, qui se plaint de son ami, on dit qu'il s'est rendormi pendant la partie. Il ne faut pas rater cette occasion, on va au loir et on prend la clé de son cou. Vous pouvez maintenant entrer dans la pièce avec des oiseaux animatroniques (nous avons la clé) et en emporter un avec vous. Ce sera notre appât pour hibou. Nous plaçons l'oiseau de fer sur la balustrade du balcon de notre chambre et donnons la brochure avec le schéma de clé au hibou. De retour au service, nous attendons une rencontre avec Madame Olga.

Après un dialogue extrêmement désagréable avec le Dr Efimova, nous devons retourner sur le balcon et prendre la clé du hibou, que les yukols ont déjà réussi à réparer. Maintenant, rien ne nous empêche de quitter le sol, parlez simplement à Kurk. Il dira les principales raisons pour lesquelles il ne peut pas quitter la clinique et laissera entendre que le médecin-chef, le Dr Zamyatin, est une bonne personne et qu'on peut lui faire confiance. Donc, nous insérons notre clé réparable dans le mécanisme de déverrouillage et, voilà, la calandre s'ouvre. Nous descendons au premier étage.

Il fait aussi sombre et un peu terne ici. Après avoir parlé avec l'infirmière au comptoir, nous comprenons que l'hôpital est en quarantaine, les funiculaires ne fonctionnent pas et, en général, nous avons un moyen - vers le Dr Zamyatin. La porte de son bureau est entrouverte, mais vous pouvez également passer par deux aides-soignants qui discutent non loin de lui. Kurk avait raison - Zamyatin s'avère être un vieil homme de très bonne humeur, mais Kate ne parvient pas à le convaincre que le Dr Efimova est plus susceptible de paralyser ses patients que de les soigner. Et nous ne pouvons sortir d'ici qu'avec la permission de Madame Olga elle-même.

Nous courons vers le Dr Efimova, son cabinet est très proche. Après avoir écouté les plans insidieux de Madame Olga et d'un certain colonel, on apprend qu'un autre Américain fera bientôt son apparition dans la clinique, le détective Nick Cantin (le même de la deuxième partie), avec qui il serait agréable de prendre contact. Mais c'est plus tard, nous examinons d'abord le bureau, tandis qu'Efimova a disparu quelque part. Commençons par l'ordinateur. Après avoir examiné les lettres, nous pourrons discuter avec Nick. Il ajoutera également une triste nouvelle, promettant d'arrêter Kate lors de la réunion et de la renvoyer à New York.

C'est l'heure de la prochaine énigme. Tirez la corde sur le mur à côté du chevalier. Tournons maintenant notre attention vers la poignée de l'épée. Après avoir retiré les trois loquets, nous commençons à faire tourner les roues afin que les trois éléments forment un symbole visible sur l'ordinateur en haut de l'écran. Cela fera sortir l'épée de l'attache et nous révélera le code couleur. Ce code devrait être utilisé sur le bouclier qui pend à proximité, puis nous pourrons ouvrir le passage caché où Madame Olga a disparu.


Nous descendons après Efimova et entrons dans les égouts locaux dans les meilleures traditions des catacombes. Et puis des voix familières nous parviennent - les docteurs Mangeling et Efimova, qui ont compris comment agacer les tribus nomades. Nous écoutons leur dialogue, puis nous ne sommes pas pressés de passer de l'autre côté. Si vous allez tout à gauche, vous pouvez trouver une cartouche, qui vous sera utile tout de suite. Maintenant, nous allons à la porte en fer où les méchants sont partis. A côté se trouve un baril d'acide, ici on utilise notre bidon. Maintenant, notre objectif est un bateau qui peut être atteint en passant par des réservoirs de produits chimiques. Il ne reste plus qu'à s'occuper de la chaîne qui tient le bateau, mais ici l'acide va nous dépanner. Ça y est, nous sommes sortis de l'hôpital.

Parking Ioukolov

Quelques autruches ont déjà été empoisonnées par l'eau du lac et nous devrons aider les yukols - après tout, ces gars-là nous ont aidés. Après avoir discuté avec la chamane, nous partons à droite de la tente. Nous devons retourner au barrage que nous avons traversé à la nage en nous échappant de la clinique. En fait, ce sont quatre vannes qui nous y attendent qui régulent la pression de l'eau (elles sont numérotées de 1 à 4 dans la capture d'écran ci-dessous). Si vous le tournez dans le sens antihoraire, le châssis se ferme et l'eau ne peut pas passer à cet endroit, et s'il est tourné dans le sens opposé, l'eau augmente la pression. Grâce à l'indication à côté de l'indicateur de pression du barrage, nous découvrons que les vannes 1 et 4 doivent être complètement fermées (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre aussi loin que possible). Et les vannes 2 et 3 doivent être ouvertes, mais si vous les ouvrez complètement, la pression sera trop forte. Nous avons besoin que l'aiguille du baromètre reste dans la zone verte, nous serrons donc soigneusement la valve 2. C'est-à-dire que la deuxième feuille ne doit être qu'entrouverte, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous.

Il est temps de regagner le camp, où nous sommes accueillis en héros. Mais nous avons besoin d'Ayahuasca. Nous entrons dans la tente et allons à gauche vers la statue d'un calmar ou d'une pieuvre. En fait, cette créature s'appelle Quilak et vit au fond du lac. De l'autre côté de la statue se trouve la chambre du chaman, nous devrions y regarder. Après un dialogue avec Ayavaska, nous apprenons que nous devons obtenir un laissez-passer si nous prévoyons de nous rendre à Valsembor. C'est ce que nous allons faire.

Maintenant, nous devons quitter la tente de l'autre côté et aller voir le policier qui vérifie les laissez-passer et ne laisse pas entrer les lièvres dans Valsembor. Cela ne fonctionnera pas pour le persuader - il a un ordre strict du maire Bulyakin, alors nous allons dans sa loge à côté de son poste. Il existe un appareil avec lequel vous pouvez mettre un sceau sur un document, mais le sceau lui-même et le document manquent. Maintenant, nous devons ramasser une éponge sèche et une doublure pour l'impression.

Nous retournons au marché, mais tournons à droite devant la tente. Il y a un calmar mort sur le rivage dans une mare de sa propre encre, et c'est l'endroit où vous devez utiliser une éponge pour l'imbiber d'encre. Au marché, vous pouvez trouver un homme de Valsembor qui y tient une taverne. Vous pouvez l'identifier par son chapeau, son gilet et son caftan rouge. Après avoir discuté avec lui, nous obtenons un document vierge qui était destiné à sa femme, mais elle est tombée malade, mais le document est resté, mais, bien sûr, sans sceau. De plus, nous devons monter dans la maison de l'un des yukols par les escaliers. Il est le seul ici, alors ne vous perdez pas. Ici, nous nous intéressons à une boîte à ordures: il y a beaucoup de bêtises de toutes sortes, mais si vous creusez, vous pouvez retirer un tas de bougies, qui nous sont maintenant utiles. Il ne reste plus qu'une chose : parler au forgeron. Il est prêt à nous aider, il vous suffit de lui montrer la doublure pour l'impression et de donner les bougies. Nous avons une impression. Le casse-tête "Imprimer pour Valsembor" est presque résolu, il ne reste plus qu'à appliquer correctement tous les composants sur la "machine à imprimer".

Nous posons la doublure, la forme elle-même repose dessus, puis nous fixons le papier avec des pinces "4" et "5" (voir la capture d'écran ci-dessous), nous posons l'éponge sur le support "3", où nous l'avons prise, maintenant nous utilisons le joint à l'endroit numéroté "2" et le serrons en tournant la poignée "1" vers le bas. Nous déplaçons le support "3" sous l'impression et utilisons l'appareil. Ensuite, ce stand "3" doit être écarté et encore une fois nous faisons un tampon, mais cette fois sur le document. C'est tout, retirez les pinces "4" et "5", ramassez le document. Mais il est trop tôt pour se réjouir, le même détective Kantin, avec qui nous avons discuté via l'ordinateur d'Efimova, entre dans la loge.


Le détective ne veut pas écouter Kate, et nous ligote pour nous traduire en justice à New York. Dès que vous détournez son attention, vous devez d'abord déposer l'armoire avec la bouteille, puis casser cette dernière à l'aide de la lampe qui se trouve sur la table à côté de la porte. Nous sortons et montrons le laissez-passer au policier.

Valsembor

Notre objectif principal est d'obtenir une jambe pour bébé Kurk. Par conséquent, nous nous dirigeons vers l'atelier de Steiner. Nous courons autour du navire géant "Crystal" sur la droite. Si vous avez rencontré un capitaine ivre, alors vous êtes sur la bonne voie. Ensuite, vous devriez rencontrer "Moskvich" sans porte dérobée, et juste derrière - un panneau bleu "Café" et l'entrée de la taverne, dont le propriétaire nous a beaucoup aidés dans le camp de Yukol. Vous pouvez y discuter avec Sarah Steiner. Oui, oui, la fille de l'horloger même que nous recherchons. Sarah est une fille très gentille, elle vous dira comment vous rendre chez son grand-père. Nous sortons. Si vous vous tenez dos à la porte de la taverne, vous devez tourner à gauche, atteindre le carrefour et tourner à nouveau à gauche. Ce sera une longue marche, mais il n'y aura plus de fourches. Vous ne manquerez pas l'atelier horloger, vous pourrez naviguer à travers les vitrines.

Dans l'atelier, nous rencontrons immédiatement M. Steiner. Il était très intéressé par notre médaillon, le cœur d'Oscar. Nerveux, le vieil homme attrape son cœur. Nous devons l'aider à trouver les pilules. Sur le comptoir en face de l'horloger on prend un mug. Vous pouvez explorer les tiroirs de la table à laquelle Steiner est assis. Cela nous donnera une indication que le vieil homme devrait généralement prendre ses pilules pendant son goûter. Un autre indice est accroché au mur du sous-sol. Nous allons voir le vieil homme et interagissons avec l'horloge derrière lui. Nous posons une tasse sur le support inférieur, puis ouvrons le verre et réglons les aiguilles sur 5h00. C'est à ce moment que Steiner prend habituellement ses médicaments. Nous voyons maintenant que l'horloge commence à sonner et que les pilules apparaissent. Nous donnons le médicament au vieil homme.

Après s'être excusé pour son incrédulité, Steiner promet de terminer la jambe mécanique de Kurk et de l'emmener à l'hôpital au Dr Zamyatin. Cependant, il reste à comprendre comment aider les yukols à traverser le lac. L'horloger invite Kate à descendre dans son sous-sol et à regarder un film sur Baranur - la ville où vont les autruches. Le film lui-même se trouve sous un tas de ferraille dans une boîte près de la sortie du sous-sol. Que faire, puisque nous devons y aller, nous devrons chercher une solution, et nous n'avons qu'une chose - utiliser ce navire géant que nous avons vu à l'entrée de la ville.

Mais on a aussi vu le capitaine, et son uniforme, pour être honnête, n'inspirait pas confiance. À ce moment, Sarah vient et promet d'aider avec cet ivrogne, le capitaine Obo. Nous retournons à la taverne et parlons à Obo, il est assis à côté de la cheminée. Comme nous le pensions, la "légende" locale ne comprend pas vraiment ce qui se passe autour. Nous allons chez Sarah et l'aubergiste, qui nous aideront à nouveau en promettant de donner au capitaine un cocktail qui donne à réfléchir. Reparlez à Obo. Le cocktail nous a vraiment aidés à entamer un dialogue constructif. Ne soyez pas impoli dans la conversation, utilisez la flatterie et jouez sur la fierté du marin : c'est ce qui vous aidera à convaincre l'ancien "orage des mers".

Nous montons au "Cristal" et allons à Obo : il nous attend sur la passerelle du capitaine. Sa première tâche sera de reconstituer les réserves de charbon. Pour ce faire, nous devons faire trois choses : ouvrir la trappe du navire, où nous remplirons le charbon, puis entrer dans le hangar et y chercher du carburant, puis, enfin, utiliser la grue pour déplacer le charbon vers le bateau. Le premier est le plus simple - vous devez tourner la vanne, qui est située très près de l'endroit où nous montons sur le navire.

Maintenant, nous descendons à terre et allons au hangar. Il est situé juste en face de la passerelle, à côté de la grue. Pour y arriver, vous devez entrer le code que le capitaine nous a donné. Ce code est "0509". À l'intérieur, nous prenons immédiatement la goulotte et les raccords, ils se trouvent à côté du levier de changement de trajectoire. Le levier lui-même sera utilisé plus tard. Maintenant, nous attrapons le chariot et le roulons jusqu'à l'autre bout du hangar. Sur les côtés de nous, il y aura des étagères avec des portes. Ici, nous allons utiliser notre gouttière sur eux. Cela devra être fait jusqu'à ce que nous trouvions notre charbon, car il ne sera pas partout. L'armature peut être utilisée pour déterminer si quelque chose est dans le rack ou non. Kate frappe juste la boîte avec des barres d'armature, et nous devons comprendre par le son s'il s'agit de notre «client», ou nous pouvons passer à autre chose.

Ayant rempli le chariot, Kate ne pourra plus le pousser aussi facilement. Nous devrons utiliser le tacot bleu, qui se dresse contre le mur du fond. Mais avant de vous asseoir dessus, tirez sur le levier que nous avons vu un peu plus tôt pour changer la direction du rail. Maintenant, nous nous asseyons devant la machine : nous voyons 3 boutons et un emplacement vide sur le panneau de commande. Appuyer sur ces boutons ne mènera à rien, nous sélectionnons donc le premier d'entre eux avec un couteau et insérons la partie résultante dans le trou vide à droite. Cliquez sur le bouton "nouveau" (il devrait devenir vert), puis tirez le commutateur vers le haut.

La dernière chose qui reste est de charger le charbon sur le navire. Nous grimpons sur la grue en utilisant le même code que pour le hangar. Code grue : "0509". Là on attend un panneau de contrôle plutôt intéressant (voir capture d'écran). Le levier "2" change le sens de déplacement de la grue: en position supérieure, la grue se déplace parallèlement au navire et en position inférieure - perpendiculairement. Le levier "1" se déplace dans l'une des deux directions déterminées par la position du levier "2". Le levier "3" vous permet de faire pivoter la grue autour de son axe. Les boutons "4" commutent les caméras de notre examen afin que nous puissions déterminer avec précision l'emplacement de la grue. Enfin, les boutons "5" abaissent / montent le mécanisme de levage lui-même.

Ensuite, nous rapprochons d'abord la grue le plus près possible du chariot, en la tournant vers lui devant. Appuyez sur le bouton supérieur du bloc "5". Maintenant, nous déplaçons la grue dans la direction opposée jusqu'à ce qu'elle s'arrête, la tournons pour faire face au navire, utilisons le levier "2" pour nous rapprocher et utilisons le bouton du bloc "5", mais maintenant celui du bas. Voici deux captures d'écran avec les bonnes positions de prise :


Bravo, le charbon a été chargé et nous devons maintenant reconstituer les réserves d'eau. Nous montons vers le navire et à côté de la vanne, que nous avons déjà tournée plus tôt, nous voyons un tuyau du château d'eau et un tuyau où l'eau doit être versée. Tout d'abord, débouchez le tuyau en tournant l'interrupteur vers la droite, puis insérez le tuyau dans le trou ouvert et remettez l'interrupteur dans son état d'origine. Ici, nous avons tout fait, il reste à ouvrir l'alimentation en eau sur la tour elle-même et vous pouvez aller faire rapport au capitaine.

Obo s'est à nouveau distingué - il a perdu la clé de contact du navire. Eh bien, comment je l'ai perdu, je l'ai jeté il y a longtemps, pour ne plus jamais reprendre la barre du Kristall, mais ce n'est pas la question. Comme il ressort clairement du dialogue, le navire a été conçu par Steiner lui-même, et si quelqu'un a un double, alors lui seul l'a. Encore une fois, nous allons à l'atelier de montre.

Quel vieil homme agile, il s'était déjà enfui à l'hôpital de Zamyatin et avait même attrapé une jambe pour Kurk. Mais Sarah nous retrouvera à l'atelier, qui ne sait pas s'il y avait une clé de rechange, mais elle nous dira qu'il y a un modèle "Crystal" au sous-sol, et nous donnera une poignée de la serrure de verrouillage. Nous descendons au sous-sol, insérons la poignée dans la serrure sous la vitrine derrière laquelle se trouve le navire et accédons au modèle lui-même. Sur le côté se trouve un interrupteur à bascule pratique - tirez-le pour allumer l'éclairage. Nous examinons la roue arrière du navire et voyons les chiffres avec une flèche. Nous devons composer le chiffre suivant : 30 - 80 - 60 - 100. Une division est égale à dix. Pour obtenir 100, déviez simplement la flèche au maximum et relâchez. À chaque action réussie, l'ancre tombera de plus en plus bas. En fin de compte, nous devrons nous-mêmes le tirer jusqu'à la butée. Après cela, la partie supérieure du navire se déplacera sur le côté et une partie de la clé apparaîtra. On va faire demi-tour et récupérer toute la clé.

La clé est un peu petite, ce n'est pas pour rien que 50% est gravé dessus. Mais le vieux Steiner au sous-sol a aussi une solution pour ce cas. Juste en face du modèle du navire se trouve une machine avec laquelle nous ferons un double de la taille dont nous avons besoin. Nous insérons notre mini-clé dans le compartiment de gauche et appuyons sur le bouton pour la fixer. Dans celui de droite - un blanc pour la clé (vous pouvez l'obtenir sous la même table dans une boîte spéciale). À l'aide du bouton, réglez 200 % (c'est une double augmentation) et appuyez sur le bouton rouge. Ça y est, nous sortons la clé finie de la bonne taille du compartiment de droite et retournons au capitaine.



Le navire est prêt à appareiller, mais Valsembor ne nous laissera pas partir comme ça. Le port est verrouillé et les portes ne peuvent être ouvertes qu'avec l'autorisation du maire Bulyakin. Non, vous pouvez aussi utiliser de la dynamite, mais nous sommes des gens civilisés, essayons d'abord la méthode du dialogue sain. Si vous ne trouvez pas l'hôtel de ville, alors voici une indication pour vous : placez-vous dos à la porte du café, tournez à gauche et allez jusqu'au carrefour avec la voiture. Derrière cette même voiture, il y a un passage entre les maisons, après le passage qui continue tout droit. Un rassemblement de commerçants mécontents se déroule près de la mairie, et il est difficile de manquer cet événement. Nous entamons un dialogue. Réponses correctes:
  1. "Je suis désolé de vous déranger..."
  2. "Quitter la ville avec les yukols"
  3. "Vous prenez un gros risque"
  4. « Montrez-leur qui est le patron ! »
  5. "Ça te fera du bien"

Vous pouvez vous tromper plusieurs fois, mais il n'est pas difficile de convaincre le maire. Du coup, il donne le feu vert à notre entreprise, mais il va falloir ouvrir les écluses, plongeant dans les eaux froides de Valsembor.

Pour obtenir des conseils, vous devriez vous adresser à notre capitaine de sein. Obo vous dira qu'une combinaison de plongée peut être retirée de l'entrepôt. Cet entrepôt est situé juste sous le phare et un pêcheur solitaire traîne à proximité. Allons-y. À l'intérieur, vous devez trouver trois choses : un casque, une combinaison et des réservoirs d'oxygène vides. La combinaison de plongée est cachée derrière d'autres choses accrochées à un cintre. Des cylindres se cachent à côté de lui à l'entrée et le casque se trouve à l'endroit le plus visible. Nous plaçons les cylindres sur un support spécial et les fixons avec un support en métal, en l'abaissant. Nous allons au panneau de commande, où nous sélectionnons la valeur 180 et appuyons sur le bouton vert. Nous revenons aux bouteilles - ici, il suffit de tirer le levier d'alimentation en oxygène et le tour est joué, la combinaison est assemblée. Nous entrons dans le vestiaire.

En descendant sous l'eau, Kate doit ouvrir deux écluses. Ils ont le même mécanisme. Le premier volet en route a l'air complètement démonté, et à ce stade il ne nous reste plus qu'à récupérer toutes les pièces détachées : 3 engrenages et une clé carrée. Maintenant, nous allons plus loin vers le deuxième château (deuxième capture d'écran ci-dessous). Nous utilisons la clé carrée sur le trou sous la valve et ouvrons le couvercle pour voir l'intérieur du mécanisme. Tournez la vanne vers la gauche et abaissez le levier. Un volet rampe lentement sur le côté, et nous revenons au premier volet (première capture d'écran ci-dessous). Nous insérons un grand engrenage sur l'arbre au numéro "1", sur "2" - un engrenage régulier, et sur "3" nous mettons la partie étagée restante. Tournez la valve complètement vers la droite et utilisez le levier. C'est peut-être un bug, mais c'est ainsi que cette quête a été comptée par le jeu dans mon cas, mais il est certain qu'il existe également une option de passage normale (trouver une chaîne dans l'épave d'un navire détruit et l'ajouter à le reste des détails dans la première porte). Puzzle d'engrenage résolu.


Après une vidéo passionnante, nous retournons au Kristall. Tout d'abord, nous parlerons avec l'Ayahuasca à la proue du navire, puis à la descente du navire, nous rencontrerons une Sarah excitée. Il s'avère que Steiner n'est jamais revenu de l'hôpital et Kurk est toujours porté disparu. Il va falloir retourner dans l'antre d'Efimova, où un autre type s'est déjà installé, avec qui Kate n'aimerait pas avoir affaire, un certain colonel avec un bandeau sur l'œil. Mais il n'y a rien à faire, il faut trouver et utiliser le funiculaire. Vous pouvez vous y rendre soit en passant par l'atelier de Steiner, soit par la mairie. Je vous conseillerais d'opter pour la deuxième voie, car pour cela, vous pouvez obtenir un exploit en parlant au maire excité là-bas. Immédiatement après l'hôtel de ville, la station de remontée locale rôdait, dont la porte était fermée. Le funiculaire lui-même n'est pas visible, mais il se trouve très probablement à l'autre bout. Maintenant, nous devons nous éloigner de la porte fermée et traverser quelques maisons supplémentaires, descendre les escaliers et entrer dans la ruelle clôturée avec des barreaux. Il y aura un chariot, sous les roues duquel il y a des cales pour qu'il ne roule pas. Nous prenons un coin, le second entrera automatiquement dans l'inventaire, mais le troisième, le plus petit, devra être récupéré à l'endroit où une sorte de charrette semblait s'être tenue, oui, dans le passé, exactement ce qu'il "se trouvait".

Nous retournons à la porte fermée et inspectons sa partie inférieure. Nous avons besoin de cales. La séquence d'actions pour résoudre ce puzzle est la suivante : insérez un petit coin à gauche, poussez un coin régulier à côté, retirez maintenant un petit coin et insérez-le à droite. Nous poussons le dernier coin restant avec nous encore plus à droite du petit "frère", et nous sortons le "petit" et le pressons sur le coin droit. La porte tombe et Kate entre. Il n'y a pas d'électricité dans la pièce, nous ouvrons donc le panneau électrique avec notre couteau et appelons le funiculaire via le panneau de commande. La cabine arrive, nous y entrons et utilisons la télécommande déjà à l'intérieur.


Et nous sommes donc retournés à l'hôpital de Valsembora. Avant d'entrer dans le bâtiment, faites le tour de l'hélicoptère, car le passage vers celui-ci sera ouvert par l'arrière. Dans celui-ci, parmi toutes sortes de choses inutiles (grenades, cartouches, etc.), nous trouverons et emporterons avec nous un talkie-walkie. Maintenant, nous ouvrons la porte et entrons dans l'hôpital. Nous allons distraire le colonel et ses soldats au comptoir, où nous communiquions autrefois avec l'infirmière, à l'aide d'un nouveau talkie-walkie. Nous allons chez le Dr Zamyatin, puis au bureau de Madame Olga - nous y trouverons Kurk en très mauvais état.

Nous devons sauver le jeune guide, mais nous prenons d'abord la figurine sur la table. Examinons maintenant la chaise de Kurk. Sous sa main droite, une tablette avec des documents est attachée à la chaise, nous devons en prendre un trombone. Nous tournons la vue vers l'arrière, ouvrons le couvercle sur le côté et fixons les fils avec ce trombone. Après cela, vous devez vous occuper du tranquillisant. Nous prenons l'aiguille de la seringue sur le côté, versant ainsi son contenu. Nous remettons l'aiguille à sa place, mais ouvrons la partie supérieure de la seringue et versons la potion chamanique que l'Ayahuasca nous a donnée avec. Vous devez faire cette piqûre à Kurk, puis il reprendra ses esprits. Cependant, il y avait des pinces sur les mains. Sous la main gauche de la gâchette, il y a un autre couvercle derrière lequel le panneau est caché. Ici, vous avez besoin d'un mot de passe. Nous ne l'avons pas, mais il y a une figurine - nous l'utilisons sur le panneau. Tout, yukola, nous avons libéré. Il est temps de quitter cet endroit !


Lorsque le navire touchera la glace, le capitaine enverra Kate dans la salle des machines pour allumer les super brise-glaces. Là, nous attendons un autre panneau "terrible". Schéma de résolution d'énigmes :

  1. Tournez la vanne à fond.
  2. Appuyez sur le bouton rouge et sélectionnez la première vitesse.
  3. Abaissez le levier.
  4. Nous passons la troisième vitesse, puis sélectionnons immédiatement la seconde.

Il convient de noter ici que l'essentiel est de passer rapidement de la troisième à la deuxième. Je ne sais pas à quel point il est difficile de le faire sur un joystick, mais avec une souris, ce n'est certainement pas aussi facile que cela pourrait l'être.

Nous étions presque arrivés à Nakhodsk quand quelque chose a heurté l'arrière du navire. Qui va vérifier ? En général, on va voir ce qui s'est passé. Kraken ! Ici, cependant, ils l'appellent Quilak, mais l'essence est la même. Comme le suggère le capitaine Obo, le monstre a été attiré par la lumière des projecteurs, et il faut les abattre par tous les moyens. Je vous conseille de commencer par le côté droit, car il y a un pied de biche à côté de la boîte, avec lequel nous éteindrons la lumière. Deux projecteurs à gauche, deux à droite, un sur la proue du Krystal, et un autre tout à l'arrière du navire, bien protégés par des tentacules. L'une des lanternes a une gâchette cassée et Kate doit déplacer la boîte vers elle, grimper sur cette boîte, puis laisser le démonte-pneu terminer le travail. Maintenant, nous courons à l'intérieur du navire, où se cachent les yukols. Là, sur le sol, vous devez trouver des allumettes faites maison et un secret caché entre les bancs (capture d'écran ci-dessous). Dans cette cache se trouve la "lampe de poche d'urgence", ils doivent distraire le monstre du dernier projecteur, puis s'approcher calmement et le "désactiver".

Apparemment, non seulement la lumière a attiré Quilak vers notre vaisseau. Il est nécessaire d'éteindre le moteur, nous descendons donc dans la salle des machines jusqu'au panneau de commande du brise-glace - l'interrupteur dont nous avons besoin est très proche de la droite de ce panneau. Nous remontons à l'arrière et parlons avec le capitaine - il est monté dans le canot de sauvetage à tribord du navire. Il veut distraire le calmar du cristal, mais il a besoin d'une source de lumière. Nous montons à la passerelle du capitaine, mais pas à la barre, mais aux bibliothèques, où se trouvait le gramophone. Examinez les livres tombés des étagères, une bouteille de vodka est cachée dans l'un d'eux. Vous devez regarder le livre suspect deux fois, car Kate ne montrera de l'intérêt qu'au début, puis regardera à l'intérieur. Nous redescendons dans la salle des machines jusqu'à l'établi, à côté duquel les yukolas se frottent. Il y a une lampe dessus, on la récupère, on la remplit de vodka, on met le feu à cette caisse et on retourne voir le capitaine.

Baranour

Pendant que Kate était sortie, le navire a réussi à s'échouer, et non à Nakhodsk, mais à Baranur même, où nous ne voulions pas aller. Et puis le rayonnement tout autour ! Vous devez vous procurer des lunettes anti-radiations spéciales de la mitrailleuse qui se trouve sur le nez du Kristall. Certes, il est bloqué, mais cela est facile à réparer en y insérant la même clé de contact, que Kate, pourrait-on dire, a fabriquée de ses propres mains. Vous pouvez trouver cette clé à côté du casque du capitaine. En mettant des lunettes, il devient clair que la plage est relativement propre en termes de rayonnement de fond. Par conséquent, nous allons à terre, car nous devons en quelque sorte tirer le navire jusqu'à la plage afin que les autruches puissent quitter la cale du navire en toute sécurité, sinon elles se noieront tout simplement. En regardant autour de vous, vous pouvez voir un tracteur spécial qui peut tirer le "Crystal" à terre, mais il doit encore être atteint. Nous voyons aussi immédiatement que des câbles viennent du tracteur dans notre direction, suspendus à un poteau à côté du yukol. Souvenez-vous d'eux, nous devons les supprimer d'une manière ou d'une autre.

On descend vers la plage depuis une jetée en bois le long d'une planche penchée. Un escalier est visible un peu au loin, et un automate est assis sur un banc à côté. Kate remarque immédiatement que le cœur d'Oscar peut y être inséré, mais jusqu'à ce que nous puissions ouvrir la plaque de poitrine, nous y reviendrons plus tard. Nous ne montons pas encore les escaliers, mais allons dans une maison en bois au bout de la plage. En montant les escaliers, examinez la véranda de cette maison - il y a une "sonde automatique". Maintenant, nous retournons à notre navire et retirons les fils du poteau avec une sonde. Shorty Burut, qui se tient à proximité, "assure" qu'il peut les brancher sur la prise, et nous le croirons.

Maintenant, vous devez entrer dans le parc lui-même par une énorme porte rouillée et entrer dans la première maison à la droite de Kate. Ce sera quelque chose comme un atelier du Voralberg, mais nous ne nous attardons pas encore ici, mais courons à l'autre bout et sortons par la porte arrière. Nous devons nous rendre à ce tracteur au début. Nous longeons les rails, et, en attendant, inspectons deux wagons cassés sur les rails. Kate supprimera cette barrière d'un habile mouvement de la main. Nous interagissons avec l'arrière du tracteur - le treuil est dans un état assez tolérable, mais le conducteur de l'automate n'est plus capable de rien. Mais il a la clé entre les mains. Nous le récupérons et retournons à l'atelier. Grâce à cette clé, nous ouvrons la boîte et obtenons la clé et la clé Voralberg en forme de croix. Juste en face se trouve une boîte dans laquelle vous pouvez trouver un engrenage. Et le plus délicieux, c'est qu'il y a une carte accrochée au mur, qui promet un puzzle extrêmement "délicieux" du parc de Baranur.


Yukols en a jeté un autre mal de tête- va ici leur chemin à travers les vapeurs toxiques et c'est tout. Nous ajouterons cet objectif à la fin de nos tâches. Revenons à l'automate dans lequel nous avons voulu insérer le cœur de notre ami. Maintenant, nous pouvons ouvrir la plaque de poitrine. A l'intérieur, un vieux coeur bat légèrement, nous le retirons et insérons notre "médaillon". Soulevez les vannes supérieures et insérez-y les bouchons. À l'aide d'une clé, dévissez le boulon et soulevez le couvercle brillant. Et il y a une autre serrure, et elle a besoin d'une clé Voralberg encore plus individuelle.


Nous retournons au parc, mais avant d'entrer Kate attire notre attention sur la voiture des montagnes russes. Oui, c'est le puzzle qui doit être résolu maintenant. Cependant, vous devez d'abord obtenir une chose : il y a un plongeur géant sans tête dans le parc (il ressemble à un ours en peluche d'en bas), et si vous passez derrière lui, vous pouvez ramasser une brindille à côté du banc.


Passons maintenant au bâtiment au-dessus duquel nous avons vu la machine à écrire. C'est à gauche de l'entrée du parc, si vous lui tournez le dos. Nous montons sur le toit de cette maison et nous nous asseyons dans la voiture sur les rails. Nous voyons le panneau de commande de l'attraction devant nous, et à droite sur le siège suivant, vous devez soulever la deuxième tige de fer. Maintenant le vrai puzzle :

  1. Nous faisons défiler la poignée pour que la flèche atteigne la butée et s'y arrête.
  2. Nous collons une brindille dans "15" et la seconde dans "25".
  3. Abaissez le levier droit.
  4. Lorsque le chariot s'arrête, sortez la brindille de "25".

Le chariot nous a amenés à une attraction dans laquelle nous ne pouvions pas entrer à cause des blocages à l'entrée. Nous descendons et allons aux roulottes. Le dernier s'annonce très vivant. Nous y entrons, prenons l'album photo et partons. Et à la sortie nous rencontrons la maîtresse de ce lieu cosy, l'ancienne militaire Katerina. Si vous n'êtes pas impoli avec elle et soyez poli, vous pouvez très facilement obtenir la clé de tous les automates du parc. Bonnes réponses :

  1. Pardon.
  2. [Présentez-vous].
  3. Allongez-vous sur un environnement confortable.

Si vous n'avez pas réussi à obtenir la clé tout de suite, vous devrez marcher jusqu'aux décombres à l'entrée et y trouver le jeton du mari décédé de Katerina. Et déjà ce jeton est échangé contre une clé. Nous retournons au parc.

On se dirige vers l'automate à l'entrée du parc et, enfin, on démarre son cœur. Oscar est de retour parmi nous ! Et il n'aime pas la perspective de marcher "nu". Je dois encore conduire jusqu'à Katerina et lui demander les vêtements de son défunt mari. Cela ne la dérange pas si nous rendons la clé des robots du parc. Nous sommes d'accord et Oscar obtient un costume extrêmement à la mode.

Nous retournons au tracteur et entamons un dialogue avec Oscar. Il est prêt à commencer à remorquer, mais il n'y a pas d'électricité et le navire n'est pas encore attaché au tracteur. Pour fournir de l'énergie, vous devrez retourner jusqu'à la salle des machines et remettre en marche le levier que nous avons utilisé pour éteindre les moteurs. En quittant le navire, les nomades sont debout, parlez-leur pour qu'ils attachent le câble au tracteur et vous pourrez donner la commande «Démarrer» à Oscar. La première tentative a montré que de cette manière, nous ne pouvions enfoncer le Kristall plus profondément dans le sable. Nous dévissons le boulon à l'arrière du tracteur et desserrons le câble. Encore une fois, nous demandons à Oscar de commencer le processus. Maintenant, tout est devenu beaucoup plus facile. Nous demandons à deux yukols à proximité de décrocher le crochet et de l'attacher à la grande roue. Après avoir contourné la roue à droite, nous montons les escaliers. Ensuite, insérez l'engrenage dans le mécanisme et tirez le levier. Appuyez sur le bouton rouge et profitez du résultat.


Le navire a été tiré à terre, afin que les autruches puissent enfin être relâchées. À travers la plage, nous allons à l'arrière du navire et y tirons l'interrupteur. Rien d'autre ne nous retient à Baranur.

Station de métro "Centre historique"

Nous allons vérifier le tunnel avec les "yeux rouges", puis parlons à Kurk. Je dois effrayer les chauves-souris d'une manière ou d'une autre. Nous entrons dans le passage à droite, à l'intérieur duquel se trouve un panneau "Centre de recherche atomique". En descendant les escaliers, nous nous retrouvons dans un tunnel inondé: à une extrémité, vous devez ramasser des algues et à l'autre - ramasser la racine du yukol. Nous retournons dans le hall central.

Au tout début, il y a des autruches, vous devez ramasser un chiffon sur l'une d'elles (capture d'écran de gauche ci-dessous). Nous montons le long des escaliers à droite et inspectons la table du forgeron (capture d'écran de droite ci-dessous). Nous prenons le flacon, le silex et insérons la racine dans le trou. Nous enveloppons le morceau de bois avec un chiffon, versons le contenu de la bouteille et mettons le feu à la torche avec un silex et un silex. Essayer de faire fuir les souris.


Les chauves-souris avaient très peur, mais elles ne pouvaient pas s'envoler - il n'y avait tout simplement nulle part où aller. Mais d'en haut, Kate remarque une trappe de ventilation, vous devez donc l'ouvrir. Nous entrons dans le passage de gauche, où Oscar nous attend déjà. Il comprend que personne ne peut supporter le rayonnement de la rue à part lui et les volontaires pour cette campagne.

Nous sortons, inspectons la trappe sur le toit, que nous devons ouvrir, et allons en direction du monument. Il y a un camion de pompiers à côté. Nous nous asseyons dedans et la démarrons avec la clé (la clé est dans la boîte à gants). Nous retirons le frein à main et nous rapprochons des écoutilles dont nous avons besoin.


Revenons à l'endroit où se trouvait le camion de pompiers et atteignons le bout de la rue. Si vous marchez sur le côté droit, vous pouvez aller à la banque, où vous pouvez vous rendre. Là, nous sélectionnons des ciseaux de serrurier. Montons maintenant à la caserne des pompiers jusqu'au panneau de commande de l'escalier. Le moyen le plus simple est d'abord de lever complètement l'échelle, puis de la tourner latéralement au-dessus des trappes, d'utiliser le levier pour l'allonger et de l'abaisser jusqu'à ce qu'elle touche le toit. Nous montons à la trappe et l'ouvrons avec des ciseaux comme une boîte de conserve.


La plaque d'égout s'effondre et attire l'attention des chiens automates. Faut se débarrasser d'eux d'une manière ou d'une autre. On descend un peu plus bas jusqu'à la lance à incendie. Nous retirons deux bouchons sur les chaînes, insérons le tuyau dans le trou avant, tournons la valve et combattons les méchants chiens. Vous pouvez retourner voir Kate.


Lorsqu'Oscar commence la procédure de désinfection, il s'avère que le système n'a pas assez d'iode. Nous ne laisserons pas un ami, d'autant plus que nous avons des algues - elles contiennent plus qu'assez d'iode. Nous les mettons dans un compartiment spécial et attendons la fin du test. Nous retournons à l'établi du forgeron et quittons le métro.

Temple de la Lune Rouge

Après avoir discuté avec Kurk et Ayahuasca, il s'avère que le temple sacré de la lune rouge est caché quelque part à proximité. Et les yukols doivent absolument faire un pèlerinage chez lui. Mais va le chercher. Nous allons au stade et tournons à droite en passant par la porte. On y voit un couple d'hommes de petite taille qui ont peur d'entrer dans un petit passage éclairé. Et ils le font bien. Après tout, nous nous rendrons vite compte que ce chemin mène au cimetière. Mais il faut absolument y aller. La fille du guide précédent, Dunyash, vit dans la maison du croque-mort. Elle partagera un journal très utile de son père et demandera à Kate d'organiser une rencontre avec Kurk.

Avant de partir d'ici, vous devez courir à gauche de la maison, si vous lui faites face. Là, dans une petite grotte, il y a une pierre tombale et une lentille est insérée au-dessus. Nous le ramassons et retournons au feu pour parler avec Kurk. Il traduira le journal pour nous.

Ces enregistrements contiennent l'histoire et la description des signes Yukol, ce qui aidera à résoudre le prochain casse-tête. Nous retournons au cimetière, mais nous n'y entrons pas, mais dans le stade. Maintenant, nous allons tout droit jusqu'à ce que nous rencontrions une chaise isolée. En ouvrant la partie inférieure, on obtient une serrure à combinaison de six éléments. Il nous sépare du deuxième objectif. La bonne solution se trouve dans la capture d'écran ci-dessous, et la séquence correcte de signes est la suivante :

  1. Décès.
  2. Victime.
  3. Tristesse.
  4. Décès.
  5. La douleur.
  6. La démence.

Reculons un peu et montons l'escalator jusqu'au deuxième étage. Vous y trouverez une salle avec des trophées. Examinez le verre et utilisez le foulard pour atteindre la dernière troisième lentille.

Nous quittons le stade et courons vers la gauche. Nous longeons le mur presque jusqu'à l'arrêt, jusqu'à ce que vous voyiez un virage à gauche de Kate, marqué par une paire de lampadaires. C'est le chemin vers la piscine (voir la capture d'écran ci-dessous), nous en avons besoin maintenant. Une fois à l'intérieur, on grimpe immédiatement à l'échelle pour sauter dans l'eau. Tout au bord, vous pouvez voir trois fosses, vous devez y insérer des lentilles :

  • La première fosse est Lens "2".
  • La deuxième fosse est Lens "1".
  • La troisième fosse est Lens "3".

Et les yukols savaient cacher leurs temples. Nous devons résoudre le puzzle avec des miroirs dans la piscine. Il n'y a que trois faisceaux à l'entrée, et à la fin nous devons éclairer une pierre rouge, deux vertes et quatre bleues. Vous pouvez toujours cliquer sur la porte du temple et l'Ayahuasca vous montrera l'état actuel des choses.

Commençons par le faisceau vert. Les images ci-dessous marquent les miroirs qui doivent être tournés pour chaque cas spécifique. Pour le faisceau bleu, évaluez simplement tous les miroirs inutilisés restants et engagez-les. En conséquence, le faisceau bleu de départ doit se diviser en quatre faisceaux distincts et illuminer toutes les pierres de la couleur souhaitée.


pont sacré

L'ancien pont Yukolsky a été détruit et pour traverser le nouveau, vous devez obtenir la bénédiction du gardien qui se trouve de l'autre côté de la rivière. Nous retournons à la maison que nous avons traversé lorsque nous sommes allés à Kurk. À l'arrière, il y a un passage et des escaliers qui descendent. Nous descendons en bas, puis le long d'une autre échelle, nous arrivons tout en bas et tirons le levier ici. Maintenant, nous retournons au pont et frappons à la fenêtre au douanier.

Une fois de l'autre côté, nous entrons dans la yourte du gardien. Il est très sympathique et prêt à nous aider, mais il a besoin de vodka pour apaiser les esprits. Et après cela, une prière avec un rituel spécial, pour être absolument certain. Nous repassons par le pont. Le douanier a été surpris extrêmement timide, et il n'a tout simplement pas pu le supporter, s'échappant à moto. Nous allons à l'endroit où se tenait le "cheval de fer" et y ramassons une brique.

Nous contournons le bâtiment de droite, où était assis le "fugitif", et à l'aide d'une brique, nous ouvrons la porte arrière.

À l'intérieur, vous devez trouver de la vodka et du papier. Un flacon de vodka nous attend dans un panier de poisson frais, et le papier est un peu plus loin, sur la table à côté de la radio.


Nous quittons le bâtiment et descendons un étage en dessous. Ici, nous courons dans une pièce où vous pouvez appuyer sur le bouton et appeler le chariot. Nous jetons un flacon dans ce chariot et le renvoyons. En échange, le gardien nous envoie de la sciure. Presque tout est prêt pour que nous puissions passer au puzzle final, mais nous courons d'abord vers la tente Ayahuasca (Oscar se tient à côté). La chamane a un bâton dans sa poitrine avec des informations extrêmement utiles pour nous.

Et maintenant, commençons à traiter tout dans l'ordre. En façade on voit quatre tiroirs. Dans chacun d'eux, vous devez remplir de sciure de bois. Regardons maintenant en bas. Nous appuyons sur le bouton et ouvrons les portes du compartiment inférieur. Nous prenons la résine d'ici, trois entonnoirs pour la fumée et une bûche. Au centre, nous mettons un arbre, mettons du papier et y mettons le feu avec un silex et un silex.


Fermez le châssis et inspectez l'arrière de l'appareil. On voit ici quatre cheminées, et chacune s'ouvre. Nous prenons le dernier entonnoir et commençons à les ranger dans le bon ordre. Tous les entonnoirs sont numérotés. Commençons à les mettre dans l'ordre inverse. L'entonnoir "4" ira dans la première cheminée et l'entonnoir "1", respectivement, dans la dernière. Nous fermons toutes les portes et retournons à l'avant.

Nous examinons les tuyaux - ils s'ouvrent également, comme les volets de la cheminée. On prend toute la résine et on s'éloigne de l'appareil. Derrière nous se trouve une souche, mettez dessus un demi-cercle de résine bleue et découpez un quart avec un couteau. Nous revenons aux tuyaux qui viennent d'être ouverts. Ici, tout est un peu plus compliqué. Chaque tuyau a une grille spéciale dont un quart est vide. Sous cette grille, il y a un bloc spécial avec le même quartier vide. Il faut s'assurer que l'emplacement vide en bas ne se trouve pas sous l'emplacement vide sur la grille. Si cela se produit, relevez complètement la grille, tournez la partie inférieure pour changer la position du trou et abaissez la grille.

Il reste à décomposer la résine. Nous posons les quartiers sur la grille pour qu'au bas du tuyau sous cet endroit, il soit vide. Quatre tuyaux - quatre quarts de résine. Un quartier jaune restera superflu. Les couleurs doivent être disposées dans l'ordre suivant selon la baguette : Rouge - Bleu - Bleu - Jaune. Nous fermons les volets avant et tournons les poignées inférieures de chaque tuyau en position verticale. La même poignée doit être tournée sur le tuyau qui sort de l'appareil à gauche.

Si vous avez tout fait correctement, vous obtiendrez exactement le même résultat :

Préparation à la voile : l'eau

Après avoir parlé avec le capitaine, vous recevrez une nouvelle tâche - remplir les réservoirs d'eau. Montez sur le navire et à côté du couvercle de la cale, à travers lequel le charbon a été versé, trouvez le tuyau. Vous devez d'abord utiliser le levier rouge, puis connecter le tuyau et le fixer. Descendez, escaladez le château d'eau et activez l'arrivée d'eau. C'est fait!

Préparation à la navigation : double clé

Reparlez au capitaine à la barre. Il dira qu'il a perdu la clé. Courez à l'atelier de Steiner, mais le maître ne sera pas là. Mais sa petite-fille vous donnera poignée. Descendez au sous-sol et inspectez le modèle Crystal. Insérez la poignée dans le trou sur le côté et tournez pour abaisser l'écran de protection. Appuyez sur le bouton sur le côté pour allumer la lumière. Examinez le navire. Vous devez lire l'inscription sur la tablette pour mettre en évidence les chiffres importants. Ils seront utiles. Examinez maintenant la roue du navire. Vous devez définir certaines valeurs à tour de rôle. Si vous sélectionnez la bonne valeur, l'ancre descendra un peu. Si vous faites une erreur, l'ancre se lèvera. La séquence sera : 30, 80, 60, 90.

Tirez sur l'ancre jetée et retirez la clé du modèle de bateau. Cette clé, bien qu'il s'agisse d'un double, est miniature. Autrement dit, vous devez créer un modèle plus grand.

Allez à la table à gauche et près de l'endroit où se trouvait la prothèse, trouvez un appareil pour fabriquer des clés. Vide trouver dans la boîte en métal ci-dessous. Insérez le cache dans le compartiment droit de l'appareil. Insérez la clé dans le compartiment de gauche et assurez-vous de la serrer avec le levier. Réglez la taille sur 200 %. C'est la clé dont vous avez besoin. Démarrez l'appareil en appuyant sur le bouton sur le côté droit. Enlever Clé de cristal, apportez-le à la cabine du capitaine et insérez-le dans le trou à gauche du gouvernail.

Préparation à la navigation : ouverture des écluses du port

Et ce n'est pas tout ! Vous devez maintenant obtenir l'autorisation d'ouvrir les verrous de port. Courez jusqu'à l'atelier de Steiner et poursuivez. Montez les escaliers et allez à droite sur la place près de la mairie. Allez voir le maire et parlez-lui. Convainquez-le de vous donner la permission d'ouvrir la porte du port. Incitez-le à dire que ce sera mieux pour les habitants de Valsembor, qui en ont marre du yukola.

Maire de Valsembor.

Retournez voir le capitaine Obo et dites-lui que la permission a été reçue. Mais les serrures devront être ouvertes manuellement. Après avoir quitté le ferry, dirigez-vous vers sa poupe, là où vous êtes apparu pour la première fois sur l'emplacement, et continuez vers la gauche. Déplacez-vous jusqu'à la toute fin, jusqu'à ce que vous trouviez Captain Wallpaper près du phare. Passez la porte à côté de lui et sortez du hangar à droite combinaison de plongée. Un peu plus bas, ramasser du sol bouteilles d'oxygène vides. À l'extrême gauche, trouvez casque de plongée. Mais ce n'est pas tout - les cylindres doivent être remplis. Sur la gauche, il y a un appareil correspondant. Tout d'abord, inspectez son côté gauche - le panneau électrique. Réglez la pression à 180 bar puis cliquez sur le bouton vert. Fixez les cylindres sur le côté droit et tournez les deux leviers à tour de rôle. Prenez les réservoirs d'oxygène et cliquez sur la pièce dans le coin pour que Kate change de vêtements.

Immersion sous l'eau

Après cela, Kate Walker sera sous l'eau. Allez à droite et voyez le premier château. Ramasser du sol gros engrenage. Examinez le château et ramassez-en deux autres au sol - engrenages conventionnels et étagés. A droite du château, couché au fond clé carrée. Après l'avoir prise, allez à droite, car cette serrure ne peut pas encore être ouverte.

Lorsque vous arrivez à la deuxième serrure, utilisez la clé carrée sur le trou et tournez-la. Ouvrez la porte et tournez la valve rouge à fond. Abaissez le levier pour ouvrir la première partie de la porte bâbord. Avancez vers le bas de l'écran et tournez à gauche par la porte ouverte. Trouvez le bateau accidenté et ramassez-le à côté chaîne.

Courez jusqu'à la première serrure et installez les engrenages et la chaîne comme suit : placez un grand engrenage sur la pièce de gauche, échelonnez l'engrenage sur la baïonnette en bas, l'engrenage normal sur la baïonnette en haut. Appliquer la chaîne au point actif à gauche de la vanne. Tournez la vanne jusqu'à ce qu'elle s'arrête et abaissez le levier. Les portes du port sont ouvertes !

Sauver Kurk

Parlez à Obo et vous vous retrouverez dans le camp de Yukol. Discutez avec le chaman pour parler du ferry. Retournez à Valsembor et parlez à Sarah. Alors elle dira que son grand-père n'est pas encore revenu. Vous devez visiter l'hôpital et sauver Steiner et Kurk.

D'abord, rendez-vous à l'atelier de Steiner. Allez au-delà et voyez les marches menant à la place près de la mairie. A leur gauche, il y a un passage ouvert. Allez-y et tirez-les sous le coin du chariot. Choisissez-en un de plus - au total, vous aurez trois coins- deux grands et un petit.

Montez les marches menant à la place, mais n'allez pas à droite. Avancez dès que vous êtes monté pour trouver le funiculaire. Plus précisément, le funiculaire lui-même ne sera pas là - vous devez l'appeler. Examinez la porte en bois et inspectez sa partie inférieure. Il y aura un puzzle ici. Insérez la petite cale à droite. Après cela, placez un grand coin à côté. Après avoir sorti un petit coin, insérez-le déjà à gauche. Ensuite, vous pouvez et devrez insérer un deuxième grand coin à côté. Retirez la petite cale et insérez-la au-dessus de la grande cale à droite. La porte va s'effondrer.

Après être entré dans la pièce, descendez le paravent et sur le mur à droite, trouvez le panneau électrique. Après l'avoir ouvert, tirez sur l'interrupteur pour allumer la lumière.

Une fois cela fait, tirez le levier sur le panneau de commande avant. Entrez dans le funiculaire et démarrez-le pour retourner à l'hôpital.

Entrez dans l'hôpital, mais vous verrez des soldats et un colonel devant vous. Revenez à l'extérieur et contournez l'hélicoptère par la gauche. Allez à l'intérieur et depuis le tiroir au fond, prenez talkie walkie. Retournez à l'hôpital et utilisez la radio sur le colonel. Dites que vous devez vous rencontrer (Kate fera semblant d'être Efimova).

Conversation avec Steiner et Zamiatine.

Allez au bureau de Zamyatin et discutez avec lui et Steiner. Allez dans la chambre d'Efimova et voyez Kurk enchaîné à une chaise. Examinez la chaise. Faites pivoter l'écran pour voir l'arrière. Retirez le couvercle à l'arrière et vous verrez le mécanisme. Essayez de tirer le fil et vous verrez que le pendule s'arrêtera. Vous devez le réparer avec quelque chose. Et vous n'avez pas besoin d'aller loin. Sous la main droite du Kurk (pour vous à gauche) se trouve un support avec une feuille. Au coin de la feuille agrafe- prenez-le et appliquez-le sur le mécanisme de la chaise. Le pendule s'arrêtera.

L'Ayahuasca vous a donné un flacon - il contient la potion dont Kurk a besoin. Examinez la seringue au-dessus de la main du gars, déplacez l'aiguille pour drainer le médicament, puis remettez-la à sa place. Déplacez maintenant le haut de la seringue et versez-y la potion depuis le flacon de votre inventaire. Après avoir parlé avec Kurk, vous devrez sauver le gars. Pour ce faire, vous devez entrer le mot de passe sur le panneau sous la main gauche. Mais quoi? Quittez l'approche et dirigez-vous vers la table à gauche. Trouvez une note. Après l'avoir lu, vous comprendrez qu'Olga a délibérément arraché la partie où est indiqué le mot de passe. A emporter de la table figurine d'Olga et appuyez dessus sur l'écran du cadran de la montre. Cela cassera le mécanisme et libérera Kurk.

Bataille avec un monstre sur l'eau

Après une longue cinématique, vous vous retrouverez au bord du lac. Tout d'abord, le navire entrera en collision avec des banquises. Vous devez activer les brise-glace. Descendez dans la salle des machines et allez à droite. Montez les escaliers et trouvez le panneau de contrôle du brise-glace. L'appareil est spécifique, tout comme son lancement. Mais si vous savez tout faire correctement, vous le comprendrez sans problème.

Alors, cliquez d'abord sur le bouton rouge en haut à droite pour lancer les brise-glaces. Tourner la vanne rouge pour que l'actionneur soit connecté au reste de l'appareil. Vous verrez que le levier de droite s'est levé et est devenu actif.

Maintenant, vous devez agir rapidement. Abaissez le levier à votre droite. La pression commencera à augmenter, comme en témoigne la flèche mobile sur l'échelle. Vous devez changer rapidement de vitesse dans l'ordre suivant - premier, troisième, deuxième. Si vous n'avez pas le temps, l'appareil cale. Nous devrons tout répéter depuis le début - le bouton rouge, le levier vers le bas et les vitesses. Cela ne fonctionnera peut-être pas la première fois, mais vous pouvez le faire.

La prochaine étape est une énorme pieuvre qui attaque le cristal.Vous devrez casser les projecteurs sur le pont. Il y en a six au total. Deux sont à tribord, deux à bâbord, un à l'arrière, un à l'avant. D'abord, allez du côté tribord et au coin du bâtiment trouvez la boîte sur laquelle le abandonner. Avec elle, vous pouvez casser les projecteurs.

Abaissez le projecteur le plus proche avec la poignée et écrasez-le avec le pied de biche. Allez au deuxième projecteur à tribord, mais il sera cassé par une pieuvre. Allez à la proue, abaissez le projecteur unique avec le levier et cassez-le avec un pied de biche.

Cassez l'un des projecteurs à bâbord de la même manière. L'autre ne tombera pas, alors déplacez la caisse vers lui, montez dessus et écrasez-le.

Essayez d'approcher le projecteur sur la poupe. Mais l'approche du dernier projecteur est gardée par les tentacules du monstre. Vous devez les distraire. Entrez à l'intérieur du bâtiment et dans la salle commune, sous un des bancs à gauche, trouvez une boîte. Obtenez une fusée éclairante ( lampe de poche d'urgence) et projetez le dernier projecteur à l'extérieur. Casse le.

Banc, sous lequel une boîte avec une lampe de poche est cachée.

Le monstre ne se calme pas. Descendez dans la salle des machines et éteignez le moteur Crystal à l'aide du levier sur le mur à droite du panneau de commande du brise-glace.

Retournez sur le pont - le monstre ne part toujours pas. Allez à tribord, là où le capitaine Obo est dans le bateau. Discutez avec lui - il a un plan. Suivez le ferry à l'intérieur et montez à l'étage. Marchez à gauche pour trouver des livres éparpillés sous le globe. Dans l'un d'eux, vous trouverez une bouteille de vodka. Après l'avoir prise, descendez dans la salle des machines et allez sur le côté gauche. Trouvez une lampe sur la table. Connectez-le, puis versez de la vodka. Maintenant, la lampe doit être allumée - allumettes traîner dans la salle commune avec des chaises, non loin de l'escalier menant au volant. Avec leur aide, allumez la lanterne, allez voir le capitaine et donnez-lui cet appareil. Regardez la cinématique.

Parc de Baranur : restauration de la nutrition du parc

À votre arrivée, vous devrez trouver un appareil de mesure des radiations. Pour commencer, dirigez-vous vers le volant et retirez la clé du "cristal" du trou à gauche de celui-ci. Sortez sur le pont et allez à droite, vers la proue. Montez là-haut et à côté du projecteur, trouvez un appareil émettant des lunettes pour mesurer le rayonnement. Insérez la clé dans le trou sur le côté et tournez. Cliquez sur le levier et sortez les lunettes. Alors Kate s'assurera qu'il n'y a pas de rayonnement dans le parc.

Quittez le navire et inspectez le câble suspendu au poteau. Vous devez l'obtenir d'une manière ou d'une autre. Descendez et suivez les longs escaliers. En approchant de son côté droit, vous verrez une cinématique - un automate est assis sur le banc, qui est bien conservé. Kate arrivera à la conclusion qu'il est temps d'essayer de redonner vie à Oscar. Mais jusqu'à présent, sans outil, cela ne fonctionnera pas.

A gauche de l'escalier se trouve une cabane en bois. Montez-le et sur le côté gauche, au bout trouvez tige télescopique. Utilisez cette tige sur le câble suspendu à un poteau près du navire. Vous devez entrer l'approximation et cliquer sur le point actif supérieur. Après cela, parlez à Buruk qui se trouve à proximité pour vous demander de connecter le câble au navire. Entrez dans le ferry et descendez dans la salle des machines. Allumez le courant à l'aide du levier situé sur le mur à droite du panneau de commande du brise-glace. Vous avez restauré la nourriture dans le parc !

Parc de Baranur : à la recherche de l'entrée du métro (Mystère des montagnes russes)

Allez au grand escalier et montez-le. Entrez dans le parc par le grand portail. Au fait, vous devriez voir le chariot arriver (lorsque vous entrez). Une fois dans le parc, partez à droite et montez les escaliers sous l'arche. Ramasser du sol billet froissé et étudiez-le pour en savoir plus sur une formule qui vous permettra d'arriver au bon endroit. La formule fait référence à une certaine distance que vous devez parcourir. Mais du fait de l'inertie, le chariot suivra toujours plus loin.

Examinez le chariot sur les rails et voyez les trous à côté de chaque numéro. Éloignez-vous du panneau de commande et regardez le siège adjacent à droite. Trouvez ici première tige de métal. Descendez et pénétrez profondément dans le parc. Lorsque la caméra est derrière vous, restez sur la gauche. Après l'attraction avec des balançoires tournant en cercle, il y a un virage à gauche. Un peu plus loin que ce virage, il y a une porte menant au bâtiment, mais à l'intérieur, il y aura une impasse - c'est l'entrée du métro.

Donc, vous devez aller à gauche, vers une grande fusée rouge et blanche, et à gauche de celle-ci, près du banc, trouvez deuxième barre de métal.

Avec les deux tiges en main, revenez au chariot à droite de l'entrée (montagnes russes) et enroulez-le au maximum en tournant la manivelle pour que la flèche se situe en face du "50". Vous insérez deux tiges opposées "25" et "15" (indice dans la note). Lancez le chariot. Lorsqu'il s'arrête, retirez la tige du repère "25". La prochaine fois, le chariot s'arrêtera dans le tunnel couvert. Sortez-en en cliquant à gauche, et descendez.

Mise en place de montagnes russes.

Vous vous retrouverez donc dans le métro et contournerez le même blocage. Suivez encore plus bas et courez le long du train. Entrez dans la voiture ouverte. Si vous souhaitez obtenir une RÉALISATION, recherchez le cabinet dans la partie la plus éloignée et faites défiler l'album photo jusqu'à la dernière page (où il est question de la deuxième place de Catherine au concours de beauté). En faisant cela, dans une conversation avec Catherine, vous pourrez utiliser les informations et obtenir un succès.

Et la conversation commencera après que vous ayez essayé de sortir de la voiture. Autrement dit, il vous suffit d'entrer et de sortir.