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Dragon Age : Inquisition - Procédure pas à pas : Terres intérieures - Quêtes sans intrigue. Dragon Age : Inquisition - Procédure pas à pas : Terres intérieures - Quêtes sans intrigue Mosaïque de la solution pas à pas de Dragon Age Inquisition

Dans tout Thédas et Orlais il y a 60 pièces de mosaïque à trouver pour compléter cinq mosaïques. Trouver chaque pièce de mosaïque vous rapportera 50 XP et terminer chaque ensemble vous donnera 200 Influence. Les mosaïques sont affichées sur les murs de Skyhold et peuvent être traduites par Gatsi pour une entrée du Codex.

Cet article vous montrera où les mosaïques sont affichées dans Skyhold afin que vous puissiez voir quelles pièces vous manquent. Les listes ci-dessous vous indiqueront ensuite où se trouve chaque morceau de la mosaïque.

La chute

Les douze pièces de cette mosaïque se trouvent dans The Hinterlands. Vous pouvez retrouver cette mosaïque sur le mur près de Vivienne, sur le balcon de l'étage.

1 Pendant « La Forteresse des Mercenaires », vous vous rendrez à la Villa Grande Forêt. La première pièce de mosaïque se trouve au sommet d'une tour de la partie ouest de la forteresse.
2 Cette pièce se trouve dans un bureau verrouillé à Valammar.
3 Également trouvé à Valammar, à l'intérieur du Vault.
4 Adossé au mur d’une maison au bord du lac Luthias. (La maison où vous rencontrez Blackwall pour la première fois)
5 Au sommet d'une tour de la Winterwatch Tower, que vous visiterez lors de « Louez le héraut d'Andrasté ».
6 Il y a une maison au nord du camp Upper Lake qui est abandonnée mais verrouillée. Utilisez un trou dans l'un de ses murs pour entrer dans la maison et récupérer cette pièce.
7 Vous trouverez cette pièce juste à côté du monument de Fort Connor.
8 À la ferme Redcliffe, il y a une maison près du tableau d’affichage qui vous propose la quête « Où errent Druffalo ». Cette pièce est à l'intérieur de la maison.
9 Dans Dead Ram Grove, vous trouverez la grotte Veilfire. Vous trouverez cette pièce dans la deuxième salle de la grotte.
10 Cette pièce se trouve également à l’intérieur de la grotte du Veilfire, tout au fond de la grotte.
11 Trouvez une tour en ruine à l’ouest du camp Dusklight et vous trouverez cette pièce.
12 Pendant « Trouble With Wolves », vous irez à Wolf Hollow. Vous pourrez retrouver cette dernière pièce dans une alcôve de cette grotte.

L'Archidémon

Les douze pièces de cette mosaïque se trouvent dans The Western Approach. Vous pouvez retrouver cette mosaïque sur le mur juste à côté de Gatsi.

1 Trouvé à l'intérieur de la mine Sand Rock, juste à côté de la veine Red Lyrium.
2 Une autre pièce se trouve à l’extérieur des ruines immobiles. Vous pouvez obtenir une quête de Frédéric qui vous mènera ici.
3 Cette pièce se trouve à côté du monument Lost Idol, à l’intérieur de la grotte Lost Wash Creek.
4 Pour obtenir cette pièce, vous devrez terminer la mission Traversée des fosses de soufre depuis la table de guerre. Lorsque vous avez fait cela, dirigez-vous vers The Thing dans l'obscurité Dave d'amender cette pièce.
5 Pour atteindre cette pièce, vous devrez vaincre le Dragon Abyssal. Lorsqu'il est mort, une entrée est révélée menant à une grotte où vous pouvez trouver cette pièce.
6 Trouvé dans la même grotte que la pièce numéro 5.
7 Terminez la quête « Sur la piste de la Chantrie » et elle vous mènera à une grotte où vous trouverez cette pièce.
8 Cette pièce se trouve sous le monument Hidden Stairway.
9 Pour obtenir cette pièce, vous devrez trouver et résoudre les trois Astrariums, car elle se trouve à l’intérieur de la grotte de l’Astrarium.
10 Vous pouvez trouver cette pièce entre les portes d'Andoral et de Coracavus.
11 Cherchez cette pièce dans Echoback Fort.
12 Lorsque vous avez pris Griffon Wing Keep, descendez dans la grotte en dessous pour trouver le vieux puits. Il y a un morceau de mosaïque caché derrière un rocher près du seau.

Invasion

Cette mosaïque est répartie sur deux sites. Les sept premières pièces se trouvent dans les Tombes d'Émeraude et les cinq autres dans les Plaines Exaltées. Vous retrouverez cette mosaïque sur le mur de la Grande Salle, à droite de l'entrée principale.

1 Dirigez-vous vers les bains antiques et demandez à un guerrier de percer un mur afin que vous puissiez récupérer le morceau derrière.
2 Entrez dans la grotte d’Unadin et vous trouverez une pièce de mosaïque dans la dernière pièce.
3 Cette pièce se trouve à côté du monument Dead Hand, avant d’entrer dans la grotte.
4 Il y a aussi un morceau à l'intérieur de la grotte de Dead Hand, à l'intérieur de la chambre principale.
5 Vous trouverez cette pièce à l’intérieur des mines Veridium.
6 Lorsque vous aurez débarrassé la Loge d'Argon des bandits, vous trouverez un morceau de mosaïque à l'intérieur d'une de ses petites pièces.
7 Lorsque vous avez trouvé le monument Din'an Hanin, regardez devant sa porte pour voir cette pièce.
8 Dirigez-vous vers l’est de la chute Lindiranae pour vous tenir debout sur des rochers surplombant Riel et vous trouverez une pièce de mosaïque.
9 Une autre pièce se trouve à l'intérieur du monument Din'an Hanin.
10 Emmenez un guerrier avec vous dans la Villa Maurel. Lorsque vous atteignez le bureau, il y a un mur que le guerrier peut percer et la pièce de mosaïque se trouve dans cette pièce adjacente.
11 Pour obtenir cette pièce, vous aurez besoin d'un voleur capable de crocheter les serrures pour ouvrir une porte à l'intérieur du Château d'Onterre.
12 Cette pièce peut également être trouvée au Château d'Onterre, mais vous devrez sauter par une fenêtre à l'étage et passer du rebord sur un autre toit.

Sacrifier

Les douze pièces de la mosaïque du Sacrifice se trouvent dans les Désolations sifflantes et la mosaïque est accrochée près de la cheminée de Varric.

1 Recherchez l’Occularium près du camp Sunstop Mountain. Il y a un belvédère près de cet Occularium qui contient cette pièce à l'intérieur.
2 Lorsque vous trouvez le camp Venatori, vous serez invité à rechercher un objet caché, qui s'avère être une bouteille de Thédas. A proximité se trouve une pièce de mosaïque, à côté d'un feu de camp.
3 Sortez à l’arrière du camp Venatori et cherchez un autre feu de camp avec une pièce de mosaïque à proximité.
4 Lorsque vous descendez du Tombeau de la Forteresse de Montagne, vous descendrez de nombreuses échelles et plates-formes. Au bas de la dernière échelle, vous verrez une pièce de mosaïque.
5 Complétez le puzzle Veilfire à l’intérieur de la grotte de Mountain Fortress et vous trouverez une pièce de mosaïque derrière la porte que vous avez déverrouillée.
6 Résolvez un autre casse-tête de Veilfire à l’intérieur du tombeau des quatre piliers pour obtenir la pièce de mosaïque derrière la porte verrouillée.
7 Dirigez-vous vers le monument Oasis et cherchez cette pièce à proximité.
8 Derrière la porte verrouillée du tombeau du cimetière. Résolvez le puzzle Veilfire pour l’ouvrir.
9 Résolvez un autre puzzle Vielfire dans le tombeau de la statue pour obtenir une autre pièce de mosaïque.
10 Dirigez-vous au sud-ouest du Canyon Camp et cherchez une ruine. La pièce de mosaïque se trouve parmi ces ruines.
11 À l'intérieur du Canyon, il y a une autre tombe avec une piuzle Veilfire. Résolvez celui-ci pour obtenir le morceau de mosaïque de l’intérieur.
12 Cette pièce se trouve à l'intérieur du tombeau de Fairel, situé près du Haut Dragon. Pour accéder à cette tombe, vous devrez résoudre les cinq énigmes de Veilfire pour obtenir la clé. Une fois à l'intérieur, vous trouverez une pièce de mosaïque.

Libérés sont les esclaves

Les pièces de cette mosaïque sont dispersées dans de nombreux endroits différents, contrairement aux autres qui se trouvent dans un seul endroit. Cette mosaïque est accrochée près de Vivienne, sur le mur nord.

1 Après avoir pris Caer Bronach à Crestwood, trouvez la table des réquisitions et franchissez la porte à droite de celle-ci pour trouver une pièce.
2 Toujours à Crestwood, rendez-vous sur Old Market Road et dirigez-vous vers une grotte qui y mène pour trouver un morceau à l'intérieur.
3 Toujours à Crestwood, dirigez-vous vers les grottes inondées après avoir terminé « Still Waters ». À l'intérieur de la grotte, il y a un morceau de mosaïque qui traite de la faille et trouve un morceau dans une pièce adjacente.
4 Toujours dans les grottes inondées, cherchez un mur qu'un guerrier peut percer, puis descendez l'échelle derrière lui pour atteindre le morceau de mosaïque.
5 Une troisième pièce peut être trouvée dans les grottes inondées et se trouve sur une table à côté de l'échelle qui constitue votre sortie.
6 Dans l’Oasis Interdite, cherchez un tunnel à l’est du temple Solasan et dirigez-vous à l’intérieur pour trouver un morceau de mosaïque.
7 Si vous parvenez à trouver quatre glyphes dans les Plaines Exaltées, vous recevrez une mission sur la table de guerre pour enquêter sur ces glyphes. Complétez cela et vous pourrez vous diriger vers le Temple perdu de Dirthamen où vous trouverez une pièce de mosaïque dans l'une de ses pièces.
8 Également trouvé dans le temple perdu de Dirthamen.
9 Dans le Fallow Mire, pendant la quête « Âmes perdues », lorsque vous avez sauvé les soldats disparus, cherchez une porte verrouillée dans la forteresse et récupérez le morceau de mosaïque derrière elle.
10 Pour obtenir cette pièce, vous devrez trouver un elfe mort dans l'Empris du Lion et lire son journal. Vous pouvez ensuite accomplir une mission de table de guerre intitulée « Rumeurs de la lame Sulevin ». Vous pourrez ensuite vous rendre au Berceau de Sulevin où vous trouverez un morceau de mosaïque.
11 Dans l’approche ouest, entrez dans les ruines immobiles et cherchez une porte verrouillée avec un morceau de mosaïque derrière elle.
12 Dans l’approche ouest, dirigez-vous vers Coracavus et trouvez la pièce de mosaïque derrière une porte verrouillée.

L’intrigue de la troisième partie de Dragon Age est simple et directe. Les fourchettes sont sporadiques et les réponses dans les dialogues ont peu d'effet. Le système de jeu de rôle a été réduit à trois classes et à un ensemble pathétique de compétences actives et passives, avec lesquelles vous devez passer au moins 30 heures. Si vous le souhaitez, l'aventure peut être étendue à des centaines. Eh bien, il y a beaucoup de missions monotones ici. Il semble qu'ils aient été inventés par un générateur de mandats postaux du style : « Trouvez l'article X à l'emplacement Y, retournez Z au propriétaire. »

Le monde est à nouveau confronté à un désastre. Les démons traversent les brèches ouvertes, et seul l'Élu avec un sceau magique sur la main peut les fermer. Nous créons nous-mêmes notre favori dans un éditeur pratique, choisissons sa race, sculptons son visage et décidons de son domaine d'activité (mage, guerrier, voleur). Quel que soit le monstre que vous créez, ils le reconnaissent rapidement comme le seul espoir de l'humanité (et des autres nations), fondent l'Inquisition et mettent un étranger louche à la tête de l'organisation.

L'antagoniste est un sorcier fanatique. Il apparaît rarement devant la caméra et est cliché au point de bâiller. Il parle comme un méchant tiré d'un scénario de dessin animé pour enfants jeté à la poubelle : "Je deviendrai un nouveau dieu !", "Agenouillez-vous devant moi !" et ainsi de suite. La motivation de ses serviteurs est à peu près au même niveau, donc chaque (chaque !) bataille avec un boss d'histoire est précédée d'une conversation longue et fastidieuse. Le héros idiot regarde un sinistre rituel et essaie avec des mots d'atteindre le cœur insensible du terroriste fantastique. L'homme de main refuse, le rituel continue. Dans tous les cas, tout se termine par une agitation qui s’éternise, comme on pouvait s’y attendre, que l’on appelle ici une bataille.

Heureusement, il y a peu de missions d'histoire ici, seulement... six d'entre elles. Si vous le vouliez, vous pourriez les parcourir en cinq ou six heures, expirer et vous calmer, mais Dragon Age : Inquisition n'est pas de ceux qui se lâchent. Pour voir la vidéo finale d'une série d'images dessinées avec négligence, il faut passer par beaucoup de choses.

Le droit de partir en mission doit se mériter, ou plutôt s'acheter. Un nouveau lieu ou une nouvelle mission d'histoire ne s'ouvre que si vous disposez de suffisamment de points « d'influence ». Par conséquent, le joueur se retrouve souvent confronté à un fait désagréable : il aimerait donner une leçon au méchant, mais il a besoin de se forger une réputation.

Dans Dragon Age : Inquisition, il n'y a pas de monde ouvert, pas de changements dynamiques de météo et d'heure de la journée, pas de villes ou de villages. Parfois, il y a des maisons avec trois ou quatre habitants idoles, mais leur utilisation pratique réside dans quelques nouvelles tâches postales : ici au coin se trouve une grotte avec un artefact (apportez-le), et il y a un troupeau de moutons de montagne derrière la clôture (tuer). Il n’y a aucune simulation de vie, aucune tentative de divertissement avec des événements aléatoires. Mais il y a des dragons. Ils paissent dans les clairières qui leur sont réservées, en attendant leur héros.

Les lieux hors histoire sont immenses, vraiment immenses, et regorgent de missions passionnantes telles que la collecte d'herbes et de pierres, la recherche d'éclats mystiques et de pièces de puzzle. Chaque attraction doit être signalée par un drapeau. Les brèches ouvertes doivent être débarrassées des démons et comblées. Parfois, ils vous obligent à dessiner des constellations. D’une manière ou d’une autre, cela augmente également « l’influence ». C'est tout le divertissement pour des dizaines d'heures de jeu sans intrigue. Des bandits et des animaux sauvages errent dans les lieux. Ils renaissent constamment, il est donc impossible de s’en débarrasser une fois pour toutes.


D'autres missions, d'une manière ou d'une autre, entraînent la nécessité de trouver quelque chose dans un endroit spécifié (le héros dispose d'un détecteur d'objets utiles intégré) ou de tuer quelqu'un. Ils ne se démarquent même pas émotionnellement. Bioware a conçu des dialogues individuels d'une manière qui lui est propre, en accordant une attention particulière à la direction et aux gestes des interlocuteurs. Tout le reste n'est que bavardage de mannequins qui se font simplement face et ouvrent la bouche.

Le monde est beau, des panoramas souvent magnifiques, parfois époustouflants. Mais le diable se cache dans les détails. La plupart des lieux, malgré leur taille impressionnante, sont parsemés de passages étroits, tels des labyrinthes. De ce fait, non seulement le sentiment de constriction persiste, mais en plus il devient difficile de passer d’un point à un autre. Le héros ne gravit pas toutes les collines, il se heurte à des pierres discrètes sous ses pieds, des murs invisibles brisent l'illusion de la liberté.

Le sentiment de l’artificialité de ce monde ne me quitte pas. Il est sursaturé de coffres au trésor. Les fleurs et les plantes renaissent au même rythme que les voleurs et les animaux. L’œil s’accroche continuellement à des objets contre nature. Une bougie allumée près d’un cadavre pourri. Des torches allumées dans un donjon inondé il y a une minute. Un camp de réfugiés installé au milieu d'un large ruisseau. Même sans cela, l'aventure n'est pas agréable ; au bout de dix heures, on commence à avoir la nausée à cause de la fastidieuse installation des drapeaux et de la collecte des fragments, puis l'atmosphère elle-même s'effondre.

Un cheval est habitué à se déplacer rapidement. Une bête inutile à bien des égards, puisque vous pouvez établir des camps à certains endroits, et grâce à eux, vous pouvez vous téléporter instantanément d'une zone à une autre. Le cheval a quelques capacités étranges. Elle surgit de nulle part et disparaît nulle part. Si vous grimpez dessus, vos partenaires disparaissent dans les airs, et si vous descendez, ils apparaissent instantanément derrière vous, comme s'ils avaient toujours été là, les plus rusés.


La fête choisie était aussi ennuyeuse que la personnalité du méchant. Certains personnages nous sont familiers des jeux précédents de la série (par exemple, le nain Varric et l'interrogatrice Cassandara rejoignent immédiatement l'équipe), d'autres sont présentés pour la première fois. Cependant, cela ne change rien au fait que l’ensemble de l’Inquisition est composé de femmes masculines et d’hommes efféminés. Il y a des gars à l'air féroce, mais vous pouvez les traîner au lit, quels que soient leur race, leur sexe et la longueur de leurs cornes. Il n'est pas si facile d'échapper à la verge punitive du Grand Inquisiteur. Quelques dialogues à cœur ouvert, et des cœurs surgissent spontanément dans l'air.

Hormis les conversations avec vos subordonnés bien-aimés, il n'y a pas grand-chose à faire dans le château de l'Inquisition. Dans la forge, vous pouvez forger des armes et des armures selon les modèles trouvés, y insérer des runes, améliorer les potions et modifier la disposition ici et là. Ici, ils sont rapidement confrontés au fait que les herbes, pierres et peaux d'animaux trouvées sont encore très importantes, et en quantités énormes. Et le Grand Inquisiteur, la tête baissée, se lance dans une autre campagne.

D’un côté, nous semblons avoir l’Élu, le chef d’une organisation grandissante de plusieurs centaines de personnes, dotée d’une armée, d’engins de siège, d’éclaireurs et d’espions. Il possède un trône, et il juge même parfois les criminels (plus précisément, il détermine la punition dans un court dialogue). En revanche, dans l'Inquisition, semble-t-il, il n'y a que lui et un petit détachement de ses amis qui font tout le sale boulot. Cela n’était pas perceptible dans les jeux Bioware précédents, où nous suivions les ordres du pouvoir. Mais ici, le Grand Inquisiteur lui-même apparaît, personne ne lui commande, ils l'admirent, ils lui chantent des chansons, et il souffre de bêtises, ramasse des herbes et marque des antiquités jusqu'à ce qu'il reçoive suffisamment « d'influence » pour terminer la prochaine mission de l'histoire.

Au quartier général du commandement se trouve une grande carte avec les missions marquées. En plus d'eux, il existe des tâches pour, pour ainsi dire, les agents. Des missions absurdes avec des descriptions superficielles. Ils sont exécutés dans mode automatique en quelques minutes ou quelques heures, vous pouvez mettre de l'argent dans le trésor, une poignée de ressources ou un nouveau défendeur. Apparemment, il y avait une idée pour ajouter des éléments stratégiques au jeu, mais la mise en œuvre s'est avérée si triste. D'une manière ou d'une autre, vous devez tout faire vous-même.

Et non, le Grand Inquisiteur ne peut pas être bon ou mauvais. Il choisit souvent entre des expressions comme « cool », « stupide », « intelligent », « romantique », mais la réponse affecte rarement quoi que ce soit. Seules les relations avec les partenaires s'améliorent ou se détériorent.


Il n'y a que quelques dilemmes dans la campagne où vous devez choisir entre deux personnages (pas les membres du groupe). Cependant, comme vous n’avez pas le temps de vraiment les connaître, vous ne vous souciez pas d’eux, leur sort futur ne les concerne pas. Dans de telles conditions, la fin « colorée » de Mass Effect 3, qui a suscité de nombreuses polémiques à une époque, est tout simplement un cadeau. Là, ils nous ont permis de décider au moins quelque chose.

Le système de combat pourrait être un exutoire, mais il est plus gênant et repose sur les limites du système de jeu de rôle. Le jeu est très long, mais en 40 heures de jeu, vous aurez le temps d'améliorer votre héros jusqu'au niveau 18 environ. À chaque niveau, ils n'accordent qu'un seul point pour le développement des capacités. Cela se traduit par un ensemble extrêmement limité de compétences actives et passives, qui ne s'étendent pratiquement pas tout au long du jeu. Il existe également peu de types d'ennemis, c'est pourquoi les cinq premières heures de Dragon Age : Inquisition ne diffèrent des dernières que par le décor.

Les ennemis sont trop coriaces, il y a beaucoup de combats, et chacun d'eux suit un scénario répété sans surprises, comprenant des combats avec des boss agaçants "gros" et des danses autour des soi-disant dragons. Les tuer est facile, surtout si vous profitez des trous béants dans la conception du jeu. Mais c’est long, ennuyeux, fatiguant. Et en même temps, il n’y a aucune sensation de recul. 15 minutes pour vaincre un dragon et obtenir un tas d'ordures en récompense ? N'est-ce pas une moquerie ?

Au fil du temps, les combats ne deviennent pas plus faciles, car le niveau des ennemis augmente avec les héros. Lors des combats, le comportement de la caméra qui pend est agaçant. Contrôler sur un PC à l'aide d'une souris et d'un clavier n'ajoute pas de commodité.

Les partenaires se comportent de manière tout à fait adéquate au combat et ne meurent pas comme ça. En temps de paix, ils discutent parfois entre eux. Cependant, vous ne pourrez pas emmener toutes les mignonnes avec vous en mission. Le jeu sous forme forcée vous oblige à emporter avec vous des personnages de différentes classes, car seul un guerrier peut abattre certains murs, un magicien peut restaurer des ponts et un voleur peut pénétrer dans des portes verrouillées.


Les fonctionnalités ci-dessus mettent fin à la pertinence du mode multijoueur, puisqu'il répète les défauts de la campagne solo, seule une connexion instable y est ajoutée. Les joueurs suivent différentes classes, les améliorent, achètent des coffres au contenu secret et partent à nouveau en randonnée dans des couloirs en forme d'intestin pour tuer des ennemis tenaces. Il n’y a pas de batailles dynamiques, pas de variété d’armes et d’armures, pas de possibilité de façonner un héros unique. Il n'y a que des graphiques. Mais cet élément n’est pas très important pour un jeu de rôle.

Diagnostic

Après l’avoir terminé, votre plus grand regret est le temps perdu. Dragon Age : Inquisition n'a pas une bonne histoire ni des personnages intéressants. Le jeu vous permet rarement de décider quoi que ce soit et ne vous permet pas du tout de jouer un rôle. C'est terriblement long et rempli du même type de missions. On ne ressent ni la joie de faire progresser le héros ni le plaisir d'avoir tué le prochain boss en raison du système de développement incroyablement serré et de l'ensemble limité d'armes et d'armures. La seule chose que le jeu surprend agréablement, ce sont les graphismes, qui ne peuvent cependant pas compenser les nombreuses erreurs commises par les développeurs lors de la création du nouveau monde.

  • Excellents graphismes, beaucoup de beaux endroits
  • Les procès des criminels sont parfois assez drôles
  • Système sophistiqué pour créer des armes et des armures

Contra:

  • Monde inanimé et artificiel avec des murs invisibles
  • Un grand nombre d'erreurs de conception (à la fois dans l'intrigue et dans la conception du monde)
  • Terrain vide avec un antagoniste stéréotypé
  • La nécessité d'acheter des missions pour des points « d'influence » lentement gagnés
  • Un abîme sans fond de missions similaires
  • Système de développement serré
  • Le même type de combats avec le même type d'ennemis et de boss
  • Des batailles fatigantes et simples avec des dragons


Cette quête vous est confiée par l'elfe réfugié à la croisée des chemins. Il fait des allers-retours littéralement à trois mètres au nord du point de déplacement rapide. Sa femme a besoin d'une potion spéciale, et seul leur fils Hendel, qui a rejoint une étrange secte et se trouve actuellement dans son camp, sait la préparer. Allez-y. Le chef de la secte, le prédicateur Anaïs, ne sera pas particulièrement heureux de vous voir, mais elle vous ouvrira les portes de la forteresse. Hendel est situé au deuxième niveau de la forteresse. Parlez-lui et il vous donnera la potion dont vous avez besoin. Retournez voir son père au camp de Crossroads, donnez-lui la potion et terminez la quête. (Solas et Cassandra approuveront légèrement vos efforts.)

Gloire au héraut Andrasté


Cette toute petite quête vous est confiée après avoir discuté avec le prédicateur Anaïs (voir quête précédente). Fermez la Faille, qui se trouve directement dans la cour de la forteresse. Cela convaincra tout le monde de votre destinée divine, et vous pourrez même recruter des cultistes pour aider l'Inquisition.

L'amour attendra


Sur le cadavre d'une noble nommée Vellina à Dwarven Pass, vous trouverez une lettre d'un certain Seigneur Berand. Apparemment, la pauvre femme était en route vers son amant, mais malheureusement elle s'est retrouvée dans un conflit entre les apostats et les templiers.

Lord Berand se trouve dans la même forteresse que le fils du réfugié, que vous devez retrouver pour la quête Shallow Breath. Informez-le de la mort de Dame Vellina et vous aurez l'opportunité de le recruter comme agent de l'Inquisition. Les agents de l'Inquisition, en plus d'augmenter l'influence, réduisent également le temps que vos conseillers passent à accomplir leurs missions.

Lord Berand deviendra un agent de l'Inquisition lorsque vous signalerez la mort de Vellina de toute façon, la différence est que si vous lui posez directement la question, il deviendra un agent affecté à Cullen (Cassandra approuvera cela), et si vous conseillez lui de rentrer chez lui et d'y protéger les gens, il deviendra alors un agent affecté à Joséphine (Solas et Sera approuveront cela).

Vous devrez fermer la Faille de la forteresse pour terminer complètement cette quête.

Cette quête peut également être accomplie dans l'ordre inverse : c'est-à-dire trouver d'abord le Seigneur Berand, qui se plaindra auprès de vous de l'étrange retard de sa bien-aimée, puis retrouver son corps, qui dans ce cas sera marqué d'un marqueur de quête - et ensuite comme ci-dessus.

Coups de faim

Le chasseur de réfugiés du camp de Crossroads vous informera qu'ils manquent de nourriture. Les mouflons des forêts et des montagnes galopent en abondance dans les montagnes et forêts environnantes. Chassez-les et livrez 10 morceaux d'agneau au chasseur pour terminer la quête et obtenir l'approbation facile de Solas et Sera.

Au pouvoir des éléments


Cette quête vous est confiée par la recrue Vitl au camp de réfugiés de Crossroads. Les réfugiés souffrent du froid parce qu’ils n’ont pas assez de couvertures. Vitle supposera qu'il y aura probablement des provisions appropriées dans les cachettes des magiciens renégats. Il y a cinq caches au total, et elles ne sont même pas très éloignées les unes des autres : certaines se trouvent en surface, d'autres dans des grottes. Suivez le marqueur sur la carte et vous les trouverez facilement. Après avoir trouvé les cinq caches, faites votre rapport à Witla. En plus des points d'influence et d'expérience, vous recevrez également l'approbation de Solas, Sera, Cole et Cassandra.

Main de guérison


Le caporal Vale a mentionné que les réfugiés avaient besoin d'un guérisseur. Un tel guérisseur - ou plutôt un guérisseur elfe - se trouve dans le village de Redcliffe. Vous devez la persuader d'aller aider, car elle a peur que les réfugiés ne la traitent mal parce qu'elle est une elfe. Vous pouvez la persuader si vous êtes vous-même un elfe, si Cassandra ou Solas sont dans votre groupe, ou si vous disposez de l'avantage Connaissance de la noblesse ou de l'histoire.

Le même guérisseur vous confiera trois petites sous-quêtes pour récolter des herbes pour les besoins des réfugiés. Demandez-lui ce dont elle a besoin, puis lisez la liste sur la table. La liste sera mise à jour deux fois lorsque vous apporterez à l'elfe les herbes nécessaires.

Vous devez trouver :
1. 4 racines elfiques et 2 fuseaux.
2. 6 racines elfiques et 1 racine elfique royale
3. 5 broches et 2 morceaux de Crystal Grace.

Les réfugiés, agents de l'Inquisition


Cette quête n'apparaît pas dans le journal, mais si vous avez accompli les trois quêtes ci-dessus pour améliorer les conditions de vie des réfugiés, alors allez parler au caporal Vale, et en remerciement il proposera son aide à l'Inquisition. Vous pouvez recruter des réfugiés comme agents pour l'un de vos trois conseillers de votre choix. En prime, presque tous vos coéquipiers approuveront cela, même ceux qui n'étaient pas présents dans le groupe.

Amulette du bien-aimé


Non loin de la Winterwatch Tower, vous trouverez le cadavre d'un templier, et avec lui - une lettre pour une certaine Ellandra. En plus de la lettre, vous trouverez une amulette phylactère. Apportez-le à la sorcière Ellandra (Solas approuvera légèrement cela). Elle est dans un camp de réfugiés. Vous pouvez la recruter comme agent de l'Inquisition si votre GG est un magicien ou si Vivien est présente dans votre groupe. (Mais Solas n'aimera pas ça.)

Duo Insolite


Cette quête peut être obtenue auprès de l'éclaireur au nord du camp de Dwarven Pass. Il s'inquiète du sort d'un éclaireur nommé Ritts. Rendez-vous à l'endroit indiqué sur la carte et vous verrez une femme combattre plusieurs templiers. Aidez-la à gagner la bataille.
Puisque Ritts est en sécurité, vous pouvez immédiatement vous adresser au donneur de quête et signaler votre réussite.

Mais avez-vous remarqué que le cercle de votre mini-carte clignote ? Peut-être que cela vaut la peine de regarder d'abord autour de vous ? Suivez la flèche de recherche. Vous trouverez un panier pique-nique et un cadavre. Parlez à la femme sauvée de ce que vous avez trouvé, puis allez faire votre rapport à l'éclaireur.

Si Varric est dans votre groupe ou si votre GG est un nain, alors vous pouvez recruter Ritts comme agent de l'Inquisition. (Vous ne pourrez pas faire cela à moins de trouver d'abord le panier de pique-nique et le cadavre du mage.)

Frères de sang


Vous recevrez cette quête si vous lisez une lettre épinglée sur un poteau dans une cabane littéralement à trois pas au sud de votre tout premier camp dans la banlieue. Apparemment, l'un des frères mentionnés dans la lettre est un magicien fugitif, et le frère templier qui a écrit la lettre est impatient de le rencontrer et de s'occuper de l'apostat. Allez à l'endroit indiqué, fouillez le cadavre qui s'y trouve - et cela terminera cette quête.

Fermier renégat


La quête vous est confiée par une veuve elfe de la périphérie. Si vous partez plein est depuis la partie la plus méridionale du lac, alors juste au sud de votre camp et presque au sud du camp de réfugiés (un peu à l'est), vous trouverez sa cabane. (Il y a une des petites failles à proximité, si vous avez besoin de références supplémentaires.) Les Templiers ont tué son mari fermier, le prenant pour une raison quelconque pour un mage en fuite, et ont pris son alliance. Les templiers nécessaires sont situés au sud-est de la hutte - occupez-vous d'eux et rendez l'anneau à la veuve. Cassandra approuvera légèrement votre action.

Bugman


(Sous-quêtes : Chevaux pour l'Inquisition, Problèmes avec les loups, Sécurité des agriculteurs)

Cette quête vous est automatiquement remise lors de votre première visite sur Arrière-pays. Cullen aimerait avoir de bons chevaux pour ses troupes, pour lesquels il a besoin du meilleur entraîneur de la région, Maître Dennett. Vous devez trouver Dennett et le convaincre de fournir ses chevaux à l'Inquisition.

Mais Maître Dennett ne vous donnera pas de chevaux comme ça. Vous devez d’abord accomplir plusieurs sous-quêtes. Il vous dirigera vers Elaina et Bron, qui se trouvent sur place, à la ferme. Elaina vous plaindra du problème des loups, devenus plus agressifs que d'habitude. Bron vous demandera d'améliorer la sécurité des environs en construisant des tours de guet aux endroits appropriés.

La quête d'Elaina est assez simple : allez au nord-est depuis les fermes jusqu'au marqueur de quête, où vous trouverez une tanière de loup dans une grotte. En plus des loups, il y aura un démon - lorsque vous vous en occuperez, vous pourrez revenir et rendre compte à Elaina de votre succès.

La quête de Bron se compose de deux étapes : vous devez d'abord repérer les emplacements des tours (il y en a trois au total et elles sont automatiquement marquées sur la carte). Après cela, une nouvelle mission s'ouvrira sur votre carte d'opérations militaires et vous pourrez envoyer vos soldats construire des tours. Après avoir terminé la mission, retournez à Bron avec un rapport.

Après avoir terminé les quêtes de Bron et Elaina, parlez à Maître Dennett et il acceptera enfin de fournir à l'Inquisition ses meilleurs chevaux. De plus, vous pouvez même recruter Maître Dennett lui-même comme agent de l'Inquisition si vous avez Cassandra ou Vivienne dans votre groupe ou si votre PJ possède l'avantage Inquisition de connaissance de la noblesse.

Courses hippiques/En selle


Cette quête vous est confiée par la fille de Maître Dennett, Shane, après avoir obtenu votre premier cheval. Gagnez trois courses en battant le record de temps de Shayna. La course n'est pas très difficile, l'essentiel est de bien viser pour que le cheval ne se précipite pas devant les poteaux au lieu de passer entre eux. Vous devez les faire au galop, sinon vous ne respecterez pas le temps imparti. Les démons du Gap voisin ne font généralement pas attention au GG qui passe à toute vitesse à cheval, bien que le tapis roulant passe assez près d'eux.

Vous devrez réussir trois courses – chacune plus longue et un peu plus complexe que la précédente – pour terminer complètement cette quête.

S'il y a un Iron Bull dans votre groupe, il approuvera chacune de vos victoires, mais seulement si vous gagnez du premier coup.

Mesures contre les maraudeurs


Cette quête commence par la lecture d'une lettre dans l'une des maisons vides de Redcliffe Farms. Un certain Hessl écrit à son ami qu'il va cacher des documents dans une grotte des collines du nord. Cette quête peut être bien combinée avec la quête Trouble with Wolves qui vous a été donnée par la femme d'Henneth, Elaina, puisque l'objet de la quête se trouve dans la même grotte. Il faut sauter un peu et grimper pour trouver le butin dans une boîte sur l'un des rebords rocheux non loin de l'endroit où vous avez trouvé le démon sur les instructions d'Elaina.

Où Druffalo erre


Vous recevez cette quête en lisant un avis épinglé sur la clôture près de l'une des fermes de Redcliffe. L'un des agriculteurs a fait fuir son druffalo bien-aimé, Druffy (quelque chose qui ressemble à une vraie version d'un bison). Trouvez et remettez l'animal dans son pâturage normal. La trouver en suivant le repère de quête n'est pas difficile, mais la ramener peut être quelque peu problématique - le Druffalo n'est pas pressé, d'une part, et, d'autre part, parfois il peut simplement rester coincé dans un goulot d'étranglement, alors essayez d'aller avec Druffy pour le paddock souhaité sans se précipiter et en choisissant un itinéraire plus pratique. Une fois Druffy en place, parlez à son propriétaire pour terminer la quête.

Lettre du bien-aimé


Commence par la lecture d'une lettre trouvée dans un camping abandonné à Dead Ram Grove. Le destinataire de la lettre est chargé de prendre Felandaris et de l'apporter à une certaine statue d'une dame de pierre. Vous ne trouverez pas Felandaris dans les Hinterlands, vous devrez donc revenir sur cette quête un peu plus tard.

Lorsque vous trouvez enfin la plante dont vous avez besoin, revenez en arrière et apportez-la à la statue. Tuez le démon qui apparaît et cela terminera cette quête.

Griffes pour Bergrit


Commencez par lire une lettre sur un cadavre sur un chemin de montagne presque directement à l'ouest (et un peu au nord) de votre camp à Redcliffe Farms, à côté de l'un des éclats. Si vous regardez du haut, vous aurez une belle vue sur les fermes. Obtenez trois grandes griffes d'ours. De gros ours parcourent le territoire marqué par le marqueur de quête (et seulement là). Lorsque vous récupérez trois griffes, cela terminera cette quête. (Vous pouvez utiliser des griffes dans l'artisanat.)


Renégats dans le Bois Maudit


Donné après lecture de la lettre trouvée dans la cabane au nord de l'intersection. Vous pouvez également l'obtenir en supprimant la note des renégats tués. Le billet tombe au hasard, la lettre est toujours là. Tuez les mages renégats dans leur camp dans la forêt des sorcières. La cachette des renégats est située dans une grotte et est protégée par une barrière coupe-feu, alors préparez des coups de froid et des bâtons pour en venir à bout. En plus des magiciens, il y aura aussi des guerriers mercenaires. Du cadavre du chef des mages, vous pouvez retirer un bâton unique avec des dégâts de froid, et dans la grotte - en plus du butin dans divers coffres et sacs - il y a une racine elfique royale.

Cette quête peut également être activée en tombant simplement sur une cachette de renégats. Il est situé au sud-ouest du château de Redcliffe (indiqué sur la carte avec un marqueur bleu).


Templiers en Occident


Presque une image miroir de la quête précédente. Tuez les templiers rebelles et débarrassez-en le camp. La quête est donnée soit automatiquement après avoir trouvé le camp des templiers près de la cascade au sud-ouest de votre camp au Lac Supérieur, soit après avoir lu la lettre extraite du cadavre du templier que vous avez tué (la lettre semble apparaître après un certain nombre de secondes). templiers tués et peut donc se trouver sur un cadavre à différents endroits). Le camp des templiers est situé au sommet d'une petite montagne et, contrairement au camp des magiciens, n'est gardé par aucune barrière, il est donc un peu plus facile d'y accéder. Les unités templières sont des archers et des guerriers équipés d'un bouclier et d'une épée. Le chef des templiers - un guerrier bouclier - diffère peu d'un templier bouclier ordinaire et ne devrait pas poser de problèmes. Vous pouvez retirer une épée unique à une main de son cadavre.

Relations - Terres intérieures


La quête commence lorsque vous trouvez une note de suicide sur un squelette dans la grotte du vieux Siméon. Il est situé à la limite de la carte presque exactement à l’ouest (et légèrement au sud) de votre camp situé à l’extrême sud-ouest ; L'icône de quête deviendra visible lorsque vous fermerez la Faille. Il faut sauter un peu sur les rochers pour remonter jusqu'à une petite branche de la grotte où repose le squelette. Apportez la note au domicile de sa famille à Redcliffe Farms et déposez-la dans la boîte aux lettres.


Relations d'affaires


Vous démarrez cette quête lorsque vous lisez une lettre du cadavre d'un templier, qui se trouve à quelques pas du cadavre que vous devez trouver dans la quête "Frères de sang" (plein nord de votre camp en périphérie, si vous avez besoin d'un supplément point de référence). Vous y apprendrez qu'un certain Tanner entretient secrètement des affaires avec les templiers. Tanner est située dans le village de Redcliffe et est en fait sœur Tanner. Si Cassandra ou Varric font partie de votre groupe ou si votre GG a l'avantage de connaître le monde criminel de Cullen, alors lors d'une conversation avec elle, vous pouvez la recruter comme agent de l'Inquisition.

Bandits sur la route de l'Est


Cette quête vous est confiée par la recrue Belette à l'est du camp de réfugiés. Elle vous avertira que les bandits ne sont pas seulement des voleurs au hasard, mais, à son avis, bien plus encore. groupe organisé dans un but inconnu. Traversez la gorge et un peu plus loin vous rencontrerez le premier groupe de bandits. Continuez à suivre la flèche de quête, en affrontant des bandits en cours de route. Lorsqu'un des ennemis survivants commence à vous fuir aussi vite que possible, vous êtes sur le point de terminer la mission. Suivez-le et tuez le dernier groupe d'adversaires, qui se trouve exactement sur le site de votre éventuel camp. Cela terminera cette quête. Si vous fouillez le camp, vous trouverez une lettre contenant des informations intéressantes sur qui a engagé les bandits pour des vols sur les routes et pourquoi.

Forteresse mercenaire


La quête commence lorsque vous lisez la lettre dans le camp de bandits, que vous croisez en suivant la quête « Bandits sur la route de l'Est » (voir la quête précédente). Il peut également être obtenu par des bandits aléatoires si vous n'avez pas encore terminé cette quête. Le camp avec la lettre est situé littéralement à quelques pas à l'ouest de la sortie de la carte du monde. Théoriquement, la quête se termine lorsque vous découvrez une villa capturée par des bandits dans la partie sud de la carte, mais les vrais héros ne la laisseraient pas entre les mains de quelques bandits, n'est-ce pas ? Si vous allez au repaire des mercenaires et le nettoyez, vous pourrez retirer l'armure lourde unique du cadavre du chef, et dans un document à proximité, vous lirez des informations supplémentaires sur l'employeur des bandits, qui vous donneront la quête Grand Inquiéter.


Gros problème


Allez dans la grotte derrière la cascade, située dans la partie sud de la carte. Il est gardé par plusieurs membres de la Charte Naine. Traitez-les et entrez. Curieusement, la grotte s'avère n'être pas une grotte en elle-même, mais une partie de l'ancien thaig nain - Valammar.

Attention, les groupes de nains que vous devrez affronter dans Valammar contiennent souvent des assassins qui aiment se faufiler et poignarder vos héros dans le dos.
Affrontez le premier groupe d'ennemis et montez les escaliers. (Si vous contournez les escaliers par la gauche, vous rencontrerez une porte qui ne peut être ouverte qu'avec un mécanisme spécial. Cette porte s'ouvre de l'intérieur, elle ne vous sera donc d'aucune utilité maintenant.) Avancez. Sur la terrasse supérieure, dans la toute première pièce, vous pouvez lire une note qui mentionne le Spawn of Darkness. Il y a aussi un mur qui ne peut être brisé que par un guerrier. Derrière lui se trouve un petit trésor avec un butin aléatoire et quelques schémas de fabrication - pour une grenade et un poignard.

La porte suivante est verrouillée et vous aurez besoin d'un voleur pour la déverrouiller. Derrière, vous trouverez du butin aléatoire et quelques notes qui mettent en lumière les activités de la charte. Allez plus loin et descendez les escaliers - et vous rencontrerez des membres de la charte combattant le Spawn of Darkness dont vous avez lu plus tôt dans la note. Derrière la porte à proximité se trouve le chef de la charte, que vous devez tuer pour terminer cette quête. À ses côtés se trouvent des archers et des assassins, et si votre combat se déplace vers le pont, plusieurs Spawns of Darkness peuvent se joindre à vous pour plus de plaisir.

Votre quête se terminera dès la mort du chef de la charte. Dans la salle où il se trouvait, vous trouverez encore plus de papiers décrivant les activités de la charte. L’un d’eux vous mentionnera même. De plus, il y aura une partie d'une sorte de mécanisme de gnome dans la pièce, et juste à côté il y aura deux appareils dans lesquels vous pourrez l'insérer. Cela vous donnera la petite quête "Valammar Vault". Comme vous pouvez le constater, deux pièces sont nécessaires pour réparer la porte.

Traversez le pont et vous vous retrouverez dans la salle des anciens. La première porte est verrouillée : seul un voleur peut l'ouvrir. Derrière celui-ci vous trouverez un deuxième mécanisme, ainsi qu'une partie de la mosaïque. Revenez en arrière et réparez le mécanisme, puis faites tourner les deux roues et entrez dans le trésor. Cela terminera votre quête. Ne vous détendez pas : une embuscade du Spawn of Darkness, dirigée par le chef Harlock, vous y attendra.

Dans la pièce, vous trouverez un autre morceau de la mosaïque, une amulette de force pour Varrick et divers butins aléatoires. Si vous tournez la roue du mécanisme à la porte la plus éloignée, vous obtiendrez un chemin de retour plus court - c'est la même porte que vous avez rencontrée près de l'entrée de Valammar.

Esprit du lac


Le conteur de Redcliffe vous racontera l'esprit du lac si vous lui demandez de vous parler de la région. Allez au lac et déposez la fleur désirée en offrande à l'esprit (si vous n'avez toujours pas trouvé le lotus sanglant, alors plusieurs poussent près du lac lui-même), puis regardez une petite référence à la légende du roi Arthur, prenez le récompense et ainsi terminer la quête.

Fleurs pour Séné


Vous recevez cette quête de l'elfe veuf aux cheveux gris du village de Redcliffe. À cause de tout ce qui se passe autour de lui, il ne peut pas déposer de fleurs sur la tombe de sa défunte épouse Senna, car elle est située loin du village et le chemin qui y mène est désormais très dangereux. Promettez-lui de déposer des fleurs, allez les déposer sur sa tombe, qui se trouve non loin d'un de vos camps, et faites votre rapport au veuf. Solas approuvera votre aide à l'elfe.

Jouer avec le feu


Vous recevez cette quête lorsque vous lisez une lettre d'un cadavre qui se trouve légèrement à l'ouest de la pointe sud du lac Supérieur. La lettre mentionne un étrange rituel censé convoquer le grand-père de quelqu'un.

Allez à l'endroit indiqué et faites trois fois le tour de la statue de gauche à droite en restant le plus près possible d'elle - et vous invoquerez bien le "grand-père" - ou plutôt un mort très maladif, qui sera visiblement en colère contre vous de l'avoir dérangé. Traitez-le et cela terminera cette quête.

La ballade de Lord Sherstley


L'un des habitants de Redcliffe, One-Eyed Jimmy, vous demandera de retrouver son bélier, Lord Sherstley, qui, selon lui, porte chance à la famille. Lord Sherstley est un bélier très coloré, il est donc peu probable que vous le confondiez avec d'autres. Il roule près de l'endroit où vous avez rencontré Blackwall pour la première fois. Il vous suffit de le rattraper et de lui dire qu'il manque à son propriétaire - il courra là où il doit aller, et vous n'aurez qu'à le suivre et à parler à Jimmy. Ou vous pouvez tuer Lord Sherstly... avec des conséquences très intéressantes, mais vous n'aurez pas la possibilité d'en parler au propriétaire et dans ce cas vous ne pourrez pas clôturer la quête.

Croquis de la tête de pont de Calenhad


Sur le cadavre d'un templier au sud-est de votre premier camp vous trouverez une carte au trésor.

Le trésor dans les ruines de la tête de pont de Calenhad est situé non loin de l'endroit où repose l'une des reliques des Gardes Gris. Voyez-vous un escalier derrière un mur auquel il n’y a pas d’accès ? Sautez sur les rochers pour y accéder, descendez et utilisez la fonction de recherche pour y trouver du butin caché.
La récompense est une recette pour une potion d'armure de pierre.


Carte des cascades


Littéralement à un pas à l'ouest de votre camp au bord du lac Supérieur, il y a un parchemin avec une carte au trésor près d'une certaine cascade. Bien qu'une cascade coule assez près de votre camp, si vous regardez attentivement la photo, vous réaliserez que ce n'est pas celle-là. Celui dont vous avez besoin se trouve à proximité du camp templier au sud-ouest. L'emplacement du trésor est au sommet, vous n'avez donc pas besoin de sauter dans l'eau au pied de la cascade. Remontez le chemin comme si vous alliez au camp des templiers, de plus en plus haut, jusqu'à heurter un rocher - et activez la fonction de recherche. La récompense de vos efforts sera un morceau d'écorce de fer, un matériau de fabrication rare.



Carte des grottes des terres agricoles


Vous trouverez cette carte à l'extrémité sud de Gap sur ce territoire. Bien qu'elle représente clairement la maison du Dennett Rider, la grotte n'est en fait pas si proche - vous devez aller plus profondément dans Dead Ram Grove - l'emplacement souhaité est presque exactement à l'ouest de l'astrarium voisin. Utilisez la fonction de recherche pour trouver du butin et terminer la quête.



Monuments dans l'arrière-pays


Sur chaque carte se trouvent des points de repère sous la forme d'un long poteau brillant d'une lumière dorée. Il y en a 17 dans les Hinterlands. Les monuments apparaissent automatiquement sur votre carte sous la forme d'une icône pyramidale. Il vous suffit de les trouver et de cliquer dessus, indiquant ainsi clairement que vous avez visité ce territoire et que vous l'avez « réservé ».

Tenir l’arrière-pays


Organisez des camps militaires dans les Terres intérieures. Il ne vous reste plus qu'à trouver un endroit propice au camping (il est indiqué sur la carte par une icône de tente spéciale) et à vous y installer. Les camps servent de lieux de repos, de réapprovisionnement et de points de déplacement rapide. Vous recevez également un point d'influence à chaque fois que vous organisez un nouveau camp.

Il y a un total de six camps que vous pouvez installer dans les Hinterlands, et après le sixième camp, votre quête sera terminée.

Pauses en banlieue

Presque chaque carte comporte une ou plusieurs quêtes similaires, en fonction de sa taille. Vous devez détruire les petites failles, copies faibles du Gap principal - elles sont automatiquement marquées sur chaque carte. Toutefois, les copies sont des copies, mais attention, surtout sur étapes initiales– certaines Failles crachent des démons très puissants et il est fort possible que même dans les Terres Intérieures vous rencontriez une Faille qui sera au-dessus de vos forces pour le moment..

Dans la banlieue, vous devez combler 2 lacunes.

Déchirures – Col des Nains

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Fermez 3 déchirures au Dwarven Pass.

Régions de l'arrière-pays


Chaque territoire a une quête similaire. Vous devez visiter tous les coins de la carte. Il n’existe que 29 de ces mini-régions dans l’arrière-pays.

Astrariums dans l'arrière-pays


Les astrariums sont des structures techniques disséminées sur les cartes, lorsqu'ils sont activés, vous voyez le ciel étoilé et commencez un petit mini-jeu. Dans le coin inférieur droit, vous voyez un diagramme de la constellation visible dans cet astrarium particulier. Votre tâche consiste à relier toutes les étoiles selon exactement le même motif, sans jamais tracer deux fois la même ligne. Lorsque vous aurez traité tous les astrariums d'une zone donnée, vous recevrez une indication de l'emplacement de la cache, qui contient généralement un coffre (voire plusieurs) contenant des objets de valeur. Lorsque vous prenez des objets dans un coffre, la quête est terminée (sur cette carte).

Il n'y a que trois astrariums dans cette zone et tous sont automatiquement marqués sur la carte. L'astrarium du sud-ouest est parfois difficile à approcher, car il est entouré de tous côtés par des montagnes, mais ne sautez pas sur les pierres en essayant de grimper jusqu'à lui - il y a un chemin très pratique qui y mène - bien qu'il soit parfois difficile de le remarquer , il commence au sud et un peu à l'ouest de l'astrarium lui-même. Gardez également à l'esprit que lorsque vous reliez les points sur cet astrarium, il y aura plus d'étoiles sur l'image que vous n'en avez besoin pour connecter la constellation Draconis. Ce n’est pas la seule constellation dans laquelle les développeurs donnent insidieusement au joueur plus de points que nécessaire – alors soyez prudent.

Le coffre contenant le butin, qui est la récompense pour avoir résolu les trois astrariums des Terres Intérieures, se trouve dans la même grotte que le refuge des magiciens renégats, que vous avez peut-être déjà visité lors de la quête Renégats dans la forêt des sorcières. Même si vous avez déjà examiné cet endroit, vous y trouverez une petite grotte latérale qui vous était auparavant inaccessible. Les trésors des astrariums ne peuvent être trouvés sans d’abord résoudre leur énigme.

Des éclats dans les arrière-pays


Des structures intéressantes en forme de pilier surmonté d’un crâne sont dispersées sur presque toutes les cartes. Ces structures sont des oculariums, un type de télescope réglé pour repérer des débris spécifiques. Les oculaires sont marqués sur notre carte par une icône de crâne.

Vous aurez besoin des fragments que vous aurez collectés avec leur aide dans un certain temple de l'Oasis Interdite. Avec leur aide, vous pouvez augmenter de manière permanente certaines de vos caractéristiques. Je vous recommande fortement de collecter d'abord tous les éclats dont vous disposez avant de vous rendre dans ce temple. Pour que ce temple soit disponible pour vous, vous devez accomplir des quêtes pour étudier les fragments, qui apparaîtront sur votre table d'opérations militaires après avoir trouvé le tout premier fragment.

Il y a un total de 22 fragments dans les Hinterlands. La plupart d’entre eux sont assez faciles à assembler. L'exception concerne les fragments (et cet ocularium) qui se trouvent dans la vallée de Lady Shayna - la demeure de Grand Dragon. Comme vous pouvez l’imaginer, cela pose en soi un certain problème. Mais même après vous être débarrassé du dragon, vous pouvez rencontrer quelques difficultés avec quelques fragments qui traînent dans un endroit extrêmement difficile d'accès. L'éclat au sommet de la roche basaltique n'est accessible que par des sauts acrobatiques précisément chronométrés. Mais avec un peu de pratique, c'est tout à fait possible d'y parvenir.

Le deuxième fragment « complexe » se trouve au sommet de la colline et semble inaccessible - mais en fait il est beaucoup plus facile d'y accéder que celui décrit ci-dessus - il suffit de trouver la bonne route. Regardez autour de la cascade au sud du tesson : il y a un tas de blocs de pierre sur lesquels vous pouvez grimper.

Les fragments restants se trouvent dans des endroits beaucoup plus accessibles et ne devraient pas poser trop de problèmes.