GAS-53 GAZ-3307 GAS-66

Creación de productos multimedia. Los principales operadores de productos multimedia. Reprogramación del botón de control

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Trabajo de curso

Disciplina: Sistemas de información y tecnología.

Sobre el tema: "Tecnología de la información para la creación de productos multimedia"

Terminado: Arte. gramo. PI-15

Mijaílova M.A.

Comprobado: Arte. maestro departamento MEPI

Roganova A.N.

Yakutsk, 2016

Introducción. 3

Capítulo 1 PARTE PRINCIPAL. PRODUCTOS MULTIMEDIA... 5

1.1 Conceptos básicos, características y clasificación. 5

1.2 Etapas del desarrollo de un producto multimedia. 8

1.3 Tecnología para la creación de aplicaciones y presentaciones multimedia. 11

1.4 Publicación en Internet. 13

1.5 Desarrollo de un producto multimedia utilizando un lenguaje de programación. 14

1.6 Alcance. 15

Conclusión. 16

Literatura utilizada. 18


Introducción

Actualmente se presta mucha atención al desarrollo de productos multimedia, especialmente si estamos hablando de sobre la creación de enciclopedias informáticas, libros de texto electrónicos, programas educativos y de entretenimiento, etc. ¿Qué es un producto multimedia? En primer lugar, se trata de un producto de software que necesariamente proporciona al usuario un modo de funcionamiento interactivo, es decir, dialógico, que implica el intercambio de comandos y respuestas entre una persona y una computadora. En segundo lugar, es un medio en el que se utilizan una variedad de efectos de vídeo y audio.

Pertinencia: Gracias al desarrollo de las tecnologías multimedia, ha sido posible combinar un entorno de múltiples componentes (texto, sonido, gráficos, vídeo, fotografía) en una representación digital homogénea y almacenar grandes cantidades de información de forma fiable y durante mucho tiempo. Se garantiza que la información se almacenará durante al menos diez años. Al mismo tiempo, el procesamiento de información pasa de operaciones rutinarias a operaciones creativas.

Los principales rasgos característicos de estas tecnologías son:

· combinar un entorno de información de múltiples componentes (texto, sonido, gráficos, fotografías, vídeo) en una representación digital homogénea;

· garantizar un almacenamiento fiable (sin distorsiones al copiar) y duradero ( período de garantía almacenamiento (décenas de años) de grandes volúmenes de información;

· facilidad de procesamiento de la información (desde operaciones rutinarias hasta operaciones creativas).

Hoy no podemos evitar pensar en lo que les espera a nuestros alumnos. Se sabe que el futuro les exigirá una gran cantidad de conocimientos en el campo de las tecnologías modernas. Hoy en día, el 60% de las ofertas de empleo requieren conocimientos mínimos de informática, y este porcentaje irá en aumento.

Objeto La investigación en este trabajo es tecnología de la información.

Sujeto La investigación es tecnología multimedia.

Objetivo Este trabajo tiene como objetivo identificar las características y capacidades de la tecnología multimedia.

Tareas trabajo del curso :

1. Delinear las etapas de la tecnología multimedia;

2. Describir las capacidades de la tecnología multimedia;

3. Explicar el uso de la tecnología multimedia.


Capítulo 1 PRODUCTOS MULTIMEDIA

Conceptos básicos, características y clasificación.

Un producto multimedia es un desarrollo informático interactivo, que puede incluir música, videoclips, animaciones, galerías de imágenes y diapositivas, bases de datos diversas, etc. Multimedia es la suma de tecnologías que permiten a una computadora ingresar, procesar, almacenar, transmitir y mostrar (salir) tipos de datos como texto, gráficos, animaciones, imágenes fijas digitalizadas, video, sonido y voz.

Según GOST 7.83, se distinguen las siguientes clases principales de recursos de información (documentos electrónicos que han sido objeto de procesamiento editorial y están destinados a la distribución), que se distinguen por diversos motivos:

– por la presencia de un análogo no electrónico:

· análogo electrónico de un documento tradicional,

· publicación electrónica independiente;

– por la naturaleza de los datos:

· edición electrónica de texto,

· edición electrónica gráfica (incluidos facsímiles),

· edición electrónica de audio,

· producto de software,

· publicación multimedia;

– para fines públicos:

· publicación electrónica oficial,

· publicación científica electrónica,

· publicación electrónica de divulgación científica,

· producción y publicación electrónica práctica,

· producción normativa y publicación electrónica práctica,

· publicación electrónica educativa,

· publicación electrónica política masiva,

· publicación electrónica de referencia,

· publicación electrónica para el ocio,

· publicación electrónica artística;

– según la tecnología de distribución:

· edición electrónica local,

· publicación electrónica en línea,

· publicación electrónica de distribución combinada;

– por la naturaleza de la interacción del usuario

· edición electrónica determinista,

· publicación electrónica interactiva;

– por frecuencia:

· publicación electrónica no periódica,

· Publicación electrónica seriada,

· publicación electrónica periódica,

· publicación electrónica continua,

· edición electrónica actualizada;

– por estructura:

· edición electrónica de un volumen,

· edición electrónica de varios volúmenes,

· serie electrónica (272).

Los clasificadores de tipos y finalidades de los recursos de información (RI) se basan o deberían basarse en GOST 7.60–90 (Tipos de publicaciones) y GOST 7.83–2001 (Publicaciones electrónicas).

En el primer nivel, los RI se clasifican según el tipo de soporte de información.

Hay 4 clases de IR:

1 – IR en soporte informático;

2 – IR en medios de audio no informáticos;

3 – IR en medios de vídeo no informáticos;

4 – IR sobre papel.

Se distinguen subclases:

– productos de información;

– productos de software;

– software y productos de información;

– servicios prestados sobre la base de la red IR (megarrecursos: biblioteca electrónica, servicio de búsqueda, etc.).

Hay muchas características para describir, es decir. Clasificación multidimensional de conjuntos de información, cada uno de los cuales parece significativo desde un cierto punto de vista.

Se considera que el conjunto básico de características esenciales para la mayoría de las tareas y clasificación de recursos es:

Fuente IR: por ejemplo, información oficial publicada, etc.;

El RI pertenece a una organización o organización específica. sistema de información: por ejemplo, archivos, bibliotecas, museos, recursos NTI, etc.;

forma de propiedad del IR: estatal (federal, sujeto de la federación), municipal, propiedad de organismos públicos, sociedad anónima, privada, así como indicación del propietario;

La naturaleza del uso de RI (propósito), RI masivo, interdepartamental, departamental, regional, intraempresarial, personal, etc .;

El volumen de la matriz de información (expresado en unidades de medida comparables);

Apertura de la información: abierta, secreta, confidencial;

Forma de presentación de la información: textual, digital, gráfica, multimedia, etc.;

Medios IR: electrónicos, papel, etc.;

Método de difusión de la información: redes (globales, locales), publicaciones, etc.

Lenguaje natural en el que se presenta la información (274).

Además, las características más importantes de las RI son parámetros tan difíciles de formalizar como la integridad, la confiabilidad, la relevancia y la importancia de la información contenida en ellas.

A su vez, los productos multimedia se pueden dividir en varios grupos, según a qué categorías de usuarios se dirigen (76).

El grupo más extendido de productos multimedia son los juegos de ordenador.

El segundo grupo está formado por aplicaciones empresariales multimedia.

El tercer grupo son los programas educativos, que suelen distribuirse en CD de computadora.

El cuarto grupo incluye programas especiales diseñados para la producción independiente de diversos productos multimedia (tanto aficionados como profesionales).

Implementación técnica del proyecto, es decir. Crear un CD o DVD multimedia completo puede ser un proceso bastante laborioso y que requiere mucho tiempo. En esta etapa, es muy importante elegir el entorno de desarrollo que mejor cumpla con el objetivo, ya que una solución elegida incorrectamente seguramente conducirá a una pérdida de tiempo y dinero.

Sin entrar en detalles, podemos decir que existen dos formas principales de crear una aplicación multimedia: utilizar herramientas de desarrollo especializadas o confiar este trabajo a programadores para crear una aplicación multimedia desde cero. Si hablamos de presentación, entonces el segundo método es demasiado lento y caro y la elección es clara a favor. medios especializados preparación. En otros casos, ambas opciones son posibles. La mejor solución suele ser utilizar un paquete ya preparado y ampliar sus capacidades mediante el uso de lenguajes de programación, pero esta solución no es posible para todos los paquetes especializados.

La mayoría de los productos multimedia se pueden clasificar en una de las siguientes categorías:

Aplicaciones web;

Presentaciones;

Prototipos de aplicaciones;

Programas de formación;

Aplicaciones de hipertexto/hipermedia;

Con excepción del último punto, para otras categorías de aplicaciones, en la mayoría de los casos se puede seleccionar un paquete especializado adecuado.

Etapas del desarrollo de productos multimedia.

Se acostumbra distinguir varias etapas en el desarrollo de un producto multimedia:

· Desarrollo de conceptos, ideas;

· Diseño;

· Creación de objetos de información;

· Estandarización de la interfaz de usuario;

· Integración de elementos de información en una aplicación lineal (presentación) o no lineal (aplicaciones de creación interactiva);

· Pruebas, depuración;

· Publicación.

Desarrollo de conceptos, ideas.

Lógicamente, esta etapa se puede dividir en dos componentes: examen y planificación. El resultado es una decisión de desarrollo, por lo que a veces se le llama etapa de análisis de viabilidad. La experiencia responde a la pregunta de si todos los componentes principales están en su lugar para completar el proyecto, y la planificación responde si el proyecto se puede completar dentro del plazo asignado.

La fase de viabilidad (o examen) comienza en el momento en que a uno de los futuros autores se le ocurre una idea. Antes de iniciar un proyecto, el autor de la idea debe tener una buena idea de quién estará interesado en el proyecto hasta el punto de invertir dinero en él, cuánto tiempo llevará completar el proyecto, cuánto costará. costo y cuánto tiempo tomará para amortizarse. Para realizar un análisis de viabilidad es necesario:

1) Disponibilidad de un equipo. El equipo debe incluir personas que sepan escribir un guión, desarrollar un diseño gráfico (y esta es la cara de su publicación), especialistas técnicos que se encargarán de implementar el trabajo de maquetación.

2) La presencia de un director de proyecto, cuya tarea principal es garantizar que todo el trabajo se complete a tiempo y que todos los participantes del proyecto trabajen en armonía. Para ello, necesita saber cada día quién está haciendo qué en el proyecto, con qué éxito y qué, y predecir los cuellos de botella y los puntos críticos del proyecto. Un equipo de desarrollo típico incluye:

· Guionista - escritor

· Programador

· Artista - diseñador

· Especialista en audio/vídeo (operador)

· Diseñador de interfaces

· Jefe de proyecto, director, productor

3) Describir la gama de futuras soluciones técnicas y de software importantes. Esta categoría de cuestiones que se analizarán en la etapa de viabilidad incluye la elección de la plataforma de hardware y software, los formatos de datos y las herramientas de software para el desarrollo, con la herramienta del autor en el centro como elemento clave del desarrollo.

4) Disponibilidad de recursos, que deben incluir estaciones de trabajo regulares y especializadas equipadas con un CD-ROM de grabación, tarjetas de sonido normales, un control remoto para grabación de voz, una tarjeta para digitalizar video, un escáner, etc.

5) Licencias. Disponibilidad de derechos sobre el material que se incluirá en la publicación. Los derechos deben garantizarse mediante contrato. Debe utilizar software con licencia.

6) Disponibilidad de un presupuesto (es decir, la parte de gastos) y un cronograma para el desarrollo de todo el proyecto, desde su inicio hasta su publicación. El presupuesto y el plan están conectados no solo por el dinero, sino también por el hecho de que definitivamente aparecerá trabajo no planificado. La planificación se lleva a cabo teniendo en cuenta el peor de los casos. Se acostumbra distinguir tres categorías de presupuestos para el desarrollo: proyectos de bajo presupuesto, mediano presupuesto y alto presupuesto. En la tabla 3.6. Se da un ejemplo de cálculo de los costos laborales para las principales etapas del desarrollo de un proyecto de presupuesto medio.

Se puede considerar que el proceso de creación de sistemas de información multimedia consta de dos fases principales:

Fases de diseño

Fases de implementación

Fase de diseño

1. Diseño de un modelo de escenario conceptual para un sistema de información multimedia.

2. Diseño de presentaciones de información dependientes de los medios.

3. Diseño de estructuras de información.

4. Diseño de combinaciones y sincronizaciones de medios (sonido – vídeo)

6. Diseño de topologías de información (entorno general)

7. Diseño de la interfaz de usuario

8. Diseño de la interfaz de usuario

9. Diseño de métodos de navegación.

Fase de implementación

1. La implementación debe ir acompañada de herramientas y métodos de creación.

2. Integración primaria

3. Creando fragmentos

4. Crea una estructura

5. Integración total de la instalación del producto multimedia, es decir. conectar todos los elementos en un solo producto, de acuerdo con una estructura específica y herramientas de navegación específicas.

6. Elaboración de un producto multimedia (determinado por el medio)

7. Distribución de producto multimedia.


EN Actualmente se presta mucha atención al desarrollo de productos multimedia, especialmente cuando se trata de la creación de enciclopedias informáticas, libros de texto electrónicos, programas educativos y de entretenimiento, guías turísticas, etc. Un producto multimedia es, por un lado, un producto de software que proporciona al usuario un modo de funcionamiento interactivo (diálogo) y, por otro, un entorno donde se utilizan diversos efectos de vídeo y audio. Esto recuerda mucho a una película, donde el espectador tiene la oportunidad de elegir de forma independiente una u otra situación de la trama.

Un producto multimedia es un desarrollo informático interactivo, que puede incluir música, videoclips, animaciones, galerías de imágenes y diapositivas, bases de datos diversas, etc.

Según su función educativa, los productos multimedia se pueden dividir en:

· enciclopedias;

· programas de formación;

· programas de desarrollo;

· programas para niños;

Hoy en día, los productos multimedia están disponibles para una amplia gama de compradores y se utilizan como soporte informativo y popularización de ideas en casi todas las esferas de la actividad humana. Sin embargo, el nivel de su desempeño no siempre es igualmente bueno. Al comprar diversos accesorios multimedia, debe prestar atención a los siguientes indicadores:

· calidad y fiabilidad del material presentado;

· calidad del material gráfico propuesto;

· acompañamiento sonoro (texto, acompañamiento musical, introducciones musicales, etc.);

Disponibilidad de materiales de video y su calidad;

· capacidades interactivas (varias direcciones de visualización, profundidad de estudio del material, posibilidades de imprimir información, etc.);

· interfaz amigable.

No todos los productos de software ya preparados cumplen con estos requisitos y los intereses personales del usuario pueden diferir significativamente de la dirección propuesta por los desarrolladores. En este caso, puede desarrollar su propio producto de software que le permita ampliar el tema seleccionado y crear su propia interfaz. A pesar de que desarrollar un producto multimedia es un proceso complejo y costoso, cada vez más artistas, diseñadores y programadores dominan con éxito este campo de actividad.

Para crear un producto multimedia, puede estar involucrado lo siguiente:

· lenguajes de programación;

· herramientas, es decir productos de software especiales como Macromedia Director, Formula Graphics Multimedia System, Multimedia Creator, AuthorWare Professional, etc.

Los proyectos desarrollados de esta forma son algo más económicos, pero menos universales, ya que están limitados por las capacidades de la herramienta utilizada.

El desarrollo de productos multimedia directamente por una pequeña empresa de viajes o cualquier otra empresa u oficina sin la participación de especialistas se puede realizar sobre la base de aplicaciones de MS Office, y se pueden utilizar productos de software adicionales para preparar el material, por ejemplo, PhotoShop ( procesamiento de gráficos), Adobe Premier (procesamiento de videoclips), StoikSoftware (procesamiento de imágenes y creación de transformaciones), fonógrafo de Windows para grabación y procesamiento de sonido.

Un producto de software multimedia contiene a menudo bases de datos que se pueden implementar, por ejemplo, mediante MS Access. La demostración de imágenes o clips se realiza mediante PowerPoint. Para crear un modo interactivo se utilizan hipervínculos que permiten acceder a comentarios más detallados. Para crear un producto multimedia es necesario disponer de dos tipos de herramientas de software:

· preparar material para ser incluido en un producto multimedia;

· crear el producto en sí.

El material incluido en un producto multimedia puede estar representado por dibujos, grabaciones de audio y vídeo y textos. esto es fundamental diferentes tipos información, para la cual existen entornos de software separados con las herramientas adecuadas. Veamos los productos de software más populares para varios tipos de información.

Procesamiento de objetos gráficos. Cuando se trabaja con objetos gráficos, se deben distinguir dos tipos de actividades: escanear y crear (edición) dibujos. El escaneo se refiere al proceso de leer automáticamente información del papel utilizando dispositivos especiales: escáneres y luego ingresar esta información en una computadora. Para escanear dibujos se utilizan los siguientes productos de software: PhotoEditor: una aplicación incluida en MS Office que le permite escanear dibujos, así como realizar algunas operaciones para preparar material gráfico (cambiar el contraste, el brillo, el color y la orientación del dibujo), Corel Photo-Paint: un producto de software que le permite escanear dibujos, así como procesar el material (borrar, cambiar el color, cambiar la orientación, la escala, la saturación). gama de colores etc.).

Los entornos de software más comunes y fáciles de usar para crear y editar dibujos son:

Adobe PhotoShop- un producto de software que le permite procesar archivos gráficos. Este editor trabaja con una gran cantidad de formatos (JPG, GIF , PSD, TIF y otros) y, además del procesamiento estándar de dibujos, permite pasarlos por varios filtros (torsión, bajorrelieve, veteado, cambio de iluminación, etc.);

Arte StoikHombres- incluido en el producto de software nacional Stoik Software y le permite crear varias opciones para estilizaciones pictóricas (acuarela, óleo, grabado, etc.).

Procesamiento de vídeo. Actualmente generalizado Recibimos cámaras de video digitales, que permiten el procesamiento y edición sin preprocesamiento. El vídeo digital se caracteriza por varios parámetros. Los principales son: tamaño de fotograma, fotogramas por segundo (fps), velocidad de bits (flujo de datos) y tipo de escaneo (entrelazado o progresivo). La presencia de escaneo entrelazado se debe a las peculiaridades de la transmisión de señales de televisión. Con el escaneo entrelazado, un cuadro consta de dos medios cuadros transmitidos a su vez; con el escaneo progresivo, se transmite el cuadro completo. Los productos de software más populares que le permiten procesar videos son Adobe Premier y Morphman.

AdobePremier- un producto de software que le permite digitalizar y editar fragmentos con una gran cantidad de transiciones entre ellos, existe la posibilidad de cambiar el tamaño y la orientación del marco;

MorphMan- un producto incluido en Stoik Software y que le permite editar materiales de video, así como crear transformaciones. Bajo transformándose se refiere al proceso de pasar de una imagen de video a otra a través de su transformación paso a paso. Este producto de software le permite crear transformaciones estáticas y transformaciones entre fragmentos de video.

Procesamiento de sonido. El medio más simple y conveniente para procesar el sonido es Fonógrafo- aplicación estándar de MS Windows. Le permite grabar sonido y editarlo (bajar o subir el sonido, aumentar/disminuir la velocidad, crear varios efectos).

Procesamiento de textos. Cuando se trabaja con texto, una parte del mismo se puede ingresar en la computadora directamente desde el teclado; los textos grandes que no requieren grandes cambios se ingresan más convenientemente usando un escáner, que permite un procesamiento posterior del texto utilizando productos de software especiales.

Buen lector un programa utilizado para convertir materiales escaneados en formato de texto para su posterior procesamiento en un procesador de textos.

Los productos de software diseñados para crear productos multimedia son caros y requieren cierta formación profesional, por lo que son utilizados principalmente por desarrolladores profesionales. Éstos son algunos de estos productos de software:

Director de Macromedia - Se utiliza para crear presentaciones y productos multimedia, aplicaciones web.

Sistema multimedia de gráficos de fórmula- asegura la preparación de programas multimedia que funcionan en modo interactivo (enciclopedias electrónicas, aplicaciones web, sitios web, etc.).

DreamWeaver UltraDev- el programa es la primera herramienta de desarrollo que le permite crear y editar visualmente aplicaciones web en varias plataformas de servidor. Al utilizar Dreamweaver UltraDev, las empresas de comercio electrónico pueden acelerar significativamente el desarrollo de proyectos que van desde páginas y formularios generados dinámicamente hasta soluciones a escala empresarial, como tiendas en línea o aplicaciones de bases de datos de intranet.

Fuegos artificiales de Macromedia Una herramienta universal para producir gráficos web de alta calidad. Le permite crear rápidamente botones, animaciones y composiciones gráficas de páginas. Fireworks se integra fácilmente con Dreamweaver y otros editores HTML populares.

Al crear un proyecto multimedia, es necesario prestar atención a los criterios que distinguen buen producto de mediocre.

En primer lugar, el tema del proyecto debería interesar a un gran número de usuarios. A la hora de elegir un tema, son igualmente importantes el grado de relevancia, la gravedad de las cuestiones que se consideran, la posibilidad de desarrollo creativo y cultural y la ampliación de los horizontes.

En segundo lugar, es necesario comprender claramente el objetivo práctico de la creación del proyecto.

En tercer lugar, a la hora de crear un proyecto es importante un buen guión y la calidad de los servicios prestados durante el proceso de trabajo.

Por cuartos, punto importante es la calidad del material gráfico y de vídeo.

La presencia de materiales de video mejora la percepción de cualquier información, y los gráficos de alta calidad permiten disfrutar de imágenes y diapositivas, mientras que la baja calidad causa incomodidad e interfiere con la percepción del material. Lo último que se puede destacar es la calidad de los textos involucrados en el proyecto, su integridad, confiabilidad y rapidez de actualización. Al comenzar a trabajar en un proyecto, se debe seleccionar un modelo de representación de datos que debe cumplir con las siguientes reglas:

· claridad de la presentación de la información;

· facilidad de entrada de información;

· facilidad de buscar, ver y seleccionar información;

· la capacidad de utilizar información de otros productos de software;

· capacidad de reconfigurar el proyecto;

· Interfaz fácil de usar que proporciona modo interactivo.

A la hora de desarrollar un proyecto multimedia, es recomendable seguir una determinada secuencia de etapas de trabajo:

Elegir un tema y plantear el problema. Una vez decidido el tema, es necesario definir claramente la tarea de crear un producto multimedia, en la que se debe indicar su finalidad y finalidad.

Análisis de proyectos. En esta etapa, se considera en qué objetos puede consistir el proyecto, así como qué parámetros caracterizan a estos objetos.

Desarrollo de escenarios y síntesis de modelos. Al desarrollar un escenario, es necesario prever la secuencia de trabajo con el producto, la posibilidad de cambiar el progreso del trabajo y salir del mismo. Es importante calcular posibles situaciones de emergencia para prevenirlas, así como comprobar el grado de invariancia del trabajo. El guión debe incluir grabación sonora del proceso de trabajo. Utilizando los resultados del análisis en la segunda etapa, es necesario seleccionar un modelo específico para el proyecto futuro.

Forma de presentación de información y selección de productos de software. La forma de presentación de la información y las herramientas para su implementación se seleccionan después de determinar los productos de software para la implementación del proyecto.

Síntesis de un modelo informático de un objeto. Esta etapa incluye dos etapas: preparación de materiales para el trabajo y creación de un producto multimedia.

Trabajar con un producto multimedia. Visualización, búsqueda, selección de información.

Los productos multimedia existen en varios tipos como disquetes, CD-ROM, CD-1, DVD-ROM, terminales interactivos, redes de circuito cerrado o en línea. Los multimedia se pueden dividir en dos grupos principales: medios en línea y aplicaciones fuera de línea.

Productos en línea Se puede acceder a ellos a través de redes telefónicas, de cable o de banda ancha llamadas “superautopistas de la información”, como Internet.

Contenido multimedia sin conexión no se transmite directamente a través de redes, sino que está pregrabado. En otras palabras, está contenido en un medio físico como un disquete o un CD.

La mayoría de los productos multimedia todavía se escriben en CD-ROM. Los terminales interactivos ocupan la tercera posición (37%), seguidos de las redes de circuito cerrado y en línea. Sin embargo, ya existen dispositivos de tipo mixto (en parte en línea, en parte fuera de línea), por ejemplo, nodos de Internet combinados con DVD, donde el DVD actúa como una memoria de alta capacidad y el nodo se utiliza para actualizar información o acceder a la red. . Sin embargo, a medida que se expandan los servicios multimedia en línea, el volumen de productos CD-ROM fuera de línea disminuirá. Algunos creen que a medida que las redes crezcan en popularidad y capacidad, los discos ópticos también desaparecerán.

Quioscos interactivos representan otra forma en que el público en general puede utilizar los productos multimedia. Así, los centros de empleo canadienses los instalaron en lugares públicos para informar a la población sobre las vacantes disponibles. Además, un número cada vez mayor de atracciones culturales y turísticas, grandes almacenes y centros comerciales están equipados con quioscos de este tipo, para anunciar sus productos y servicios.

Varias fuentes La información relativa a la venta de productos y servicios multimedia lo demuestra desde principios de los años 90. en esta zona hay un fuerte aumento de la rentabilidad y que esta situación continúa persistiendo. Los datos del estudio internacional World Multimedia Application Market, realizado por Frost and Sullivan, también demuestran la creciente importancia de este sector.

Como resultado de la expansión del mercado, está aumentando la demanda de productos de medios ópticos y servicios en línea. Es obvio que la demanda de productos multimedia se concentra principalmente en América del norte(50% de las ventas mundiales) y asciende a 4 mil millones de dólares. Sin embargo, parte de los ingresos internacionales recibidos del mercado americano debería disminuir con el tiempo en favor de otras regiones, en particular el Pacífico.

Productos fuera de línea. La demanda de productos y servicios multimedia está impulsada principalmente por el consumo de discos ópticos, ya que son el principal medio de soporte de productos y servicios multimedia. El acceso directo en línea a estos servicios aún está en desarrollo en la mayoría de los casos.

Productos en línea.

La moda multimedia se refleja en un aumento significativo de la demanda de servicios en línea, especialmente redes de intercambio de datos y bases de datos de acceso directo. Internet es la principal red de intercambio de datos a escala global, conectando 100 mil redes en 200 países. No hay duda de que el rápido desarrollo de esta red ha creado un enorme mercado para los usuarios de productos multimedia, pero, lamentablemente, todavía no disponemos de datos fiables sobre este tema.

Contenido del CD.

Es difícil establecer puntos en común en el consumo de productos multimedia en diferentes países. Esto se debe a la cantidad limitada de datos confiables y actualizados, así como a la falta de definiciones claras. ¿En qué categoría deberían entrar los videojuegos infantiles? programas de entretenimiento, productos de contenidos eróticos, CD-ROM de viaje, CD-ROM para la videoconsola Play Station o cartuchos para Nintendo, CD-ROM de educación general y de alta profesionalidad.