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Classification des produits multimédia. Produits multimédias russes. Portée des technologies multimédia

En règle générale, les produits multimédias se concentrent soit sur les supports informatiques et les supports de lecture (CD-ROM), soit sur les décodeurs spéciaux (CD-i), soit sur les réseaux de télécommunications et leurs systèmes.

Les supports utilisés sont des moyens capables de stocker une quantité énorme d'informations très diverses.

Le CD-ROM (CD - Read Onli Memori) est un disque optique conçu pour les systèmes informatiques. Ses principaux avantages sont la polyvalence inhérente à un ordinateur ; parmi les inconvénients, on peut noter le manque de capacité à reconstituer les informations - leur « enregistrement » sur disque, et une reproduction pas toujours satisfaisante des informations vidéo et audio.

CD-i (CD-Interactive) est un format de CD spécial développé par Philips pour les décodeurs TV. Parmi ses avantages figure la haute qualité de reproduction des informations vidéo et sonores dynamiques. Les principaux inconvénients sont le manque de polyvalence, la qualité de reproduction insatisfaisante des informations visuelles statiques associées à la qualité des moniteurs de télévision.

Le Vidéo-CD (format TV CD) remplace les cassettes vidéo avec une qualité d'image bien supérieure. Parmi les défauts figure le manque de multifonctionnalité et d’interactivité (pour lesquels il n’a pas été conçu lors de sa création). Le DVD-i (Digital Video Disk Interactive) est un format du futur proche représentant la « télévision interactive » ou le cinéma. En général, un DVD n'est rien de plus qu'un disque compact (CD), mais plus rapide et d'une capacité beaucoup plus grande. De plus, un nouveau format de secteur, un code de correction d'erreurs plus fiable ont été utilisés et la modulation des canaux a été améliorée. Le signal vidéo stocké sur un disque vidéo DVD est obtenu en compressant le signal vidéo de studio CCIR - 601 à l'aide de l'algorithme MPEG - 2 (60 champs par seconde avec une résolution de 720 x 480). Si l'image est complexe ou change rapidement, des défauts notables de compression et de son ampleur (débit de données) peuvent apparaître. A une vitesse de 3,5 Mo, des défauts de compression sont parfois perceptibles. À une vitesse de 6 Mbps, le signal compressé n'est presque pas différent de l'original. Le principal inconvénient du DVD vidéo en tant que format est la présence d'un système complexe de protection contre la copie et d'un blocage régional (un disque acheté dans une partie du monde peut ne pas être lu sur un appareil DVD acheté dans une autre partie du monde).

Un autre problème est que tous les lecteurs de DVD-ROM actuellement sur le marché ne lisent pas les disques contenant des films enregistrés pour les lecteurs domestiques.

Finalités de l'utilisation de produits créés dans les technologies multimédias

Les principaux objectifs de l'utilisation de produits créés à l'aide des technologies multimédias (CD-ROM sur lesquels des informations sont enregistrées) sont : la vulgarisation et le divertissement (les CD sont utilisés comme bibliothèques personnelles d'art ou de littérature) ;

scientifique, éducatif ou éducatif (utilisé comme support pédagogique);

recherche scientifique - dans les musées et les archives, etc. (utilisé comme l’un des supports et « référentiels » d’informations les plus avancés).

Objectif de vulgarisation. Il ne fait aucun doute que l'utilisation la plus large des produits multimédias à cette fin ne fait aucun doute, d'autant plus que la vulgarisation est désormais devenue une sorte d'équivalent de la publicité. Malheureusement, de nombreux développeurs ne comprennent parfois pas que le simple fait d'utiliser un support (CD - ROMa) et un logiciel connus ne garantit pas encore le caractère véritablement multimédia du produit. Cependant, nous devons admettre que la « couleur » des œuvres présentées est le reflet de la conscience sociale et des domaines humanitaires existants.

Finalité scientifique, pédagogique ou pédagogique. L'utilisation de produits multimédias à cet effet va dans deux directions :

1. Sélection, par une analyse extrêmement rigoureuse, parmi les produits existants sur le marché, de ceux pouvant être utilisés dans le cadre des cours concernés. Comme le montre la pratique, la tâche de sélection est extrêmement difficile, car seuls quelques produits finis peuvent correspondre aux thèmes des cours enseignés et aux exigences élevées de fiabilité, de représentativité et d'exhaustivité du matériel, qui, en règle générale, sont imposées par les enseignants. . Cela est dû au fait que les spécialistes - « spécialistes du sujet » possédant les connaissances nécessaires dans le domaine représenté - ne participent pas à la création des produits.

2. Développement d'un produit multimédia par les enseignants conformément aux buts et objectifs des filières et disciplines pédagogiques.

Objectifs de recherche. Il y a ici clairement une confusion terminologique. Dans les développements scientifiques « purs », il est vraiment activement utilisé logiciel, également utilisé dans les produits créés sur la base de la technologie multimédia. Cependant, cette technologie peut difficilement satisfaire aux conditions et au processus de la recherche scientifique, ce qui implique le développement dynamique du processus cognitif, puisqu'elle fixe un état momentané ou un résultat obtenu, sans donner la possibilité d'y changer quoi que ce soit. En ce sens, ces outils ne peuvent être utilisés qu'au stade de la publication des résultats de la recherche, lorsqu'au lieu des habituelles publications imprimées « sur papier », nous recevons un produit multimédia. Le domaine d'application le plus évident et presque automatiquement mémorisé des produits multimédias dans le domaine de la recherche scientifique est celui des archives et des bibliothèques électroniques - pour documenter les collections de sources et d'expositions, leur catalogage et leur description scientifique, pour créer des « copies d'assurance », automatiser la recherche et stockage, pour le stockage de données sur la localisation des sources, pour le stockage d'informations de référence, pour donner accès à des bases de données non muséales, etc. Activités pour le développement et la mise en œuvre de ces domaines d'archives et de musées travail scientifique coordonné par le Comité international de documentation (CIDOC) du Conseil international des musées, le Museum Computer Network du Committee on Computer Interchange for Museum Information (CIMI) et le Getty International Art History Program (AHIP). En outre, ces organisations sont engagées dans l'élaboration de normes internationales uniformes pour la documentation et le catalogage des valeurs muséales et archivistiques, ainsi que dans la mise en œuvre d'opportunités d'échange d'informations sur les éléments des systèmes de recherche.

MULTIMÉDIA (multimédia) est un mot à la mode dans le monde informatique ; traduit de l'anglais, il signifie « multi-support » et ce terme définit le rêve chéri de la plupart des utilisateurs d'ordinateurs. Ce concept définit une technologie de l'information basée sur un complexe logiciel et matériel doté d'un noyau sous la forme d'un ordinateur avec des moyens de connexion d'équipements audio et vidéo. Un ordinateur équipé d'une carte multimédia devient immédiatement un outil universel d'enseignement ou d'information dans presque tous les domaines de la connaissance et de l'activité humaine. Les perspectives du multimédia en médecine sont très grandes : bases de connaissances, techniques chirurgicales, catalogues de médicaments, etc. En affaires, les sociétés immobilières utilisent déjà la technologie multimédia pour créer des catalogues de maisons à vendre. Le multimédia technologique fait l'objet d'une grande attention de la part des militaires : par exemple, le Pentagone met en œuvre un programme de transfert de toute la documentation technique, opérationnelle et de formation sur tous les systèmes d'armes sur des disques vidéo interactifs, ainsi que la création et l'utilisation massive de simulateurs basés sur de tels disques. Des entreprises spécialisées dans la production de publications hypermédia – livres, encyclopédies, guides – voient le jour rapidement. En plus des applications « informationnelles », des applications « créatives » devraient également apparaître, permettant la création de nouvelles œuvres d'art. Aujourd'hui déjà, la station multimédia devient un outil d'auteur indispensable dans le domaine du cinéma et de l'art vidéo. Les travaux visant à introduire des éléments d'intelligence artificielle dans un système multimédia semblent très prometteurs. Ils ont la capacité de « ressentir » l'environnement de communication, de s'y adapter et d'optimiser le processus de communication avec l'utilisateur ; ils s'adaptent aux lecteurs, analysent des informations complémentaires ou clarifiantes. Les systèmes qui comprennent le langage naturel et les dispositifs de reconnaissance vocale élargissent encore la gamme d'interactions avec un ordinateur.

Un autre domaine d'application des ordinateurs en plein développement, absolument fantastique pour nous, dans lequel la technologie multimédia joue un rôle important, est celui des systèmes de réalité virtuelle ou alternative, ainsi que des systèmes de « téléprésence » proches d'eux. En utilisant équipement spécial- un système avec deux écrans stéréo miniatures, des écouteurs quadruples, des gants tactiles spéciaux et même une combinaison, vous pouvez « entrer » dans un monde généré ou simulé par ordinateur en tournant la tête, en regardant à gauche ou à droite, en marchant plus loin, en tendant la main vers l'avant - et voyez-le dans ce monde virtuel ; vous pouvez même prendre n'importe quel objet virtuel et le déplacer vers un autre endroit ; Vous pouvez construire de cette façon, créer ce monde de l’intérieur.

animation vidéo de projet multimédia


DANS Actuellement, une grande attention est accordée au développement de produits multimédias, surtout si nous parlons de sur la création d'encyclopédies informatiques, de manuels électroniques, de programmes de divertissement et d'éducation, de guides, etc. Un produit multimédia est, d'une part, un produit logiciel qui offre à l'utilisateur un mode de fonctionnement interactif (dialogue), et d'autre part, un environnement dans lequel divers effets vidéo et audio sont utilisés. Cela rappelle beaucoup un film, où le spectateur a la possibilité de choisir indépendamment l'une ou l'autre situation de l'intrigue.

Un produit multimédia est un développement informatique interactif, pouvant inclure de la musique, des clips vidéo, des animations, des galeries d'images et de diapositives, des bases de données diverses, etc.

Selon leur fonction pédagogique, les produits multimédias peuvent être divisés en :

· encyclopédies ;

· programmes de formation ;

· programmes de développement;

· programmes pour enfants;

Aujourd'hui, les produits multimédias sont devenus accessibles à un large éventail d'acheteurs et sont utilisés comme support d'information et vulgarisation d'idées dans presque toutes les sphères de l'activité humaine. Cependant, leur niveau de performance n’est pas toujours aussi bon. Lors de l'achat de divers accessoires multimédia, vous devez faire attention aux indicateurs suivants :

· qualité et fiabilité du matériel présenté ;

· qualité du matériel graphique proposé ;

· accompagnement sonore (texte, accompagnement musical, intros musicales, etc.) ;

Disponibilité du matériel vidéo et leur qualité ;

· capacités interactives (différentes directions de visualisation, profondeur d'étude du matériau, possibilités d'impression d'informations, etc.) ;

· interface conviviale.

Tous les produits logiciels prêts à l’emploi ne répondent pas à ces exigences, et les intérêts personnels de l’utilisateur peuvent différer considérablement de l’orientation proposée par les développeurs. Dans ce cas, vous pouvez développer votre propre produit logiciel qui vous permet de développer le sujet sélectionné et de créer votre propre interface. Malgré le fait que le développement d'un produit multimédia soit un processus complexe et coûteux, de plus en plus d'artistes, designers et programmeurs maîtrisent avec succès ce domaine d'activité.

Pour créer un produit multimédia, les éléments suivants peuvent être impliqués :

· langages de programmation ;

· des outils, c'est-à-dire produits logiciels spéciaux tels que Macromedia Director, Formula Graphics Multimedia System, Multimedia Creator, AuthorWare Professional, etc.

Les projets développés de cette manière sont un peu moins chers, mais moins universels, car ils sont limités par les capacités de l'outil utilisé.

Le développement de produits multimédias directement par un petit voyage ou toute autre entreprise ou bureau sans la participation de spécialistes peut être réalisé sur la base des applications MS Office, et des produits logiciels supplémentaires peuvent être utilisés pour préparer le matériel, par exemple PhotoShop ( traitement graphique), Adobe Premier (traitement de clips vidéo), StoikSoftware (traitement d'images et création de morphing), phonographe Windows pour l'enregistrement et le traitement du son.

Un produit logiciel multimédia contient souvent des bases de données qui peuvent être implémentées, par exemple, à l'aide de MS Access. La démonstration d'images ou de clips est réalisée à l'aide de PowerPoint. Pour créer un mode interactif, des hyperliens sont utilisés qui permettent d'accéder à des commentaires plus détaillés. Pour créer un produit multimédia, vous devez disposer de deux types d'outils logiciels :

· préparer le matériel à inclure dans un produit multimédia ;

· créer le produit lui-même.

Le matériel inclus dans un produit multimédia peut être représenté par des dessins, des enregistrements audio et vidéo et des textes. C'est fondamental différents types informations pour lesquelles il existe des environnements logiciels distincts avec des outils appropriés pour travailler avec eux. Examinons les produits logiciels les plus populaires pour différents types information.

Traitement d'objets graphiques. Lorsque l'on travaille avec des objets graphiques, il convient de distinguer deux types d'activités : la numérisation et la création (édition) de dessins. La numérisation fait référence au processus de lecture automatique des informations sur papier à l'aide de dispositifs spéciaux - des scanners, puis de saisie de ces informations dans un ordinateur. Les logiciels suivants sont utilisés pour numériser des dessins : PhotoEditor - une application incluse dans MS Office et permettant de numériser des dessins, ainsi que d'effectuer certaines opérations de préparation du matériel graphique (modification du contraste, de la luminosité, de la couleur et de l'orientation du dessin), Corel Photo-Paint - un logiciel qui vous permet de numériser des dessins, ainsi que de traiter le matériau (effacer, changer de couleur, changer d'orientation, d'échelle, de saturation gamme de couleurs etc.).

Les environnements logiciels les plus courants et les plus faciles à utiliser pour créer et modifier des dessins sont :

Adobe Photoshop- un produit logiciel qui permet de traiter des fichiers graphiques. Cet éditeur fonctionne avec un grand nombre de formats (JPG, GIF , PSD, TIF et autres) et, en plus du traitement standard des dessins, permet de les faire passer à travers différents filtres (torsion, bas-relief, grain, éclairage changeant, etc.) ;

Art StoikHommes- inclus dans le logiciel domestique Stoik Software et permet de créer diverses options de stylisations picturales (aquarelle, huile, gravure, etc.).

Traitement vidéo. Actuellement répandu reçu des caméras vidéo numériques, ce qui permet le traitement et l'édition sans prétraitement. La vidéo numérique est caractérisée par plusieurs paramètres. Les principaux sont : la taille d’image, les images par seconde (fps), le débit binaire (flux de données) et le type de numérisation (entrelacé ou progressif). La présence d'un balayage entrelacé est due aux particularités de la transmission du signal de télévision. Avec le balayage entrelacé, une trame est constituée de deux demi-trames transmises tour à tour ; avec le balayage progressif, la trame entière est transmise. Les logiciels les plus populaires vous permettant de traiter des vidéos sont Adobe Premier et Morphman.

Adobe Premier- un produit logiciel qui permet de numériser et d'éditer des fragments avec un grand nombre de transitions entre eux ; il existe des possibilités de modifier la taille et l'orientation du cadre ;

MorphMan- un produit inclus dans Stoik Software et vous permet d'éditer du matériel vidéo, ainsi que de créer du morphing. Sous métamorphose fait référence au processus de passage d'une image vidéo à une autre à travers leur transformation étape par étape. Ce produit logiciel vous permet de créer à la fois un morphing statique et un morphing entre fragments vidéo.

Traitement du son. Le moyen le plus simple et le plus pratique de traiter le son est Phonographe-Application standard MS Windows. Il permet d'enregistrer le son et de le modifier (diminuer ou augmenter le son, augmenter/diminuer la vitesse, créer divers effets).

Traitement de texte. Lorsque vous travaillez avec du texte, une partie de celui-ci peut être saisie dans l'ordinateur directement à partir du clavier ; les textes volumineux qui ne nécessitent pas de modifications importantes sont plus facilement saisis à l'aide d'un scanner, qui permet un traitement ultérieur du texte à l'aide de produits logiciels spéciaux.

FineReader un programme utilisé pour convertir des documents numérisés sous forme de texte pour un traitement ultérieur dans un traitement de texte.

Les produits logiciels conçus pour créer des produits multimédias sont coûteux et nécessitent une certaine formation professionnelle, ils sont donc principalement utilisés par des développeurs professionnels. Voici quelques-uns de ces produits logiciels :

Directeur Macromédia - utilisé pour créer des présentations et des produits multimédias, des applications Web.

Système multimédia Formula Graphics- assure l'élaboration de programmes multimédia fonctionnant en mode interactif (encyclopédies électroniques, applications Web, sites Internet, etc.).

DreamWeaver UltraDev- le programme est le premier outil de développement qui vous permet de créer et d'éditer visuellement des applications Web sur diverses plates-formes serveur. Grâce à Dreamweaver UltraDev, les entreprises de commerce électronique peuvent accélérer considérablement le développement de projets allant des pages et formulaires générés dynamiquement aux solutions à l'échelle de l'entreprise telles que les boutiques en ligne ou les applications de bases de données intranet.

Feux d'artifice Macromédia - Un outil universel pour produire des graphiques Web de haute qualité. Permet de créer rapidement des boutons, des animations et des compositions graphiques de pages. Fireworks s'intègre facilement à Dreamweaver et à d'autres éditeurs HTML populaires.

Lors de la création d'un projet multimédia, vous devez faire attention aux critères qui distinguent bon produit de médiocre.

Premièrement, le sujet du projet devrait intéresser un grand nombre d'utilisateurs. Lors du choix d’un sujet, le degré de sa pertinence, la gravité des problèmes considérés, la possibilité de développement créatif et culturel et l’élargissement des horizons sont tout aussi importants.

Deuxièmement, il est nécessaire de bien comprendre l'objectif pratique de la création du projet.

Troisièmement, lors de la création d'un projet, un bon scénario et la qualité des services fournis pendant le processus de travail sont importants.

Quatrièmement, point important est la qualité du matériel graphique et vidéo.

La présence de matériel vidéo améliore la perception de toute information, et des graphiques de haute qualité permettent de profiter d'images et de diapositives, tandis qu'une faible qualité provoque un inconfort et interfère avec la perception du matériel. La dernière chose que l'on peut noter est la qualité des textes impliqués dans le projet, leur exhaustivité, leur fiabilité et leur rapidité de mise à jour. Lorsque vous commencez à travailler sur un projet, vous devez sélectionner un modèle de représentation des données qui doit répondre aux règles suivantes :

· clarté de la présentation des informations ;

· facilité de saisie des informations ;

· facilité de recherche, de visualisation et de sélection des informations ;

· la possibilité d'utiliser des informations provenant d'autres produits logiciels ;

· capacité à reconfigurer le projet ;

· interface conviviale offrant un mode interactif.

Lors du développement d'un projet multimédia, il est conseillé de suivre une certaine séquence d'étapes de travail :

Choisir un sujet et énoncer un problème. Après avoir décidé du sujet, il est nécessaire de définir clairement la tâche de création d'un produit multimédia, qui doit indiquer son objectif et son objectif.

Analyse du projet. A ce stade, on considère de quels objets le projet peut être constitué, ainsi que quels paramètres caractérisent ces objets.

Développement de scénarios et synthèse de modèles. Lors de l'élaboration d'un scénario, il est nécessaire de prévoir la séquence de travail avec le produit, la possibilité de modifier l'avancement du travail et d'en sortir. Il est important de calculer les situations d'urgence potentielles afin de les prévenir, ainsi que de vérifier le degré d'invariance du travail. Le scénario doit inclure un enregistrement sonore du processus de travail. À l'aide des résultats de l'analyse de la deuxième étape, il est nécessaire de sélectionner un modèle spécifique pour le futur projet.

Forme de présentation d'informations et de sélection de produits logiciels. La forme de présentation de l'information et les outils pour sa mise en œuvre sont sélectionnés après détermination des produits logiciels pour la mise en œuvre du projet.

Synthèse d'un modèle informatique d'un objet. Cette étape comprend deux étapes : préparer le matériel de travail et créer un produit multimédia.

Travailler avec un produit multimédia. Visualisation, recherche, sélection d'informations.

La technologie multimédia est la capacité de présenter des informations à l'utilisateur sous l'interaction de diverses formes (texte, graphiques, animation, son, vidéo) dans un mode interactif.

La technologie multimédia se compose de matériels et de logiciels spéciaux.

Les produits multimédias peuvent être divisés en plusieurs catégories selon les groupes de consommateurs auxquels ils s'adressent.

Depuis le début des années 90, le multimédia s'est développé et amélioré, devenant au début du XXIe siècle la base de nouveaux produits et services, tels que livres électroniques et journaux, nouvelles technologies d'apprentissage, vidéoconférences, outils de conception graphique, messagerie vocale et vidéo. L'utilisation du multimédia dans les applications informatiques a été rendue possible grâce aux progrès dans la conception et la production de nouveaux microprocesseurs et systèmes de stockage de données.

D'une simple pression sur un bouton, l'utilisateur de l'ordinateur peut remplir l'écran de texte ; appuyer sur une autre fera apparaître les informations vidéo associées aux données texte ; Lorsque vous appuyez sur le bouton suivant, un morceau de musique sera joué. Par exemple, Bell Canada, qui fournit des services de communications publiques, personnelles et commerciales partout au Canada, utilise le multimédia pour identifier et résoudre les problèmes de réseau téléphonique. Les programmes spéciaux contiennent des milliers de manuels de réparation d'équipements numérisés, fournis aux employés du département. assistance technique et les analystes. Chaque poste de travail multimédia peut afficher n'importe quelle partie du schéma de réseau. Lorsqu'un dysfonctionnement est détecté, le bip et l'endroit où l'accident s'est produit est indiqué. Le système peut également envoyer par e-mail ou faxez toutes les informations nécessaires à l'équipe de réparation visitant le site. Le système de guidage vocal permet d'écouter les informations et commentaires nécessaires au diagnostic et à l'analyse en cas d'urgence.

L'avantage et la caractéristique incontestables de la technologie résident dans les capacités multimédias suivantes, qui sont activement utilisées dans la présentation de l'information :

  • · la possibilité de stocker un grand volume d'informations diverses sur un seul support (jusqu'à 20 volumes de texte original, environ 2 000 images ou plus de haute qualité, 30 à 45 minutes d'enregistrement vidéo, jusqu'à 7 heures d'audio) ;
  • · la possibilité d'agrandir (détailler) l'image ou ses fragments les plus intéressants sur l'écran, parfois d'un facteur vingt (mode loupe) tout en conservant la qualité de l'image. Ceci est particulièrement important pour la présentation d'œuvres d'art et d'objets uniques. documents historiques;
  • · la capacité de comparer des images et de les traiter avec une variété d'outils logiciels à des fins de recherche ou d'éducation ;
  • · la possibilité de mettre en évidence des « mots chauds (zones) » dans le texte ou tout autre matériel visuel accompagnant l'image, qui peuvent être utilisés pour obtenir immédiatement une référence ou toute autre information explicative (y compris visuelle) (technologies hypertextes et hypermédia) ;
  • · la capacité de fournir un accompagnement musical continu ou tout autre accompagnement audio correspondant à des visuels statiques ou dynamiques ;
  • · la possibilité d'utiliser des fragments vidéo de films, d'enregistrements vidéo, etc., la fonction « arrêt sur image », le « défilement » image par image des enregistrements vidéo ;
  • · la possibilité d'inclure dans le contenu des bases de données du disque, des techniques de traitement d'image, d'animation (par exemple, accompagner une histoire sur la composition d'un tableau avec une démonstration graphique animée des structures géométriques de sa composition), etc.
  • · possibilité de se connecter à l'Internet mondial ;
  • · capacité à travailler avec diverses applications (éditeurs de texte, graphiques et sonores, informations cartographiques) ;
  • · la possibilité de créer vos propres « galeries » (sélections) à partir des informations présentées dans le produit (mode « poche » ou « mes notes ») ;
  • · la possibilité de « se souvenir du chemin parcouru » et de créer des « favoris » sur la « page » d'écran qui vous intéresse ;
  • · la possibilité de visualiser automatiquement l'intégralité du contenu d'un produit (« diaporama ») ou de créer un « guide » animé et vocal pour le produit (« parler et afficher les instructions de l'utilisateur ») ; inclusion de composants de jeu avec des composants d'information dans le produit ;
  • · la possibilité de naviguer « librement » dans les informations et de sortir vers le menu principal (contenu agrandi), vers la table des matières complète, voire depuis le programme à tout moment du produit.

L'émergence des systèmes multimédias produit bien entendu des changements révolutionnaires dans des domaines tels que l'éducation, la formation en informatique, dans de nombreux domaines d'activité professionnelle, la science, l'art, jeux informatiques ah, etc

Les possibilités de la technologie multimédia sont infinies. Dans les applications métiers, le multimédia est principalement utilisé pour la formation et les présentations. Grâce à la présence de feedback et à un environnement de communication dynamique, les systèmes d'apprentissage multimédias sont incroyablement efficaces et augmentent considérablement la motivation d'apprentissage. Il existe depuis longtemps des programmes qui enseignent aux utilisateurs langues étrangères, qui invitent de manière interactive l'utilisateur à suivre plusieurs leçons, de l'apprentissage de la phonétique et de l'alphabet à l'élargissement du vocabulaire et à l'écriture de la dictée. Grâce au système de reconnaissance vocale intégré, la prononciation de l’élève est surveillée. Peut-être le plus caractéristique principale De tels programmes de formation sont discrets, car l'utilisateur détermine lui-même le lieu, l'heure et la durée de la leçon.

Selon les nombreuses applications du multimédia, les produits sont présentés dans une grande variété de formats. Il s'agit d'un diaporama, d'une présentation multimédia, d'un rapport multimédia, d'une publicité, d'une vidéo promotionnelle, etc. Examinons quelques-uns d'entre eux.

Diaporama

Un diaporama est un changement séquentiel d'écrans avec des informations diverses (informatives, publicitaires, analytiques, culturelles, géographiques). Les diaporamas utilisent divers effets de transition d'un écran à l'autre. Vous pouvez utiliser des vidéos et des blocs d'animation comme type de diaporama. Le diaporama peut contenir des fragments d'infographie : un logo d'entreprise, divers schémas, schémas, graphiques, associés à une musique dynamique et la voix d'un annonceur professionnel.

Lors de la production de diaporamas, il est possible de créer des diapositives interactives. Un diaporama interactif vous permet de sélectionner le bloc d'images et les effets de transition souhaités. L'ajout, la suppression, la modification d'images et de vidéos se font de manière standard.

Les diaporamas sont très pratiques à utiliser pour les conférences, présentations, promotions, expositions, kiosques multimédias, moniteurs et formations.

Présentation multimédia

La création d'une présentation multimédia vous permet d'utiliser un large éventail de technologies pour présenter des informations.

Pour atteindre l'objectif visé, tous les composants du multimédia sont activement utilisés : vidéo, animation 3D, visualisation de processus, graphiques, texte, son et voix. Les présentations multimédias sont combinées avec succès avec les équipements d'exposition (projecteurs, grands écrans, moniteurs).

Les présentations peuvent être linéaires, interactives ou mixtes.

Les présentations linéaires sont une vidéo publicitaire, généralement avec des graphiques complexes, des inserts vidéo, un bon accompagnement sonore et vocal, qui est lue dans son intégralité après le lancement. L'utilisateur ne peut pas influencer l'ordre dans lequel la présentation est visualisée.

Les présentations interactives disposent d'un système de navigation, c'est-à-dire qu'elles permettent à l'utilisateur de sélectionner les sections qui l'intéressent et de les visualiser dans n'importe quel ordre. En cela, ils ressemblent à des sites Internet, mais contrairement à eux, les présentations multimédias permettent de travailler avec de grandes quantités de texte, de vidéo, de son et de graphiques.

Les présentations multimédias ont les propriétés des présentations linéaires et interactives.

Rapport multimédia

Un reportage multimédia permet d'accompagner le texte de l'orateur. Un tel rapport combine la présentation du contenu du rapport sous forme de graphiques, d’images, d’illustrations avec animation (3D, 2D), de visualisation de processus et de fragments vidéo. Pour atteindre cet objectif, tous les composants du multimédia sont activement utilisés : vidéo, animation 3D, graphiques, texte, son et voix. Les rapports multimédias sont efficaces lors de conférences, de lectures et de présentations. Ils sont combinés avec succès avec des équipements de présentation tels que des projecteurs multimédia, de grands écrans et des moniteurs.

Un rapport multimédia peut être :

  • * Type linéaire
  • *Type interactif
  • * Type mixte

Dans les rapports linéaires, l'utilisateur ne peut pas influencer l'ordre dans lequel le contenu est visualisé. Le rapport est une vidéo linéaire, généralement avec des graphiques complexes, des inserts vidéo, un bon accompagnement sonore et vocal, qui est lue dans son intégralité après le lancement.

Les rapports interactifs disposent d'un système de navigation, c'est-à-dire qu'ils permettent à l'utilisateur de sélectionner les sections qui l'intéressent et de les présenter dans n'importe quel ordre.

Les rapports multimédias de type mixte ont les propriétés d'applications linéaires et interactives.

Un rapport multimédia est enregistré sur un disque CD ou DVD sous forme de fichiers exécutables indépendants pour une lecture sur ordinateur ou sous forme de vidéo lisible sur n'importe quel lecteur DVD (uniquement pour les rapports multimédia linéaires).

Interagissez avec elle. Terme multimédia aussi, souvent utilisé pour désigner des supports de stockage qui permettent de stocker des quantités importantes de données et d'y fournir un accès assez rapide (les premiers supports de ce type étaient les CD - disques compacts). Dans ce cas, le terme multimédia signifie qu'un ordinateur peut utiliser de tels médias et fournir des informations à l'utilisateur via tous les types de données possibles tels que l'audio, la vidéo, l'animation, l'image et autres, en plus des moyens traditionnels de fournir des informations tels que le texte.

Le multimédia peut être présenté sous la forme de composants principaux :

Texte Audio Images
Animation Vidéo Interactivité

Le multimédia peut être grossièrement classé comme linéaire Et non linéaire. Un analogue de la méthode de présentation linéaire peut être le cinéma. Une personne consultant ce document ne peut en aucun cas influencer sa conclusion. La manière non linéaire de présenter des informations permet à une personne de participer à la production d'informations en interagissant d'une manière ou d'une autre avec les moyens d'affichage de données multimédia. La participation humaine à ce processus est également appelée « interactivité ». Cette méthode d'interaction entre l'homme et l'ordinateur est la plus pleinement représentée dans les catégories de jeux informatiques. La manière non linéaire de représenter les données multimédias est parfois appelée « hypermédia ».

À titre d'exemple de manière linéaire et non linéaire de présenter des informations, nous pouvons considérer une situation telle que faire une présentation. Si la présentation a été enregistrée sur film et montrée au public, alors avec cette méthode de transmission d'informations, ceux qui regardent cette présentation n'ont pas la possibilité d'influencer l'orateur. Dans le cas d'une présentation en direct, le public a la possibilité de poser des questions au présentateur et d'interagir avec lui d'autres manières, ce qui permet au présentateur de s'écarter du sujet de la présentation, par exemple en clarifiant certains termes ou en couvrant des parties controversées. de la présentation plus en détail. Ainsi, une présentation en direct peut être présentée comme une manière non linéaire (interactive) de présenter des informations...

Possibilités

Présentations multimédia peut être interprété par une personne sur scène, diffusé à travers un projecteur ou sur un autre appareil de lecture local. La diffusion d'une présentation peut être soit en direct, soit préenregistrée. La diffusion ou l'enregistrement peut s'appuyer sur des technologies analogiques ou électroniques pour stocker et transmettre des informations. Il est à noter que multimédia en ligne peut être soit téléchargé sur l'ordinateur de l'utilisateur et joué d'une manière ou d'une autre, soit lu directement depuis Internet à l'aide des technologies de streaming. Les contenus multimédias reproduits à l'aide des technologies de streaming peuvent être soit « en direct », soit fournis à la demande.

Jeux multimédia- des jeux dans lesquels le joueur interagit avec un environnement virtuel construit par un ordinateur. L'état de l'environnement virtuel est transmis au joueur à l'aide de de diverses manières transmission d'informations (auditives, visuelles, tactiles). De nos jours, tous les jeux sur ordinateur ou console de jeux sont des jeux multimédia. Il est à noter que ce type de jeu peut être joué soit seul sur un ordinateur ou une console locale, soit avec d'autres joueurs via un réseau local ou mondial.

Différents formats de données multimédias peuvent être utilisés pour simplifier la perception des informations par le consommateur. Par exemple, fournissez des informations non seulement sous forme de texte, mais illustrez-les également avec des données audio ou un clip vidéo. De la même manière, l’art contemporain peut présenter les choses de tous les jours d’une manière nouvelle.

Spectacle laser - performance multimédia « live »

Diverses formes de fourniture d'informations permettent aux consommateurs d'interagir de manière interactive avec l'information. Le multimédia en ligne devient de plus en plus orienté objet, permettant au consommateur de travailler sur des informations sans avoir de connaissances spécifiques. Par exemple, pour publier une vidéo sur YouTube ou Yandex.Video, l'utilisateur n'a pas besoin de connaissances en montage vidéo, en codage et en compression d'informations, ni de connaissances sur le fonctionnement des serveurs Web. L'utilisateur sélectionne simplement un fichier local et des milliers d'autres utilisateurs du service vidéo ont la possibilité de visionner la nouvelle vidéo.

Terminologie

Diverses interprétations du terme « multimédia » -

Le multimédia dans l'éducation

Site Internet sur l'utilisation des technologies multimédias dans le système éducatif -


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